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媒介推荐系统、表创建系统、媒介推荐装置和表创建方法

摘要

提供使得可以在在线游戏中推荐适合用户的媒介或媒介集合的媒介推荐系统等。本发明是媒介推荐系统,用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将媒介放置在游戏场中而进展的游戏中推荐媒介或媒介集合,所推荐的媒介或媒介集合是为了从媒介构造拥有媒介组的至少一部分而要添加到媒介的媒介或媒介集合,拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的媒介集内所包括的T个种类的媒介中分别选择的,媒介推荐系统包括:输入接受单元,用于接受T个种类的媒介中的单个媒介的输入;表存储单元,用于存储第一表;以及媒介推荐单元,其能够将在第一表中与输入接受单元所接受的单个媒介相关联的媒介或媒介集合作为推荐信息输出。

著录项

  • 公开/公告号CN114521258A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2022-05-20

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 CY游戏公司;

    申请/专利号CN202080065357.1

  • 发明设计人 仓林修一;

    申请日2020-07-15

  • 分类号G06F16/9535;G06F16/9538;

  • 代理机构北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人刘新宇

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-06-19 15:22:57

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-05-20

    公开

    国际专利申请公布

说明书

技术领域

本发明涉及媒介推荐系统、表创建系统、媒介推荐装置和表创建方法。

背景技术

近来,喜爱在线游戏(多个玩家可以经由网络参与该游戏)的玩家越来越多。这种游戏通过便携式终端装置等与游戏管理员的服务器装置等执行通信的游戏系统来实现,从而允许操作便携式终端装置的玩家与其他玩家进行战斗。

作为一种在线游戏,存在根据诸如卡牌或角色等的游戏媒介的组合来执行各种动作的、被称为数字集卡游戏(digital collectible card game,DCCG)的一种卡牌游戏。随着所提供的游戏中的媒介的数量线性地增加,游戏的战略复杂性急剧地提高,同时游戏媒介的组合的数量爆炸式地增加。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本专利4886749

发明内容

发明要解决的问题

现有信息推荐技术的主流是在使用有限组合或者用户之间的偏好的类似度作为键(key)的同时提供推荐的类型。具体地,利用现有信息推荐技术,根据用户的属性信息或者诸如用户的购买历史等的历史信息来估计其他物品的购买可能性,其中可以以矩阵插值问题的形式来创建模型。例如,专利文献1公开了与现有信息推荐技术有关的推荐产品选择装置。

上述技术用在电子商务网站等中。然而,与在电子商务中购买产品相反,由于存在在DCCG中用户拥有所有媒介的可能性、并且存在用户随机地获得媒介的情况,因此难以将上述技术直接应用于用于推荐DCCG中的媒介(诸如卡牌等)的技术。因此,存在对用于在诸如DCCG等的在线游戏中推荐适合用户的媒介或媒介的集合的技术的需求。

本发明是为了解决上述问题而做出的,并且其主要目的是提供使得可以在在线游戏中推荐适合用户的媒介或媒介的集合的媒介推荐系统等。

用于解决问题的方案

为了实现上述目的,根据本发明的方面的媒介推荐系统是一种媒介推荐系统,用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介或媒介的集合,所推荐的媒介或媒介的集合是为了从媒介构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的媒介或媒介的集合,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的媒介集内所包括的T个种类的媒介中分别选择的,所述媒介推荐系统的特征在于包括:

输入接受单元,用于接受所述T个种类的媒介中的单个媒介的输入;

表存储单元,用于存储第一表,所述第一表是通过以下操作而创建的:从基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的、所述多个拥有媒介组内所包括的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合中,针对媒介的各种类,进一步提取出现频度高的规定数量的媒介的集合,并且针对媒介的各种类,将单个媒介与通过将该媒介从进一步提取的媒介的集合中排除而获得的媒介或媒介的集合相关联,其中2≤k≤D;以及

媒介推荐单元,其能够将在所述第一表中与所述输入接受单元所接受的单个媒介相关联的媒介或媒介的集合作为推荐信息而输出。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的表创建系统是一种表创建系统,用于创建表,所述表用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介或媒介的集合,所推荐的媒介或媒介的集合是为了从媒介构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的媒介或媒介的集合,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的媒介集内所包括的T个种类的媒介中分别选择的,所述表创建系统的特征在于,

所述表是通过以下操作创建的:从基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的、所述多个拥有媒介组内所包括的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合中,针对媒介的各种类,进一步提取出现频度高的规定数量的媒介的集合,并且针对媒介的各种类,将单个媒介与通过将该媒介从进一步提取的媒介的集合中排除而获得的媒介或媒介的集合相关联,其中2≤k≤D。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的媒介推荐装置是一种媒介推荐装置,用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介或媒介的集合,所推荐的媒介或媒介的集合是为了从媒介构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的媒介或媒介的集合,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的媒介集内所包括的T个种类的媒介中分别选择的,所述媒介推荐装置的特征在于包括:

输入接受单元,用于接受所述T个种类的媒介中的单个媒介的输入;

表存储单元,用于存储第一表,所述第一表是通过以下操作而创建的:从基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的、所述多个拥有媒介组内所包括的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合中,针对媒介的各种类,进一步提取出现频度高的规定数量的媒介的集合,并且针对媒介的各种类,将单个媒介与通过将该媒介从进一步提取的媒介的集合中排除而获得的媒介或媒介的集合相关联,其中2≤k≤D;以及

媒介推荐单元,其能够将在所述第一表中与所述输入接受单元所接受的单个媒介相关联的媒介或媒介的集合作为推荐信息而输出。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的表创建方法是一种表创建方法,用于创建表,所述表用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介或媒介的集合,所推荐的媒介或媒介的集合是为了从媒介构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的媒介或媒介的集合,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的媒介集内所包括的T个种类的媒介中分别选择的,所述表创建方法的特征在于包括以下步骤:

对于k=2至D中的每一个,基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息来提取所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合,其中2≤k≤D;

对于k=2至D中的每一个,从所提取的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合中,针对媒介的各种类,进一步提取出现频度高的规定数量的媒介的集合;以及

对于k=2至D中的每一个,通过针对媒介的各种类将单个媒介与通过将该媒介从进一步提取的媒介的集合中排除而获得的媒介或媒介的集合相关联,来创建表。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的媒介推荐系统是一种媒介推荐系统,用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介,所推荐的媒介是为了从媒介的集合构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的集合的媒介,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的包括T个种类的媒介的媒介集中分别选择的,所述媒介推荐系统的特征在于包括:

输入接受单元,用于接受构成所述拥有媒介组的至少一部分的由k个媒介构成的媒介的集合的输入,其中2≤k≤D-1;

表存储单元,用于存储第二表,所述第二表是通过以下操作生成的:在使用基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的、由k个媒介构成的媒介的集合和由k+1个媒介构成的媒介的集合时,将所述媒介集中所包括的媒介分别结合到预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,由此生成多个由k+1个媒介构成的媒介的集合,针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,参考预先提取的由k+1个媒介构成的媒介的集合来计算所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合的各个出现频度,由此针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,从所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合中进一步提取出现频度高的规定数量的由k+1个媒介构成的媒介的集合,并且将预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合与为了生成进一步提取的出现频度高的由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介相关联;以及

媒介推荐单元,其能够将在所述第二表中与所述输入接受单元所接受的由k个媒介构成的媒介的集合相关联的、并且为了生成由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介作为推荐信息而输出。

此外,在本发明中,优选地,所述第二表是通过以下操作生成的:在使用基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的、由k个媒介构成的媒介的集合和由k+1个媒介构成的媒介的集合时,将所述媒介集中所包括的T个种类的媒介分别结合到预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,由此生成T个由k+1个媒介构成的媒介的集合,针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,参考预先提取的由k+1个媒介构成的媒介的集合来计算所生成的T个由k+1个媒介构成的媒介的集合的各个出现频度,由此针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,从所生成的T个由k+1个媒介构成的媒介的集合中进一步提取出现频度高的规定数量的由k+1个媒介构成的媒介的集合,并且将预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合与为了生成进一步提取的出现频度高的由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介相关联,其中2≤k≤D-1。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的表创建系统是一种表创建系统,用于创建表,所述表用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介,所推荐的媒介是为了从媒介的集合构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的集合的媒介,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的包括T个种类的媒介的媒介集中分别选择的,所述表创建系统的特征在于,

所述表是通过以下操作创建的:在使用基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的、由k个媒介构成的媒介的集合和由k+1个媒介构成的媒介的集合时,将所述媒介集中所包括的媒介分别结合到预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,由此生成多个由k+1个媒介构成的媒介的集合,针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,参考预先提取的由k+1个媒介构成的媒介的集合来计算所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合的各个出现频度,由此针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,从所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合中进一步提取出现频度高的规定数量的由k+1个媒介构成的媒介的集合,并且将预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合与为了生成进一步提取的出现频度高的由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介相关联,其中2≤k≤D-1。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的媒介推荐装置是一种媒介推荐装置,用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介,所推荐的媒介是为了从媒介的集合构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的集合的媒介,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的包括T个种类的媒介的媒介集中分别选择的,所述媒介推荐装置的特征在于包括:

