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【6h】

网络游戏行为偏好问卷的编制及初步应用

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论文说明:缩略词表

声明

摘要

第一部分前言

1选题的背景

2研究的内容

3选题的意义

3.1理论意义

3.2应用意义

第二部分网络游戏行为偏好问卷的编制

1网络游戏行为偏好划分的理论依据与假设

2问卷编制过程

2.1预测问卷题目的产生

2.2工具

2.3问卷的施测

2.4统计软件

3结果与分析

3.1数值转换

3.2项目难度分析

3.3项目的区分度

3.4探索性因素分析

3.5量表的信度分析

3.6量表的效标关联效度分析

3.7不同玩家类型之间网瘾分数的差异

3.8网络游戏行为偏好对网络成瘾的预测性

4问卷的社会人口统计学分析

4.1总体玩家的人口统计学指标

4.2性别与不同网络游戏行为偏好

4.3年龄、网龄、游龄与不同网络游戏行为偏好

4.4不同类型玩家的人口统计学指标比较

5讨论

5.1关于《网络游戏行为偏好问卷》编制中的几个问题

5.2《网络游戏行为偏好问卷》和网络成瘾的关系

5.3关于问卷的社会人口统计学分析

6结论

第三部分网络游戏行为偏好与一般情况调查问卷的相关研究

1研究假设

2研究方法

2.1被试

2.2施测材料

2.3统计软件

3结果

4讨论

5结论

第四部分网络游戏行为偏好与人格特质的相关研究

1研究假设

2研究方法

2.1被试

2.2施测材料

2.3统计软件

3结果

4讨论

5结论

第五部分国内外相关的研究文献综述

1网络心理学研究

2网络游戏与攻击行为的关系研究

3网络成瘾的研究

4网络游戏简介

参考文献

附录 网络游戏使用情况调查问卷

在读期间发表的论文情况说明

致谢

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摘要

网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。本研究在总结国内外相关研究的基础上,采用定量与定性相结合的方法,对网络游戏行为偏好进行探讨,具体研究分三个部分。 第一部分在玩家访谈和理论分析的基础上编制网络游戏行为偏好问卷,并进行问卷的社会人口统计学分析。 结果表明: 1、大学生网络行为偏好问卷具有较好的信、效度,根据网游行为偏好的两维度(投入维度和攻击维度)可以把玩家分为四类(成就型、杀手型、宣泄型、休闲型)。 2、玩家在网络游戏行为偏好各个分量表的得分和网瘾得分均显著相关。 3、网瘾组、问题组和正常组玩家(根据网络成瘾问卷得分区分)在行为偏好问卷的投入精力、投入情感、攻击行为三个分量表上的得分均差异显著。 4、除了成就型和杀手型玩家在网瘾得分无显著差异外,休闲型、宣泄型、杀手型和成就型玩家之间均差异显著。 5、男性玩家在年龄、游龄(玩网络游戏年限)、投入精力上均显著的大于女性玩家。 6、玩家的年龄和攻击行为、投入情感显著负相关,游龄和投入精力显著正相关。 7、成就组玩家网龄显著偏低而游龄显著偏高,而杀手组玩家网龄和游龄均偏高。 第二部分网络游戏行为偏好与一般情况调查问卷的实证研究。 结果表明: 1、不同类型玩家(成就型、杀手型、宣泄型、休闲型)的父母教养方式、收入、玩游戏的场所、获取游戏信息的主要途径、最喜欢的游戏活动、愿意消费的网络游戏周边产品等方面差异不大。 2、不同类型玩家在共居的家庭成员、玩游戏的目的、选择网游时关注的因素、玩游戏的时间段、同一款网络游戏当中滞留的时间、离开某款游戏的首位原因、喜欢在游戏中做的事情、游戏费用的来源、对互联网的满意方面、获取信息的主要途径、经常使用的网络服务/功能等方面差异显著。 第三部分网络游戏行为偏好与人格特质的实证研究。 结果表明: 1、除攻击情绪外,网络游戏行为偏好各分量表与EPQ人格问卷各分量表之间存在不同程度的显著相关。 2、杀手类玩家和休闲类玩家在人格各个维度上的得分均差异显著,而宣泄类玩家和休闲类玩家在人格各个维度上的得分均无差异显著。 3、多血质玩家在投入程度的两个分量表上得分的显著偏低,胆汁质玩家在攻击行为分量表上的得分显著偏高,而黏液质玩家在攻击态度分量表上的得分显著偏高。

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