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Discovering First Person Shooter Game Servers Online: Techniques And Challenges

机译:在线发现第一人称射击游戏服务器:技术和挑战

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摘要

Multiplayer online first person shooter games are usually client-server based. This paper reviews networking issues and tradeoffs associated with common techniques used to discover playable game servers. ISPs, game hosting companies and private enthusiasts typically host game servers and publishers host 'master servers'. To seek available game servers clients query the master servers for lists of currently active game servers then probe the list for status information and latency estimates. Slow probing irritates players, whilst probing too quickly congests consumer's links (inflating latency estimates). A game server's inbound probe traffic reveals the topological distributions of likely player populations.
机译:多人在线第一人称射击游戏通常基于客户端-服务器。本文回顾了网络问题以及与用于发现可玩游戏服务器的常用技术相关的权衡。 ISP,游戏托管公司和私人爱好者通常托管游戏服务器,而发行商托管“主服务器”。为了寻找可用的游戏服务器,客户端向主服务器查询当前活动的游戏服务器的列表,然后在列表中探查状态信息和等待时间估计。缓慢的探测会激怒玩家,而探测速度过快则会阻塞消费者的链接(夸大延迟估算)。游戏服务器的入站探测流量显示了可能的玩家群体的拓扑分布。

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