输入接受单元,用于接受构成所述拥有媒介组的至少一部分的由k个媒介构成的媒介的集合的输入,其中2≤k≤D-1;

表存储单元,用于存储第二表,所述第二表是通过以下操作生成的:在使用基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息而预先提取的所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的、由k个媒介构成的媒介的集合和由k+1个媒介构成的媒介的集合时,将所述媒介集中所包括的媒介分别结合到预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,由此生成多个由k+1个媒介构成的媒介的集合,针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,参考预先提取的由k+1个媒介构成的媒介的集合来计算所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合的各个出现频度,由此针对预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,从所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合中进一步提取出现频度高的规定数量的由k+1个媒介构成的媒介的集合,并且将预先提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合与为了生成进一步提取的出现频度高的由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介相关联;以及

媒介推荐单元,其能够将在所述第二表中与所述输入接受单元所接受的由k个媒介构成的媒介的集合相关联的、并且为了生成由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介作为推荐信息而输出。

此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的表创建方法是一种表创建系统,用于创建表,所述表用于在随着用户从被构造为包括D个媒介的拥有媒介组中选择媒介并将该媒介放置在游戏场中而进展的游戏中,推荐媒介,所推荐的媒介是为了从媒介的集合构造所述拥有媒介组的至少一部分而要添加到该媒介的集合的媒介,所述拥有媒介组中所包括的各个媒介是从游戏中预先设置的包括T个种类的媒介的媒介集中分别选择的,所述表创建方法的特征在于包括以下步骤:

对于k=2至D-1中的每一个,基于与规定多个用户所使用的多个拥有媒介组有关的拥有媒介组信息,提取所述多个拥有媒介组中所包括的出现频度高的由k个媒介构成的媒介的集合,其中2≤k≤D-1;

对于k=2至D-1中的每一个,将所述媒介集中所包括的媒介分别结合到所提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,由此生成多个由k+1个媒介构成的媒介的集合,针对所提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,参考所提取的由k+1个媒介构成的媒介的集合来计算所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合的各个出现频度,由此针对所提取的各个由k个媒介构成的媒介的集合,从所生成的多个由k+1个媒介构成的媒介的集合中进一步提取出现频度高的规定数量的由k+1个媒介构成的媒介的集合;以及

通过对于k=2至D-1中的每一个、将各个所提取的由k个媒介构成的媒介的集合与为了生成进一步提取的出现频度高的由k+1个媒介构成的媒介的集合而要添加的媒介相关联,来创建表。

此外,在本发明中,优选地,

所述表创建系统还包括媒介提取系统,所述媒介提取系统用于提取所述拥有媒介组中所包括的出现频度高的任意数量的媒介的组合,

所述媒介提取系统包括:

存储单元,用于存储所述拥有媒介组信息;以及

提取单元,其能够参考所述存储单元中所存储的拥有媒介组信息来计算由m个媒介构成的集合的各个出现频度,并且提取满足规定标准的出现频度高的由m个媒介构成的集合,其中2≤m≤D,以及

所述提取单元能够通过将所述媒介集中所包括的媒介分别结合到所提取的各个集合来生成多个由m+1个媒介构成的集合,或者能够通过从所提取的各个集合中分别排除构成所提取的集合的媒介中的单个媒介来生成多个由m-1个媒介构成的集合。

此外,在本发明中,优选地,

所述媒介提取系统的所述提取单元定期地分别提取满足规定标准的出现频度高的由2至D个媒介构成的集合,以及

所述表创建系统定期地基于所述提取单元所提取的所述拥有媒介组中所包括的出现频度高的k个媒介的集合来创建表,其中2≤k≤D。

发明的效果

本发明使得可以在在线游戏中推荐适合用户的媒介或媒介的集合。

附图说明

图1是本发明的一个实施例中的推荐媒介系统的总体结构图。

图2是示出本发明的一个实施例中的媒介推荐服务器的硬件结构的框图。

图3是示出本发明的一个实施例中的游戏服务器的硬件结构的框图。

图4是示出本发明的一个实施例中的电子装置的硬件结构的框图。

图5示出用户的电子装置的显示器上所显示的示例游戏画面。

图6是本发明的第一实施例中的媒介推荐服务器的功能框图。

图7是本发明的第一实施例中的电子装置的功能框图。

图8示出由第一实施例中的表创建单元生成的示例第一表。

图9示出由第二实施例中的表创建单元生成的示例第二表。

图10示出本发明的第一实施例中的媒介推荐系统的第一示例表创建方法。

图11示出本发明的第一实施例中的媒介推荐系统的第二示例表创建方法。

图12说明提取k张卡牌的组合的媒介提取系统的加法推理处理,其中k表示任意数量。

图13说明全局过滤处理。

图14说明提取k张卡牌的组合的媒介提取系统的减法推理处理,其中k表示任意数量。

具体实施方式

现在,将参考附图来说明根据本发明实施例的系统。

图1是本发明的一个实施例中的媒介推荐系统1的总体结构。如图1所示,媒介推荐系统1包括媒介推荐服务器10、游戏服务器20和电子装置30,这三者连接到诸如因特网等的网络2,以能够彼此进行通信。

图2是示出本发明的一个实施例中的媒介推荐服务器10的硬件结构的框图。本实施例中的媒介推荐服务器10包括与普通服务器的结构类似的结构。在一个示例中,媒介推荐服务器10包括多个计算机和服务器装置。媒介推荐服务器10包括处理器11、输入装置12、输出装置13、存储装置14和通信装置15。这些各个构成装置经由总线16连接。在总线16和各个构成装置之间根据需要插入接口。

处理器11控制媒介推荐服务器10整体的操作;例如,处理器11是CPU。处理器11通过加载存储装置14中所存储的程序和数据并执行这些程序来执行各种处理。在一个示例中,处理器11由多个处理器构成。

输入装置12是接受从用户对媒介推荐服务器10的输入的用户接口;例如,输入装置12是触摸屏、触摸板、键盘或鼠标。输出装置13向用户输出或显示媒介推荐服务器10的输出信息;例如,输出装置13是输出图像的显示器或打印机。

存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是诸如RAM等的半导体存储器。RAM是允许信息的高速读取和写入的易失性存储介质,并且用作处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。主存储装置可以包括作为只读的非易失性存储介质的ROM。在这种情况下,ROM存储诸如固件等的程序。辅助存储装置存储各种程序、以及处理器11在执行各个程序时使用的数据。辅助存储装置例如是硬盘装置;然而,辅助存储装置可以是能够存储信息的任何类型的非易失性存储装置或非易失性存储器,其可以是可移除型的。例如,辅助存储装置存储操作系统(OS)、中间件、应用程序、在执行这些程序时可参考的各种数据、等等。

媒介推荐服务器10具有数据库服务器的功能。存储装置14存储数据库所用的数据(例如,表)和程序,并且通过执行程序来实现数据库。

通信装置15是能够经由网络向诸如用户终端或服务器等的其他计算机发送数据和从这些其他计算机接收数据的无线LAN模块。然而,可替代地,通信装置15可以是诸如蓝牙(Bluetooth(注册商标))模块等的其他类型的无线通信装置,或者可以是诸如以太网(Ethernet(注册商标))模块等的有线通信装置或者USB接口。

图3是示出本发明的一个实施例中的游戏服务器20的硬件结构的框图。本实施例中的游戏服务器20包括与普通服务器的结构类似的结构。在一个示例中,游戏服务器20是已知的服务器计算机。游戏服务器20包括处理器21、输入装置22、输出装置23、存储装置24和通信装置25。这些各个构成装置经由总线26连接。在总线26和各个构成装置之间根据需要插入接口。各个元件(即,处理器21、输入装置22、输出装置23、存储装置24和通信装置25)分别与上述的处理器11、输入装置12、输出装置13、存储装置14和通信装置15相对应,并且具有与它们的结构类似的结构,因此将省略对它们的说明。在一个示例中,游戏服务器20被配置为包括多个服务器装置。

图4是示出根据本发明的一个实施例的电子装置30的硬件结构的框图。本实施例中的电子装置30是智能电话。各个电子装置30包括处理器31、输入装置32、输出装置33、存储装置34和通信装置35。这些各个构成装置经由总线36连接。在总线36和各个构成装置之间根据需要插入接口。各个元件(即,处理器31、输入装置32、输出装置33、存储装置34和通信装置35)分别与上述的处理器11、输入装置12、输出装置13、存储装置14和通信装置15相对应,并且具有与它们的结构类似的结构,因此将省略对它们的说明。在本实施例中,由于电子装置30是智能电话,因此输出装置33是显示器33,并且存储装置34是普通智能电话中所设置的存储装置,该存储装置包括作为易失性存储器的RAM,并且还包括作为非易失性存储器的ROM。然而,可替代地,电子装置30可以是具有上述结构的其他类型的装置,诸如台式个人计算机、膝上型个人计算机或平板电脑等。在这种情况下,各个元件(即,处理器31、输入装置32、输出装置33、存储装置34和通信装置35)分别与上述的处理器11、输入装置12、输出装置13、存储装置14和通信装置15相对应。

