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摘要

Escape rooms have boomed in popularity since the first one opened in Japan in 2007. Escape Rooms and Other Immersive Experiences in the Library, by Ellyssa Kroski, defines escape rooms as "interactive games in which groups of participants gather in a room where they must solve a series of puzzles within a specified time limit" (p. 5). There are thousands of commercial escape rooms around the world, featuring a multitude of themes, props, and costumes. Immersive experiences are other types of interactive activities, such as museum exhibits, The Wizarding World of Harry Potter at Universal Studios, or live action role-playing (LARP-ing). Kroski's book focuses mostly on escape rooms and the many ways they can be used in libraries.
机译:自2007年在日本开设第一间密室逃逸室以来,密室逃逸的风潮就越来越盛行。Ellyssa Kroski撰写的密室逃生室及其他沉浸式体验将逃生室定义为“互动游戏,参与者必须聚集在一个必须解决的房间内在指定的时间范围内的一系列难题”(第5页)。世界各地有成千上万的商业逃生室,其中设有多种主题,道具和服装。身临其境的体验是其他类型的互动活动,例如博物馆展品,环球影城的《哈利·波特魔法世界》或真人角色扮演(LARP-ing)。 Kroski的书主要关注逃生室以及它们在图书馆中的多种使用方式。

著录项

  • 来源
    《Information today》 |2019年第9期|20-20|共1页
  • 作者

    GWEN M. GREGORY;

  • 作者单位

    University of Illinois-Chicaao;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
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