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Exploiting the “video game craze”: A case study of the tobacco industry’s use of video games as a marketing tool

机译:利用“视频游戏热潮”:以烟草业使用视频游戏作为营销工具的案例研究

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摘要

BackgroundVideo games have grown in popularity since the 1970s, and tobacco imagery is present in a substantial subset of games, including those oriented to youth. Much like exposure to tobacco content in films, exposure to tobacco content in video games may influence smoking uptake and use; however, the tobacco industry’s role in facilitating or promoting the use of tobacco imagery in video games is unclear. We explored the industry’s interest in and use of video games to market their products to youth and young adults.
机译:背景技术自1970年代以来,视频游戏就变得越来越流行,并且在很多游戏中都包含了烟草图像,包括面向年轻人的游戏。就像电影中接触烟草含量一样,电子游戏中接触烟草含量也可能影响吸烟量和使用。但是,烟草业在促进或促进在电子游戏中使用烟草图像的作用尚不清楚。我们探讨了业界对视频游戏的兴趣和用途,以将其产品推销给年轻人和年轻人。

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