游戏服务器20经由网络2连接到玩游戏的各用户的电子装置30。在本实施例中,在各用户激活电子装置30中所安装的游戏App(应用)时,电子装置30访问游戏服务器20,并且游戏服务器20接受来自各电子装置30的访问并提供经由网络2的游戏服务。此时,游戏服务器20将包括各个用户的游戏日志的游戏信息存储在存储装置24中,并且管理游戏信息。在一个优选示例中,游戏服务器20具有数据库服务器的功能。在这种情况下,存储装置24存储数据库所用的数据(例如,表)和程序,并且通过执行程序来实现数据库。在游戏服务器20被配置为包括多个服务器装置的情况下,服务器装置中的一个或多于一个可以是数据库服务器。

游戏服务器20的存储装置24存储作为游戏所用的应用的游戏程序,并且游戏服务器20通过与各个用户的电子装置30进行通信来提供游戏。游戏服务器20根据用户的终端装置处的游戏操作的输入来执行游戏,并将执行的结果发送到用户的电子装置30。游戏服务器20存储包括各个用户所进行的操作的内容的游戏日志,并且管理游戏日志。

本实施例中的游戏服务器所提供的游戏是所谓的数字集卡游戏(DCCG)。具体地,在用户从被构造为包括多张卡牌的拥有卡牌组中选择卡牌并将这些卡牌放置在游戏场中时,本实施例中的游戏进展,由此根据卡牌或类的组合来执行各种事件。拥有卡牌组通常被称为卡牌堆(card deck)。此外,本实施例中的游戏是多个用户通过从卡牌堆中选择卡牌并且将这些卡牌放置在游戏场43中来彼此进行战斗的战斗游戏。例如,各卡牌具有包括卡牌ID、卡牌种类、以及诸如生命值、攻击能力和属性等的参数的卡牌定义信息,并且各类具有类定义信息。卡牌种类是表示卡牌是代表角色还是物品的信息。

游戏服务器20将各用户的与游戏有关的信息(诸如该用户所拥有的卡牌等)与用户ID相关联地进行存储。游戏服务器20允许用户在游戏中通过规定方法获得卡牌。用户可以从游戏中可用的卡牌的所有预设种类T中获得多张卡牌。所获得的卡牌可以包括同一种类的卡牌。在一个示例中,游戏服务器20响应于用户操作而进行诸如扭蛋(gacha)等的抽奖处理,由此允许用户获得卡牌。在一个示例中,游戏服务器存储与用户ID相关联的游戏内货币,并且响应于用户为了通过消耗游戏内货币来获得期望卡牌所进行的用户操作,允许用户获得该卡牌。

游戏服务器20允许用户通过从用户所获得并拥有的多张卡牌中选择D张卡牌来构造卡牌堆。以这种方式构造了由D张卡牌构成的卡牌堆。因此,本实施例中的游戏是在用户从被构成为包括D张卡牌的卡牌堆中选择卡牌并将这些卡牌放置在游戏场中时进展的游戏。在一个示例中,在使用户构造卡牌堆时,游戏服务器20例如使用户基于规定规则选择D张卡牌,使得不允许用户选择超过三张同一种类的卡牌。

图5示出用户的电子装置30的显示器33上所显示的示例游戏画面,该游戏画面是在作为操作电子装置30的用户他或她自己的本地用户和操作另一电子装置30的另一用户之间的卡牌战斗所用的游戏画面40。游戏画面40示出作为本地用户的手牌的第一卡牌组42a和作为另一用户的手牌的第一卡牌组42b。游戏被配置成使得本地用户不能识别另一用户的第一卡牌组42b的内容。

各用户所拥有的卡牌堆由作为用户的手牌的第一卡牌组42和作为用户的库存的第二卡牌组44构成。根据游戏的进展来判断用户所拥有的各卡牌41是包括在第一卡牌组42还是第二卡牌组44中。第一卡牌组42是可以由用户选择并放置在游戏场43中的卡牌组,并且第二卡牌组44是用户不能选择的卡牌组。尽管卡牌堆由多张卡牌41构成,但根据游戏的进展,存在卡牌对由单张卡牌41构成的情况。随着各个用户从各个第一卡牌组42(42a和42b)中将卡牌41放置在游戏场43中,游戏进展。注意,各用户的卡牌堆可以由所有不同种类的卡牌41构成,或者可被构成为包括相同种类的一部分卡牌41。此外,构成本地用户的卡牌堆的卡牌41的种类可以不同于构成另一用户的卡牌堆的卡牌41的种类。在另一示例中,各用户所拥有的卡牌堆仅由第一卡牌组42构成。

游戏画面40示出本地用户所选择的角色45a和另一用户所选择的角色45b。在本实施例中,用户所选择的角色不同于与卡牌相关联的角色,并且定义表示卡牌堆的类型的类。本实施例中的游戏被配置成使得用户所拥有的卡牌41根据类而变化。在一个示例中,本实施例中的游戏被配置成使得可以构成各个用户的卡牌堆的卡牌的种类根据类而变化。在一个示例中,本实施例中的游戏被配置成使得在将卡牌41放置在游戏场43中时产生的效果根据在卡牌定义信息中设置的参数而变化。

卡牌集是游戏中预设的卡牌的集合,并且包括游戏中预设的所有种类的卡牌。在由本实施例的游戏服务器20提供的游戏中,卡牌堆由从卡牌集内所包括的T个种类的卡牌中分别选择的D张卡牌构成。在本实施例中,尽管为了便于说明、假定D是40并且T是1000,但将理解,不限于这些值。尽管为了便于说明、将T个种类的卡牌称为card-x(1≤x≤T),但将理解,该标记法用于区分各个卡牌的目的,并且实际名称可以不同。游戏日志包括用户ID、类和卡牌堆信息。卡牌堆信息是与构成用户所使用的卡牌堆的D张卡牌有关的信息,并且优选与用户ID相关联。游戏日志无需包括类。在一个示例中,游戏服务器20将游戏日志中所存储的各个卡牌堆信息与以下至少之一相关联地进行存储:卡牌堆的获胜率、卡牌堆的使用率、以及与该卡牌堆信息相关联的用户ID的数量。

注意,卡牌41是媒介的示例,并且卡牌堆(拥有卡牌组)是被构造为包括用户所拥有的多个媒介的拥有媒介组的示例。媒介可以是角色或物品等。例如,六张卡牌集(即,由六张卡牌构成的集合)可被表示为由六个媒介构成的集合。此外,游戏中预设的卡牌集可被表示为媒介集。例如,在媒介集由包括角色和物品的媒介构成的情况下,游戏画面40示出角色或物品自身作为卡牌41。

在日本专利申请2019-041261中,申请人提出了用于提取拥有媒介组中所包括的出现频度高的任意数量的媒介的组合的媒介提取系统4(未示出)。在一个优选示例中,媒介推荐系统1包括媒介提取系统4。媒介提取系统4使用如上所述的游戏服务器20中所存储的游戏日志。媒介提取系统4被配置为通过使用包括游戏日志中所存储的由规定数量的用户使用的多个卡牌堆信息中的至少一部分卡牌堆信息的卡牌堆信息A,能够提取各个用户在游戏开始时的卡牌堆中所包括的出现频度高的任意数量的卡牌的组合。媒介推荐服务器10被配置为能够与媒介提取系统4进行通信,并且被配置为能够从媒介提取系统4接收由媒介提取系统4提取的出现频度高的任意数量的卡牌的组合。媒介推荐服务器10可以从媒介提取系统4接收由媒介提取系统4提取的出现频度高的任意数量的卡牌的组合以及卡牌组合的出现频度。

在本实施例中,为了便于说明,存在将由k张卡牌(k是大于或等于2的整数)构成的卡牌组合或者由k张卡牌构成的卡牌组合模式简称为k张卡牌集的情况。出现频度高的k张卡牌集是指卡牌堆信息A中所包括的卡牌堆中的出现频度高的k张卡牌集。因此,k张卡牌集的出现频度的级别与卡牌堆信息A中包括的卡牌堆内所包括的k张卡牌集的实例的数量成比例。

接着,将说明本发明第一实施例中的媒介推荐系统1。媒介推荐系统1被配置为在本实施例的游戏中,能够基于卡牌或卡牌组合来推荐要添加到卡牌或卡牌组合的卡牌或卡牌组合,以构成卡牌堆的至少一部分。媒介推荐系统1能够输出生成包括电子装置30的用户想要的card-α(1≤α≤T)的β张卡牌集(2≤β≤D)所需的卡牌或β-1张卡牌集作为推荐信息。包括card-α的β张卡牌集可被称为推荐卡牌组(推荐媒介组)。

