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移动在线游戏游戏解决方案

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第一章 绪论

1.1移动数据业务发展背景

1.2移动数据接入网关对移动数据业务的基础支撑作用

1.3 WAP技术的发展趋势

第二章 移动在线游戏解决方案需求分析

2.1移动在线游戏解决方案的目的

2.2移动在线游戏解决方案的结构

2.3功能模块划分

2.4可行性分析

2.5本章小结

第三章 移动在线游戏解决方案设计

3.1系统的整体设计

3.2系统结构

3.3系统搭建设计

3.3.1广域网组网设计

3.3.2局域网组网设计

3.4系统组网与接口设计

3.4.1系统组网

3.4.2接口设计

3.5系统功能

3.6系统网关新建工程配置设计

3.6.1呼叫模型及处理能力计算

3.6.2系统存储容量的计算

3.6.3最终配置结果

3.7系统存储方案设计

3.7.1 RAID技术采用

3.7.2存储结构与数据备份

3.7.3数据系统安全与网络管理

3.8本章小结

第四章 移动在线游戏解决方案设计特点

4.1体系架构

4.2系统功能

4.3游戏业务支撑能力

4.4遵循的标准及协议

4.5游戏社区功能

4.6本章小结

结论

参考文献

致谢

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摘要

移动在线游戏从2006年开始用户数及收入不断增长,已经成为最重要的数据业务之一.并且将是不同移动运营商之间进行差异性化竞争的有利工具,同时也是一个最重要的新增赢利点之一。 移动在线游戏解决方案利用OMA的游戏平台标准,遵循[OMA GS 1.0、SMPP(ShortMessage Point to Point)、CMPP(China Mobile Point to Point)、EMPP(Extended MobilePoint to Point)]的标准及协议,采用业界先进的消息总线技术,采用层次化、部件化结构设计实现移动在线游戏。 移动在线游戏解决方案实现系统功能包括:系统单节点最大支持10万在线并发游戏用户,单个游戏平台的节点数不受限制,实际用户数受license控制;系统单节点最大支持100万注册用户,单个游戏平台的节点数不受限制;系统单个WAP Portal Server最大支持1万并发用户(WAP Portal Server数量不受限制,实际用户数受license控制);系统单个Web Portal Server最大支持5000并发用户(Web Portal Server数量数不受限制,实际用户数受license控制);支持下载、管理和启动游戏;支持所有KJava手机(MIDP1.0和MIDP2.0);支持PC用户和手机用户对玩;端到端响应时间小于2秒;单节点支持10万并发用户,节点数量不受限制;流量每小时控制在200Kbytes-300Kbytes等。 本系统具有可伸缩性、灵活性、规模性和体系结构开放性,在系统的安全性、可靠性、稳定性、可维护性等方面都具有很强的竞争优势。 它具有形成用户交流的社区,支持用户检索发现自己喜欢的业务,下载业务客户端,和其他用户共同使用在线游戏交流的功能;也实现WAP、WEB多种用户服务门户;通过这些门户向用户提供业务信息,引导用户下载游戏业务,形成用户之间的虚拟社会交流,形成用户社区,黏结用户。

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