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【24h】

Compressed Facade Displacement Maps

机译:压缩立面位移图

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摘要

We describe an approach to render massive urban models. To prevent a memory transfer bottleneck we propose to render the models from a compressed representation directly. Our solution is based on rendering crude building outlines as polygons and generating details by ray-tracing displacement maps in the fragment shader. We demonstrate how to compress a displacement map so that a decompression algorithm can selectively and quickly access individual entries in a fragment shader. Our prototype implementation shows how a massive urban model can be compressed by a factor of $85$ and outperform a basic geometry-based renderer by a factor of $50$ to $100$ in rendering speed.
机译:我们描述了一种渲染大规模城市模型的方法。为了防止内存传输瓶颈,我们建议直接从压缩表示形式渲染模型。我们的解决方案基于将粗略的建筑轮廓渲染为多边形,并通过在片段着色器中通过射线追踪位移贴图生成细节。我们演示了如何压缩位移图,以便解压缩算法可以有选择地快速访问片段着色器中的各个条目。我们的原型实现显示了如何将大型城市模型压缩$ 85 $,并且在渲染速度上优于基于基本几何图形的渲染器$ 50 $至$ 100 $。

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