图6是本发明第一实施例中的媒介推荐服务器10的功能框图,并且图7是本发明第一实施例中的电子装置30的功能框图。媒介推荐服务器10包括表创建单元51、表存储单元52、媒介输入单元53和媒介推荐单元54。电子装置30包括输入接受单元61和推荐媒介显示单元62。在本实施例中,这些功能通过处理器11和处理器31分别执行程序来实现。在本实施例中,与其他实施例类似,由于通过加载程序来实现各种功能,因此一个部件(功能)的一部分可以设置在另一部件中。然而,可替代地,这些功能可以利用硬件通过配置用于实现各个功能的一部分或全部的电子电路等来实现。

表创建单元51针对卡牌的各种类,进一步从由媒介提取系统4预先提取的在卡牌堆内包括的出现频度高的Z

在一个优选示例中,规定数量是小于或等于Y的数值。在这种情况下,规定数量的k张卡牌集是指最多Y个种类的k张卡牌集。在一个示例中,Y是1至10。在本发明的实施例的以下说明中,除非另外具体提及,否则假定表创建单元51针对每个种类的卡牌按出现频度的降序提取Y个种类的k张卡牌集。表创建单元51在可以按出现频度的降序提取Y个种类的k张卡牌集的情况下提取Y个种类的k张卡牌集。在一个优选示例中,对于每个种类的卡牌,表创建单元51按出现频度的降序排列k张卡牌集,并且进一步从出现频度更高的k张卡牌集中按顺序提取Y个k张卡牌集。在一个优选示例中,Z

表存储单元52将表创建单元51所创建的第一表存储在存储装置14中。

图8示出第一实施例中的表创建单元51所生成的第一表的示例。第一表中的键(主键(primary key))是T(1000)个种类的卡牌card-1至card-T。在图8所示的示例中,表创建单元51针对k=2~D(40)的各值,对于T个种类的卡牌的各种类,进一步按出现频度的降序提取Y个种类的k张卡牌集,由此分别针对k=2~D创建第一表。

在k=2的情况下,对于T个种类的卡牌各自,表创建单元51提取包括该卡牌并且出现频度高的Y个种类的两张卡牌集,并且将该卡牌与通过从所提取的两张卡牌集中排除该卡牌所获得的卡牌相关联,由此创建第一表。card-1与Y张卡牌(即,card-i

在k=3的情况下,对于T个种类的卡牌各自,表创建单元51提取包括该卡牌且出现频度高的Y个种类的三张卡牌集,并且将该卡牌与通过从所提取的三张卡牌集中排除该卡牌所获得的两张卡牌集相关联,由此创建第一表。card-1与Y个两张卡牌集(即,cardset-i(2)

在k=4至D的情况下,与k=3的情况类似,对于T个种类的卡牌各自,表创建单元51提取包括该卡牌且出现频度高的Y个种类的k张卡牌集,并且将该卡牌与通过从所提取的k张卡牌集中排除该卡牌所获得的k-1张卡牌集相关联,由此创建第一表。例如,在k=40的情况下,如图8所示,card-1与Y张卡牌(即,cardset-i(39)

输入接受单元61经由对电子装置30的用户操作,接受T个种类的卡牌其中之一(card-α)和构成推荐卡牌组(其是包括该卡牌的卡牌组合)的卡牌的数量(β)的输入。在本实施例中,游戏服务器20向游戏App已激活的电子装置30提供游戏,并且电子装置30的显示器33显示游戏画面。由游戏服务器20提供的游戏画面包括用于从媒介推荐服务器10获得媒介推荐信息的第一输入接受画面,该媒介推荐信息是与所推荐的媒介有关的信息。第一输入接受画面是用于经由对电子装置30的用户操作(诸如显示器33上的触摸等)来接受输入的画面。输入接受单元61经由第一输入接受画面接受卡牌的种类card-α和推荐卡牌组(卡牌组合)的阶数(order)β的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10。为了便于说明,构成卡牌组合的卡牌的数量将被称为该卡牌组合的阶数。例如,三张卡牌集的阶数为三。

媒介输入单元53从电子装置30接收由输入接受单元61接受的信息,并且接受卡牌的种类card-α和推荐卡牌组的阶数β的输入。

媒介推荐单元54通过参考表存储单元52内所存储的第一表中的k=β的第一表,将与媒介输入单元53所接受的card-α相关联的Y个卡牌或卡牌组合确定为第一媒介推荐信息。媒介推荐单元54将所确定的第一媒介推荐信息发送到电子装置30。

推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第一媒介推荐信息生成第一推荐媒介画面,并将该第一推荐媒介画面显示在显示器33上。第一推荐媒介画面是用于向用户呈现与card-α相关联的Y个卡牌或卡牌组合的画面。在一个示例中,第一推荐媒介画面是用于将Y个卡牌或卡牌组合按出现频度的降序排列向用户呈现的画面。在另一示例中,第一推荐媒介画面是如下的画面,该画面用于向用户呈现出现频度最高的卡牌或卡牌组合,并且响应于用户的操作而向用户呈现出现频度次高的卡牌或卡牌组合。

接着,将说明本发明第二实施例中的媒介推荐系统1。媒介推荐系统1被配置为在本实施例中的游戏中,能够基于卡牌组合来推荐要添加到卡牌组合的卡牌,以构成卡牌堆的至少一部分。媒介推荐系统1可以将电子装置30的用户想要的要添加到β张卡牌集的一张卡牌card-α(1≤α≤T)作为推荐信息输出。本发明的第二实施例中的媒介推荐系统1的功能框图与图6的功能框图相同。以下说明将主要针对与第一实施例的不同之处。

表创建单元51使用由媒介提取系统4预先提取的包括在卡牌堆内的出现频度高的Z个种类的k张卡牌集(2≤k≤D-1)和Z个种类的k+1张卡牌集。表创建单元51对于预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自,通过包括在卡牌集合中的单独连接卡牌来生成T个种类的k+1张卡牌集。因此,表创建单元51生成Z*T个k+1张卡牌集。表创建单元51对于预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自,通过参考预先提取的出现频度高的Z个种类的k+1张卡牌集来计算所生成的T个种类的k+1张卡牌集的各个出现频度。表创建单元51针对预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自,进一步从所生成的k+1张卡牌集中提取出现频度高的规定数量的(Y个)k+1张卡牌集。表创建单元51通过将预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自与为了生成进一步提取的出现频度高的k+1张卡牌集而要添加的卡牌相关联来创建第二表。在一个优选示例中,对于预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自,按出现频度的降序排列所生成的k+1张卡牌集,并且从出现频度更高的卡牌集中按顺序进一步提取Y个k+1张卡牌集。

表存储单元52将表创建单元51所创建的第二表存储在存储装置14中。

图9示出第二实施例中的表创建单元51所生成的示例第二表。第二表中的键(主键)是由媒介提取系统4预先提取的Z个种类的k张卡牌集。在图9所示的示例中,表创建单元51通过对于k=2~D-1(39)各自,针对Z个种类的k张卡牌集各自,按出现频度的降序进一步提取Y个种类的(k+1)卡牌集,来针对k=2~D-1(39)各自创建第二表。

在k=2的情况下,表创建单元51通过针对Z个种类的两张卡牌集各自、提取包括该两张卡牌集且出现频度高的Y个种类的三张卡牌集,并且通过将该两张卡牌集与为了生成所提取的三张卡牌集而要添加的卡牌相关联,来创建第二表。

cardset-e(k)-1、cardset-e(k)-2、…、和cardset-e(k)-Z分别是由媒介抽取系统4预先抽取的Z个种类的k张卡牌集。cardset-e(2)-1与Y张卡牌(即,card-e

在k=3~D-1的情况下,与k=2的情况类似,对于Z个种类的k张卡牌集各自,表创建单元51提取包括该k张卡牌集且出现频度高的Y个种类的k+1张卡牌集,并且将该k张卡牌集与为了生成所提取的k+1张卡牌集而要添加的卡牌相关联,由此创建第二表。例如,在k=39的情况下,如图9所示,cardset-e(39)-1与Y张卡牌(即,card-e(39)

输入接受单元61经由对电子装置30的用户操作接受构成卡牌堆的至少一部分的γ张卡牌集的输入。在本实施例中,由游戏服务器20提供的游戏画面包括用于从媒介推荐服务器10获得媒介推荐信息的第二输入接受画面,该媒介推荐信息是与所推荐的媒介有关的信息。第二输入接受画面是用于经由对电子装置30的输入操作(诸如显示器33上的触摸等)来接受输入的画面。输入接受单元61经由第二输入接受画面接受构成γ张卡牌集的γ张卡牌的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10。

