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无灭点透视原理研究

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文摘

英文文摘

第一章 绪论

1.1 研究的目的与意义

1.1.1 研究的目的

1.1.2 研究的意义

1.2 研究现状

1.3 本论文的主要研究工作

1.4 本论文的组织结构

第二章 透视原理的研究

2.1 透视相关定义

2.2 透视画法

2.3 VIEW空间与PROJECT空间

2.4 透视消隐

2.4.1 面可见性检验

2.4.2 极大极小检验

2.4.3 边框直线相交检验与计算

2.4.4 图形包容检验

2.4.5 深度比较

2.5 透视投影变换矩阵

第三章 “纸桶透视”原理论证

3.1 “纸桶透视”原理

3.2 “纸桶透视”的论证

3.2.1 “纸桶透视”的关键问题

3.2.2 “纸桶透视”的基础

3.2.3 原理的完善

3.2.4 引入参数与视力曲线

3.2.5 “纸桶透视”的论证

第四章 “纸桶透视”投影模型

4.1 投影要素

4.2 投影规则

4.2.1 圆筒坐标系中的投影规则

4.2.2 标准坐标系中的投影规则

4.3 其它坐标转化规则

4.3.1 坐标平移

4.3.2 坐标缩放

4.3.3 坐标旋转

第五章 “纸桶透视”投影模型的计算机画图实验

5.1 设计实现与流程

5.1.1 设定环境参数

5.1.2 添加三维点坐标

5.1.3 形成三维边

5.1.4 坐标转化

5.1.5 形成二维边线

5.1.6 边线合法性判断与修正

5.1.7 画出所有线条

5.2 实验结果

5.2.1 正方体

5.2.1 长方体

5.3 问题分析

5.3.1 理论问题

5.3.2 实验问题

结束语

致谢

参考文献

附件:计算机编程主要过程代码

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摘要

计算机的广泛应用带来了社会各行各业的蓬勃发展,同时带动了许多相关理论与技术的发展,目前炙手可热的计算机动画、虚拟现实及科学可视化等以三维图形显示为核心的理论便也是受益于它。三维图形显示是以图形变换为基础的。所谓图形变换是将一个对象的几何三维坐标投影到屏幕所需要的一系列的坐标转化。而透视就是图形变换的原理之一。
   传统的透视有:一点透视、两点透视及三点透视。本文里所讲的透视不同于这三种透视法,而其来源于本人偶然对于纸桶的一次观察。
   一点透视原理认为:所有空间中的直线,当这些直线平行视轴线,那么通过透视转化后这些直线将以与视轴线成某一夹角汇聚于视轴线上某点。
   但是我对于这一点的理解有所不同:我认为所有空间中的直线,当这些直线平行于视轴线时,通过透视转化后,这些直线将以曲线形式无限靠近视轴线,但永不相交。
   通过本次研究,本文得出了传统透视理论的灭点假设是个错误,在此基础上提出了无灭点透视理论“纸桶透视”。“纸桶透视”认为:人眼看到实物时产生的立体感并不是来自于两眼同时看实物所产生的视觉差,而是来自于实物在人眼中成像时本来就有距离因素在里面,立体感是来自于实物各点在成像时的距离因素的分析。以此为基础,本研究得出了三维的透视投影关系,并且找出了视点、屏幕与实物间的最佳投影关系。

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