媒介输入单元53从电子装置30接收由输入接受单元61接受的信息,并且接受构成γ张卡牌集的γ张卡牌的输入。

媒介推荐单元54判断在表存储单元52内所存储的k=γ的第二表中、媒介输入单元53所接受的γ张卡牌集是否是主键。媒介推荐单元54在媒介输入单元53所接受的γ张卡牌集是主键的情况下将与γ张卡牌集相关联的Y张卡牌确定为第二媒介推荐信息,并且在γ张卡牌集不是主键的情况下确定为不存在推荐信息作为第二媒介推荐信息。媒介推荐单元54将所确定的第二媒介推荐信息发送到电子装置30。

推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第二媒介推荐信息生成第二推荐媒介画面,并且将该第二推荐媒介画面显示在显示器33上。第二推荐媒介画面是用于向用户呈现与γ张卡牌集关联的Y张卡牌的画面。在一个示例中,第二推荐媒介画面是用于向用户呈现按出现频度的降序排列的Y张卡牌的画面。在另一示例中,第二推荐媒介画面是如下的画面,该画面用于向用户呈现出现频度最高的卡牌,并且响应于用户的操作而向用户呈现出现频度次高的卡牌。在不存在推荐信息作为第二媒介推荐信息的情况下,第二推荐媒介画面表示不存在可以推荐的卡牌。

接着,将说明本发明第三实施例中的媒介推荐系统1。表创建单元51创建在第一实施例中创建的第一表和在第二实施例中创建的第二表。表存储单元52将由表创建单元51创建的第一表和第二表存储在存储装置14中。

由游戏服务器20提供并显示在显示器33上的游戏画面包括第一输入接受画面和第二输入接受画面。输入接受单元61经由第一输入接受画面接受卡牌的种类card-α以及推荐卡牌组中的卡牌的阶数β的输入。输入接受单元61经由第二输入接受画面接受构成γ张卡牌集的γ张卡牌的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10。

媒介输入单元53、媒介推荐单元54和推荐媒介显示单元62具有与第一实施例中的功能相同的功能。因此,在电子装置30将经由第一输入接受画面所接受的信息发送到媒介推荐服务器10的情况下,推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第一媒介推荐信息生成第一推荐媒介画面,并且将该第一推荐媒介画面显示在显示器33上。另一方面,媒介输入单元53、媒介推荐单元54和推荐媒介显示单元62具有与第二实施例中的功能相同的功能。因此,在电子装置30将经由第二输入接受画面所接受的信息发送到媒介推荐服务器10的情况下,推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第二媒介推荐信息生成第二推荐媒介画面,并且将该第二推荐媒介画面显示在显示器33上。

接着,将说明本发明第一实施例中的媒介推荐系统1的表创建方法。图10示出本实施例中的媒介推荐系统1的第一示例表创建方法。

在步骤(S)101中,媒介提取系统4通过使用包括规定的多个卡牌堆信息的卡牌堆信息A,对于k=2~D各自,提取卡牌堆A中所包括的出现频度高的Z个种类的k张卡牌集(2≤k≤D)。在步骤102中,表创建单元51对于k=2~D各自,从步骤101中提取的出现频度高的Z个种类的k张卡牌集中,针对卡牌的各种类进一步提取出现频度高的规定数量(Y个种类)的k张卡牌集。在步骤103中,表创建单元51通过针对卡牌的各种类将单张卡牌与通过从进一步提取的k张卡牌集中排除该单张卡牌所获得的卡牌或卡牌组合相关联,来针对k=2~D各自创建第一表。

接着,将说明本发明第二实施例中的媒介推荐系统1的表创建方法。图11示出本实施例中的媒介推荐系统1的第二示例表创建方法。

在步骤201中,媒介提取系统4通过使用包括规定的多个卡牌堆信息的卡牌堆信息A,对于k=2~D-1各自,提取卡牌堆A中的出现频度高的Z个种类的卡牌集(2≤k≤D-1)。

在步骤202中,对于k=2~D-1各自,表创建单元51将卡牌集中所包括的卡牌分别结合到步骤101中所提取的Z个种类的k张卡牌集各自,由此生成T个种类的k+1张卡牌集。然后,对于在步骤201中提取的Z个种类的k张卡牌集各自,表创建单元51通过参考在步骤201中提取的出现频度高的Z个种类的k+1张卡牌集来计算所生成的T个种类的k+1张卡牌集的各个出现频度。然后,对于在步骤201中提取的Z个种类的k张卡牌集各自,表创建单元51从所生成的k+1张卡牌集中进一步提取出现频度高的规定数量(Y个种类)的k+1张卡牌集。在步骤203中,表创建单元51通过将在步骤201中提取的Z个种类的k张卡牌集各自与为了生成进一步提取的出现频度高的k+1张卡牌集而要添加的卡牌相关联,来针对k=2~D-1各自创建第二表。

接着,将说明第一实施例至第五实施例中的第一表和第二表的优选示例。在一个优选示例中,哈希索引被实现为第一表和第二表的数据库索引。可以例如通过使用诸如Redis等的键值存储来容易地实现哈希索引。

在该示例中的第一表和第二表中,键以32位或64位的整数的形式存储,因此始终具有固定长度,并且值始终被限制为最多Y个元素,因此始终具有固定长度。第一表的行数的上限为T,并且第一表的值中所包括的元素的数量的上限为K,因此,对于k=2~D各自,第一表的大小为T×K。在D=40、Z=10000、T=1000、并且Y=10的情况下,表创建单元51将40×1000的数据表转换成40×1000×10的索引。第二表的行数上限为Z,并且第二表的值中所包括的元素的数量的上限为K。因此,对于k=2~D-1各自,第二表的大小为Z×K。在D=40、Z=10000、并且Y=10的情况下,表创建单元51将40×10000的数据表转换成40×10000×10的索引。由于可以利用约60兆字节的存储器实现散列索引,因此媒介推荐系统1可以以存储器内(in-memory)的方式执行推荐处理。

接着,以下将说明作为在日本专利申请2019-041261中公开的技术的媒介提取系统4。

媒介提取系统4包括控制装置70和多个计算装置80,这些装置连接到网络以能够彼此进行通信。控制装置70和多个计算装置80各自包括与普通服务器或PC等的结构类似的结构。控制装置70包括处理器71、输入装置72、输出装置73、存储装置74和通信装置75。这些各个构成装置经由总线76连接。各个计算装置80包括处理器81、输入装置82、输出装置83、存储装置84和通信装置85。这些各个构成装置经由总线86连接。处理器71和81优选包括用于进行不包括图形绘制的通用处理的GPU。注意,存在如下的情况:将由控制装置70或计算装置80其中之一提取或汇集的多个k张卡牌集称为多个种类的k张卡牌集以区别于单个k张卡牌集。

控制装置70的存储装置74存储卡牌堆信息A。存储装置74还存储所有卡牌的种类T。控制装置70控制多个计算装置80的各个操作的并行处理,从而分配要由多个计算装置80分别处理的数据并且使得执行该处理。在s个计算装置80各自的存储装置84中存储有卡牌堆信息A。在一个示例中,卡牌堆信息A是基于与卡牌堆信息相关联的卡牌堆的获胜率和使用率中的至少任一个而从游戏日志中所存储的卡牌堆信息中提取的卡牌堆信息。例如,通过从游戏日志中所存储的卡牌堆信息中提取获胜率超过50%的卡牌堆信息来创建卡牌堆信息A。在一个示例中,卡牌堆信息A是基于与卡牌堆信息相关联的用户ID的数量而从游戏日志中所存储的卡牌堆信息中提取的卡牌堆信息。在一个示例中,将卡牌堆信息A和所有卡牌的种类T存储在csv文件中。在一个示例中,游戏服务器20或控制装置70提取并创建卡牌堆信息A。

传统上,在通过从1000个种类的卡牌中选择40张卡牌来构造卡牌堆的情况下,难以穷举地提取出现频度高的k张卡牌集(其中,k表示任意数量),诸如由两张卡牌构成、由三张卡牌构成、由四张卡牌构成、…、以及由39张卡牌构成的出现频度高的组合等。特别地,难以提取出现频度高的10~30张卡牌集。另一方面,可以相对容易地计算出现频度高的单张卡牌以及出现频度高的两张卡牌集、39张卡牌集和40张卡牌集。

媒介提取系统4被配置为能够执行加法推理处理和减法推理处理。这些种类的处理处理通过控制装置70和计算装置80的处理器分别执行程序来实现。

在加法推理处理中,媒介提取系统4提取出现频度高的单张卡牌,并且通过使用所提取的卡牌的信息以及卡牌堆信息A来提取出现频度高的两张卡牌集。此外,媒介提取系统4通过使用所提取的两张卡牌集的信息以及卡牌堆信息A来提取出现频度高的三张卡牌集。以这种方式,媒介提取系统4提取一张卡牌集到20张(D/2张)卡牌集中的出现频度高的卡牌组合。

在减法推理处理中,媒介提取系统4提取出现频度高的40张卡牌集,并且通过使用所提取的40张卡牌集的信息以及卡牌堆信息A来提取出现频度高的39张卡牌集。此外,媒介提取系统4通过使用所提取的39张卡牌集的信息以及卡牌堆信息A来提取出现频度高的38张卡牌集。以这种方式,媒介提取系统4提取40张卡牌集到21张(D/2+1张)卡牌集中的出现频度高的卡牌组合。

本实施例中的媒介提取系统4预先假定:在卡牌游戏中,少量的特定卡牌或卡牌组合占据出现频度的大部分,即,存在高的频度不均匀(Zipf结构)。

本实施例中的媒介提取系统4通过逐级地过滤卡牌组合候选并递归地进行推理,同时通过利用数据的Zipf结构抑制组合爆炸,来实现组合的穷举提取。在加法推理处理中,在媒介提取系统4通过过滤来仅保持频度高的组合的情况下,随着推理的阶数推进,构成组合的元素的多样性丢失,并且仅剩余从特定组合导出的组合。结果,Zipf结构迅速丢失且频度梯度消失,并且过滤不再有效地起作用。因此,在本实施例的媒介提取系统4中,引入全局过滤以不论阶数如何都维持Zipf结构。

图12说明利用提取k张卡牌的组合的媒介提取系统4的加法推理处理,其中k表示任意数量。控制装置70的存储装置74存储与X

控制装置70打乱X

各个计算装置80在从控制装置70接收到X

控制装置70汇集从各计算装置80接收到的多个种类的k张卡牌集(步骤307)。控制装置70进行全局过滤处理,以将所汇集的多个种类的k张卡牌集聚类成多个簇(cluster),并针对各个簇提取满足第二标准的出现频度高的k张卡牌集(步骤308)。

控制装置70判断是否提取进一步多1的数量的卡牌的组合(步骤309)。在步骤309中判断为将不提取卡牌组合的情况下,终止加法推理处理。在步骤309中判断为将提取卡牌组合的情况下,控制装置70生成作为多1的数量的卡牌的组合的k+1张卡牌集(步骤310)。假定在步骤308中提取X

接着,将说明局部过滤处理。第一标准是:在从出现频度较高的k张卡牌集中顺次选择k张卡牌集的情况下,选择k张卡牌集,直到所选择的k张卡牌集的出现频度的总和达到在步骤304中由计算装置80计算出的k张卡牌集的出现频度的总和的规定比例为止。

在一个示例中,在步骤304中,各个计算装置80计算卡牌堆信息A中包括的卡牌堆内所包括的X

优选地,在局部过滤处理中,在使用第一标准进行提取处理之前,各个计算装置80通过反映游戏中的卡牌堆构造规则来提取k张卡牌集,由此减少组合数量。反映卡牌堆构造规则的提取的示例包括排除了在特定战斗中不允许的卡牌的组合的提取、以及排除了根据类而不能包括的卡牌的种类的提取。

接着,将说明全局过滤处理。在步骤307中,控制装置70通过结合从各计算装置80接收到的k张卡牌集并对结果进行排序和排列来汇集这些k张卡牌集。在一个优选示例中,控制装置70按出现频度的降序重新排列多个种类的k张卡牌集。在这种情况下,例如,控制装置70通过使用一维阵列的数据结构,将按出现频度的降序重新排列的多个种类的k张卡牌集存储在存储装置14中。

在步骤308中的聚类中,控制装置70将所汇集的多个种类(Q个种类)的k张卡牌集聚类成多个种类(P个种类)的簇(子集)。注意,此时,P

在步骤308中,对于各个簇,控制装置70计算该簇中所设置的多个种类的k张卡牌集的出现频度的总和。控制装置70通过使用所计算出的出现频度的总和来针对各个簇计算簇频度比例。第二标准是:在按出现频度的降序选择k张卡牌集的情况下,选择k张卡牌集,直到所选择的k张卡牌集的出现频度的总和达到基于簇频度比例的规定值为止。

图13说明全局过滤处理。图13中的左图示出全局过滤处理之前的多个种类的k张卡牌集已按出现频度的降序排列并且已聚类成多个簇的状态。图13中的右图示出全局过滤处理之后的多个种类的k张卡牌集已按出现频度的降序排列、同时仍已聚类成多个簇的状态。优选地,在一个簇中设置多个k张卡牌集;然而,在一个簇中可以设置仅一个k张卡牌集。同一簇中所设置的多个k张卡牌集包括不少于规定数量的共同卡牌。

在一个示例中,控制装置70计算全局过滤处理之前的多个种类的k张卡牌集的所有出现频度的总和β1。控制装置70以可区分的方式设置M个单独簇,诸如CL

阈值T2与前面所述的Z相对应。媒介提取系统4(控制装置70)可以通过使用紧前的推理处理的结果(即,加法推理处理中的提取k-1张卡牌集的结果)来确定过滤处理所用的阈值T1和T2。媒介提取系统4(控制装置70)通过利用Zipf结构中的各个组合的频度之间的高不均匀性,同时大大减少卡牌组合的数量,来维持关于总数的穷举性。

接着,将说明加法推理处理中的最初处理。如前面所述,在加法推理处理中的最初处理中,媒介提取系统4提取出现频度高的单张卡牌。

控制装置70打乱T个种类(X

各个计算装置80在从控制装置70接收到T/s个种类的卡牌时,针对这些各个卡牌,通过参考存储装置24中所存储的卡牌堆信息A来计算所接收到的卡牌的各个出现频度(步骤304)。各个计算装置80通过局部过滤处理来提取满足预定标准的出现频度高的卡牌(步骤305),并将所提取的卡牌发送至控制装置70(步骤306)。

控制装置70汇集从各计算装置80接收到的多张卡牌(步骤307)。控制装置70跳过步骤308和309,并且生成作为多1的数量的卡牌的组合的两张卡牌集(步骤310)。假定在步骤307中汇集X

然后,控制装置70通过重复地执行步骤301~310,可以提取k张卡牌集,其中k表示任意数量。

与第一标准类似的规定标准是:在按出现频度的降序选择卡牌的情况下,选择卡牌,直到所选择的卡牌的出现频度的总和达到在步骤304中由计算装置80计算出的卡牌的出现频度的总和的规定比例为止。

图14说明利用用于提取k张卡牌的组合的媒介提取系统4的减法推理处理,其中k表示任意数量。

控制装置70打乱X

各个计算装置80在从控制装置70接收到X

控制装置70汇集从各计算装置80接收到的多个种类的k张卡牌集(步骤407)。控制装置70进行全局过滤处理,以将所汇集的多个种类的k张卡牌集聚类成多个簇,并针对各个簇提取满足第二标准的出现频度高的卡牌组合(步骤408)。

控制装置70判断是否提取进一步少1的数量的卡牌的组合(步骤409)。在步骤409中判断为将不提取卡牌组合的情况下,终止减法推理处理。在步骤409中判断为将提取卡牌组合的情况下,控制装置70生成作为少1的数量的卡牌的组合的k-1张卡牌集(步骤410)。假定在步骤408中汇集X

局部过滤处理和全局过滤处理与加法推理处理的情况中的局部过滤处理和全局过滤处理类似。注意,同样在减法推理处理中,与加法推理处理的情况类似地确定阈值T1和T2,并且阈值T2与前面所述的Z相对应。

接着,将说明减法推理处理中的最初处理。如前面所述,在减法推理处理中的最初处理中,媒介提取系统4从40张卡牌集中提取39张卡牌集。

控制装置70打乱卡牌堆信息A中所包括的用户的数量的40张卡牌集的排列顺序(步骤401)。控制装置70将打乱后的40张卡牌集划分成s个(步骤402),并且将划分后的X

各个计算装置80在从控制装置70接收到X

控制装置70汇集从各计算装置80接收到的多个种类的40张卡牌集(步骤407)。控制装置70跳过步骤408和409,并且控制装置70生成作为少1的数量的卡牌的组合的39张卡牌集(步骤410)。假定在步骤407中汇集X

然后,控制装置70通过重复地执行步骤401~410,可以提取k张卡牌集,其中k表示任意数量。

如上所述,媒介提取系统4通过执行局部过滤和全局过滤,即使在发生组合爆炸的情形下也可以在现实时间中执行加法和减法推理处理。具体地,通过采用两个种类的过滤处理,可以在全局变化方面维持原始集合的趋势的同时,将卡牌组合模式的数量保持在特定数量内,由此抑制组合爆炸。此外,通过将两个种类的过滤处理与加法或减法推理处理相结合的渐进式过滤,可以在不丢弃数学上重要的组合的同时提取k张卡牌集。因此,利用上述配置,媒介提取系统4可以在可能导致组合爆炸的数据处理中穷举地提取任意数量的卡牌的组合。

在一个示例中,通过从游戏日志中所存储的卡牌堆信息中提取获胜率超过规定获胜率的卡牌堆信息来创建卡牌堆信息A。在这种情况下,媒介提取系统4可以穷举地提取熟练程度高的用户所采用的出现频度高的任意数量的卡牌的组合。

控制装置70的存储装置74存储出现频度高的2~D张卡牌集各自的Z个种类的数据。在一个优选示例中,媒介提取系统4定期地进行批处理,以提取出现频度高的2~D张卡牌集各自的Z个种类的数据,并将该数据存储在存储装置74中。

在创建第一表或第二表时,媒介推荐服务器10从媒介提取系统4接收出现频度高的2~D张卡牌集各自的Z个种类的数据。

在媒介提取系统4以功能块表示时,媒介提取系统4包括存储单元和提取单元。存储单元存储卡牌堆信息A。通过利用上述的控制装置70和计算装置80的信息处理来实现的提取单元可以通过参考存储单元中所存储的卡牌堆信息A来计算m张卡牌集(2≤m≤D)的各个出现频度,并且可以提取满足规定标准的出现频度高的m张卡牌集。此外,提取单元可以通过将卡牌集中所包括的卡牌分别结合到所提取的m张卡牌集各自来生成多个m+1张卡牌集,或者可以通过从所提取的m张卡牌集各自、分别提取构成该m张卡牌集各自的卡牌中的单张卡牌来生成多个m-1张卡牌集。在一个优选示例中,提取单元定期地并且分别提取满足规定标准的出现频度高的2~D张卡牌集,并且媒介推荐服务器10基于所提取的出现频度高的2~D张卡牌集来定期地创建第一表和第二表。

接着,将说明本发明实施例中的媒介推荐系统1的主要操作和优点。

由于最近的DCCG持续运用了数年,因此存在游戏中可供用户使用的物品的数量超过数千个的情况。在这样的DCCG中,用户经常获得非意图的卡牌,并且各个卡牌的效用经常根据游戏环境(诸如新添加的卡牌的性质等)而改变。在这些情形下,对于用户,特别是对于新参与的用户,不容易识别游戏中存在哪些种类的卡牌及其哪些种类的组合可用,甚至难以知道用户自己不拥有的卡牌的存在。因此,对于用户来说,可以从用户当前所拥有的卡牌形成哪些种类的强卡牌堆、或者要添加哪些卡牌以从用户当前拥有的卡牌形成强卡牌组合,这是非常有用的。然而,对于在电子商务网站处使用的现有信息推荐技术(诸如用于推荐产品的技术等),向用于在DCCG中推荐适合用户的卡牌或卡牌组合的技术的应用是困难的。此外,在DCCG中包括导致组合爆炸的元素的情况下,不能获得任意卡牌组合中的出现频度排名为前Z个的卡牌组合。

在实施例中,如前面所述,媒介提取系统4穷举地提取出现频度高的任意数量的卡牌的组合。媒介推荐系统1基于由媒介提取系统4预先提取的出现频度高的k张卡牌集来生成至少第一表或第二表。基于第一表,媒介推荐系统1基于用户指定的单张卡牌来推荐出现频度高的N张卡牌集。基于第二卡牌,媒介推荐系统1基于用户指定的N张卡牌来推荐出现频度高的单张卡牌。如上所述,在实施例中,媒介提取系统4可以穷举地提取可能导致组合爆炸的任意数量的卡牌的组合。此外,媒介推荐系统1可以学习出现频度高的卡牌组合,并且输出指示要添加的卡牌等的推荐信息。此外,由于媒介推荐系统1通过使用表来执行处理,因此可以高速地输出表示要添加的卡牌等的推荐信息。

此外,在优选示例中,媒介提取系统4穷举地提取熟练程度高的用户所采用的出现频度高的任意数量的卡牌的组合。通过这种配置,媒介推荐系统1可以以高速推荐卡牌或卡牌组合,使得熟练程度高的用户所采用的卡牌组合将由用户当前拥有的卡牌形成。这使得可以以高速推荐适合用户的卡牌或卡牌组合。例如,可以将迄今为止依赖于游戏外部的事物的“堆构筑技术诀窍”作为正式信息提供给用户。

媒介推荐系统1是通过使用两个种类的表来实现基于1对N关系和N对1关系的高速卡牌推荐的系统。因此,可以将本技术应用于用于学习有限的内容的组合的趋势并推荐信息的通用技术。

此外,在优选示例中,第一表和第二表是行数和元素数量受到限制的表,并且是实现哈希索引的表(哈希表)。在这种情况下,在作为实际假定的D=40、Z=10000、T=1000和Y=10的情况下,第一表和第二表这两者的总大小都是约60兆字节。因此,这些表可以具有能够以存储器内(in-memory)的方式加载在媒介推荐服务器10和电子装置30各自中的大小,并且实现相对容易。此外,通过该配置,由于可以将利用信息推荐单元54的信息处理作为具有计算复杂度O(1)的用于搜索哈希表的处理来实现,因此可以使得执行时间极短,这使得能够在游戏中进行频繁的信息推荐。因此,构成媒介推荐服务器10的少量的服务器装置就足够了。注意,媒介推荐系统1可以在约20小时内创建第一表和第二表。

在另一优选示例中,媒介提取系统4定期地执行批处理,以针对出现频度高的2~D张卡牌集各自提取Z个种类的数据,并将该数据存储在存储装置74中。在这种情况下,媒介推荐服务器10还可以定期地执行批处理以定期地更新第一表和第二表。通过该配置,媒介推荐系统1可以根据当前游戏环境推荐适合用户的卡牌或卡牌组合。

除非另外具体陈述,否则上述的操作和优点也类似地应用于其他实施例和其他示例。

本发明的实施例可以是上述的媒介推荐系统1或媒介推荐服务器10(媒介推荐装置)。本发明的另一实施例可以是用于实现如下的信息处理的表创建系统或表创建方法,在该信息处理中,创建媒介推荐系统1中所包括的第一表和第二表中的至少任一个。本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的程序、或者存储有该程序的计算机可读存储介质。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的方法。此外,本发明的另一实施例可以是能够向计算机提供用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的程序的服务器。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的虚拟机。

以下将说明本发明实施例的示例应用。

在第一示例应用中,游戏服务器20提供用于允许用户通过从用户拥有的多张卡牌中逐一地选择卡牌来构造卡牌堆的卡堆构造画面,并且电子装置30随着游戏进展而将该卡堆构造画面显示在显示器33上。在该示例中,卡堆构造画面还用作用于获得媒介推荐信息的第二输入接受画面。

输入接受单元61接受用户在卡堆构造画面中迄今为止所选择的卡牌作为γ张卡牌集的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10,并且媒介输入单元53从电子装置30接收输入接受单元61所接受的信息以接受构成γ张卡牌集的γ张卡牌的输入。媒介推荐单元54通过使用表存储单元52中所存储的k=γ的第二表来确定第二媒介推荐信息。推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第二媒介推荐信息来生成第二推荐媒介画面,并将该第二推荐媒介画面显示在显示器33上。第二推荐媒介画面是用于向用户呈现与γ张卡牌集相关联的Y张卡牌的画面。例如,第二推荐媒介画面是如下的画面,在该画面中,将用于呈现按出现频度的降序排列的Y张卡牌的窗口以叠加方式显示在由游戏服务器20提供的游戏画面上。

利用该配置,在构筑卡牌堆时,可以通过使用用户迄今为止所选择的N张卡牌作为查询来在第二表中搜索,由此获得第N+1张卡牌的候选。这使得可以推荐更适合用户的卡牌。此外,可以相对容易地实现卡牌推荐处理。

在第二示例应用中,游戏服务器20提供用于允许用户生成用户未拥有的新卡牌的卡牌生成画面,并且电子装置30随着游戏进展而将该卡牌生成画面显示在显示器33上。在该示例中,卡牌生成画面还用作用于获得媒介推荐信息的第一输入接受画面。

输入接受单元61接受用户未拥有的各卡牌(card-α

推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第三媒介推荐信息来生成第三推荐媒介画面,并将该第三推荐媒介画面显示在显示器33上。第三推荐媒介画面是用于向用户呈现按出现频度的降序排列的、用户未拥有的新卡牌和与这些卡牌相关联的D-1张卡牌集的画面。例如,第三推荐媒介画面是如下的画面,在该画面中,将用于呈现按出现频度的降序排列的、用户未拥有的新卡牌和与这些卡牌相关联的D-1张卡牌集的窗口以叠加的方式显示在由游戏服务器20提供的游戏画面上。

通过该配置,在生成用户未拥有的卡牌时,可以按对该用户而言方便的顺序对尚未拥有的卡牌进行分类。这使得可以推荐更适合用户的卡牌。

在第三示例应用中,游戏服务器20提供用于针对用户所构造的卡牌堆建议要修改的单张卡牌的画面,并且电子装置30响应于用户的操作而将该画面显示在显示器33上。在该示例中,输入接受单元61在无需使用第一输入接受画面和第二输入接受画面的情况下,接受构成用户所构造的卡牌集的D张卡牌集的输入。

在该示例中,媒介推荐服务器10还包括主控制单元55。在将输入接受单元61所接受的信息从电子装置30发送到媒介推荐服务器10时,主控制单元55生成D个种类的D-1张卡牌集,并将这D个种类的D-1张卡牌集传递到媒介输入单元53,并且媒介输入单元53接受D个种类的D-1张卡牌集各自的输入。媒介推荐单元54通过使用表存储单元52中所存储的k=D-1的第二表来针对D个种类的D-1张卡牌集各自确定第二媒介推荐信息。媒介推荐单元54针对D个种类的D-1张卡牌集各自,从由该D-1张卡牌集及其关联的各个第二媒介推荐信息(Y张卡牌)构成的Y个种类的D张卡牌集中,提取仅由用户拥有的卡牌构成的D张卡牌集。媒介推荐单元54通过参考由媒介提取系统4提取的出现频度高的D张卡牌集及其出现频度,在提取的所有D张卡牌集中进一步提取与用户所构造的卡牌堆的D张卡牌集相比出现频度更高的规定数量的D张卡牌集。媒介推荐单元54将构成进一步提取的D张卡牌集的各个D-1张卡牌集及其关联的卡牌确定为第四媒介推荐信息。

推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第四媒介推荐信息来生成第四推荐媒介画面,并将该第四推荐媒介画面显示在显示器33上。第四推荐媒介画面是用于向用户呈现用户所构造的卡牌堆中的D-1张卡牌集和要修改的单张卡牌的画面。例如,第四推荐媒介画面是如下的画面,该画面用于向用户呈现构成出现频度最高的D张卡牌集的D-1张卡牌集和要修改的单张卡牌,以及用于响应于用户的操作而向用户呈现出现频度次高的D-1张卡牌集和要修改的单张卡牌。

主控制单元55可以生成多个种类的τ张卡牌集(2≤τ≤D-1)且可以将这些τ张卡牌集传递到媒介输入单元53,并且媒介输入单元53可以接受各个τ张卡牌集的输入。注意,同样在这种情况下,媒介推荐单元54通过使用第二表来执行上述处理。此外,主控制单元55被配置为优先推荐在τ的值大的情况下确定的第四媒介推荐信息。

利用该配置,在可以通过从用户所构造的卡牌堆中替换单张卡牌来获得合适的卡牌组合的情况下,可以向用户建议合适的卡牌修改。这使得可以推荐更适合用户的卡牌。

在第四示例应用中,游戏服务器20提供用于允许用户通过从用户拥有的多张卡牌中逐一地选择卡牌来构造卡牌堆的卡堆构造画面,并且电子装置30随着游戏进展而将该卡堆构造画面显示在显示器33上。在该示例中,卡堆构造画面还用作用于获得媒介推荐信息的第一输入接受画面。

输入接受单元61接受用户在卡堆构造画面中最初选择的卡牌(card-α)的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10,并且媒介输入单元53从电子装置30接收输入接受单元61所接受的信息以接受card-α的输入。媒介推荐单元54通过使用表存储单元52中所存储的k=D的第一表来确定第一媒介推荐信息。推荐媒介显示单元62根据从媒介推荐服务器10接收到的第一媒介推荐信息来生成第一推荐媒介画面,并将该第一推荐媒介画面显示在显示器33上。第一推荐媒介画面是用于向用户呈现按出现频度的降序排列的与card-α相关联的D-1张卡牌集的画面。例如,第一推荐媒介画面是如下的画面,在该画面中,将用于呈现按出现频度的降序排列的D-1张卡牌集的窗口以叠加方式显示在由游戏服务器20提供的游戏画面上。

通过该配置,可以在构筑卡牌堆时向用户提供用于构造包括特定卡牌的有意义卡堆的信息。这使得可以推荐更适合用户的卡牌。

现在,将说明本发明的实施例的变形例。只要没有出现矛盾,以下所述的变形例就可以适当地组合并应用于本发明的任何实施例。说明将主要针对与上述实施例的不同之处。

在一个变形例中,游戏服务器20包括媒介推荐服务器10。在另一变形例中,媒介推荐服务器10没有连接到网络,并且被配置为能够与游戏服务器20执行PtoP通信。在这种情况下,电子装置30通过执行与游戏服务器20的通信来经由游戏服务器20接收第一媒介推荐信息或第二媒介推荐信息。

在一个变形例中,电子装置30内安装有用于接收并显示由游戏服务器20提供的游戏中的媒介推荐信息的专用App。在该App激活时,电子装置30根据用户操作来显示第一输入接受画面或第二输入接受画面。

在一个变形例中,媒介推荐系统1包括媒介推荐服务器10和游戏服务器20。媒介推荐服务器10包括表创建单元51、表存储单元52、输入接受单元61、媒介推荐单元54和推荐媒介显示单元62。媒介推荐服务器10包括作为输出装置13的显示器13,并且在特殊APP激活时将输入接受画面显示在显示器13上。该输入接受画面包括第一输入接受画面和第二输入接受画面。

输入接受单元61经由第一输入接受画面接受卡牌的种类card-α和推荐卡牌组中的卡牌的阶数β的输入。媒介推荐单元54通过参考表存储单元52内所存储的第一表中的k=β的第一表,将与输入接受单元61所接受的card-α相关联的Y个卡牌或卡牌组合确定为为第一媒介推荐信息。推荐媒介显示单元62根据由媒介推荐单元54确定的第一媒介推荐信息来生成第一推荐媒介画面,并将该第一推荐媒介画面显示在显示器13上。

输入接受单元61经由第二输入接受画面接受构成γ张卡牌集的γ张卡牌的输入。在媒介输入单元53所接受的γ张卡牌集是主键的情况下,媒介推荐单元54将与γ张卡牌集相关联的Y张卡牌确定为第二媒介推荐信息,并且在γ张卡牌集不是主键的情况下,媒介推荐单元54确定不存在推荐信息作为第二媒介推荐信息。推荐媒介显示单元62根据由媒介推荐单元54确定的第二媒介推荐信息来生成第二推荐媒介画面,并将该第二推荐媒介画面显示在显示器13上。

在一个变形例中,提供包括k=2~D的各个表的单个第一表。在这种情况下,主键是k和键的组合。在另一变形例中,提供包括用于k=2~D-1的各个表的单个第二表。在这种情况下,主键是k和键的组合。

在第一实施例中的一个变形例中,输入接受单元61经由第一输入接受画面,响应于对电子装置30的用户操作而接受T个种类的卡牌中的单张卡牌(card-α)的输入。电子装置30将输入接受单元61所接受的信息发送到媒介推荐服务器10。媒介输入单元53从电子装置30接收到输入接受单元61所接受的信息以接受卡牌的种类card-α的输入。媒介推荐单元54通过参考表存储单元52内所存储的第一表中的预定第一表,将与媒介输入单元53所接受的card-α相关联的Y个卡牌或卡牌组合确定为第一媒介推荐信息。媒介推荐单元54将所确定的第一媒介推荐信息发送到电子装置30。在一个优选示例中,第一表中的预定第一表是k=40的第一表。

在第二实施例中的一个变形例中,表创建单元51通过针对预先提取的Z个种类的k张卡牌集各自、分别结合通过从卡牌集内所包括的卡牌中排除出现频度小于规定值的卡牌而获得的卡牌,来生成多个k+1张卡牌集。通过该配置,可以减少信息处理的量。

在第二实施例中的一个变形例中,在媒介推荐单元54确定为不存在推荐信息作为第二媒介推荐信息的情况下,显示如下的第二输入接受画面,该第二输入接受画面提示包括媒介输入单元53所接受的γ张卡牌集内包括的γ-1张卡牌集作为新输入。

上述的处理或操作可以自由地修改,只要在处理或操作中没有出现矛盾(诸如特定步骤利用在该步骤中尚不可用的数据的矛盾等)即可。此外,上述的示例是用于说明本发明的示例,并且本发明不限于这些示例。本发明可以以各种形式体现,只要没有背离本发明的主旨即可。

附图标记列表

1 媒介推荐系统

2 网络

4 媒介提取系统

10 媒介推荐服务器

11、21、31、71、81 处理器

12、22、32、72、82 输入装置

13、23、33、73、83 输出装置

14、24、34、74、84 存储装置

15、25、35、75、85 通信装置

16、26、36、76、86 总线

20 游戏服务器

30 电子装置

40 游戏画面

41 卡牌

42 第一卡牌组

43 游戏场

44 第二卡牌组

45 角色

51 表创建单元

52 表存储单元

53 媒介输入单元

54 媒介推荐单元

55 主控制单元

61 输入接受单元

62 推荐媒介显示单元

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