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利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强

摘要

通过分析现实世界活动的视频、音频和统计数据,识别现实世界场景,所述现实世界场景在所分析的现实世界活动的视频、音频和统计数据的阈值相似度内。现实世界场景被应用于使用现实世界活动作为数据源的游戏应用,该应用包括调整物理引擎的一部分,物理引擎模拟在游戏应用中描绘的物理现象。

著录项

  • 公开/公告号CN115668138A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-01-31

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 国际商业机器公司;

    申请/专利号CN202180038786.4

  • 申请日2021-05-14

  • 分类号G06F9/44;

  • 代理机构北京市中咨律师事务所;

  • 代理人于静;刘薇

  • 地址 美国纽约

  • 入库时间 2023-06-19 18:27:32

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2023-01-31

    公开

    国际专利申请公布

说明书

背景技术

本发明总体上涉及用于现实世界活动模拟的方法、系统和计算机程序产品。更具体地,本发明涉及利用活动的现实世界数据的用于现实世界活动模拟增强的方法、系统和计算机程序产品。

如本文所使用的,选手(player)是现实世界活动中的参与者。现实世界活动是由玩家(gamer)玩的电子游戏、或电游、或游戏应用的数据源。

模拟现实世界活动的游戏应用是流行的。结合从现实世界活动的数据导入的不断增加的细节,游戏应用开发者努力创建现实世界的可能的最现实的模拟。例如,一种流行种类的游戏应用包括模拟现实世界运动(诸如棒球、篮球、足球和北美足球)的游戏。根据从现实世界的对应物的数据中导出的属性(诸如速度、力量和投篮能力),体育游戏中的角色旨在与他或她的现实世界的对应物表现的尽可能接近。该模拟延伸到选手的被模拟的比赛中外观,例如特定足球选手在进行自由踢之前站立的方式。选手还经常受到环境因素的影响,诸如人群欢呼或愤怒,以及户外游戏的天气。此外,选手不仅仅是具有个体统计数据集的个体表演者,而且还可以受到他们团队的其他成员或他们对抗的那些成员的影响。例如,团队中的一对选手在一起的表现可能总是比任一选手与不同的选手配对时表现得更好,或者一名选手在对抗他的主要对手时表现可能比对抗另一名对手时表现更好。

电子游戏也是观众运动,其中观众能够访问玩电子游戏的玩家的视觉和音频以及玩家在模拟比赛场地中的表现的一个或多个视图。此外,诸如人群欢呼或愤怒的环境因素被传送回玩家。由此,游戏玩家也受到这些环境因素的影响。

说明性实施例认识到,当模拟现实世界活动时,对模拟的更新以考虑现实世界事件对于模拟真实性是重要的。因此,被模拟的选手的数据需要更新,例如每个比赛季或更频繁地更新,以考虑现实世界的表现、损伤、新技能、肌肉萎缩和精神障碍以及其他因素。选手数据更新通常是电子游戏销售的重要驱动器,因为实际的电子游戏玩法在应用版本之间保持相对类似。

说明性实施例还认识到,收集体育联盟中每个选手的表现统计和其他数据可能是费时且昂贵的,特别是对于一个赛季中有许多选手或多场比赛的联赛。然而,在这样的体育联盟中,重要比赛时刻的视频和音频剪辑(如果不是整个比赛的视频和音频)通常可用作选手数据的源。由此,需要一种使用已存在的视频和音频数据收集选手数据以供电子游戏使用的自动化方法。

说明性实施例还认识到,正如选手的状态影响他或她的现实世界比赛打法一样,为了增强电子游戏的真实性,在电子游戏中的选手的模拟也应如此。例如,如果选手疲惫、受人群噪音或天气影响、或与特定队友一起打得更好,则在电子游戏中应模拟相同的情况。由此,需要确定选手的状态(如通过视觉、音频和统计数据所证明的)对他或她的现实世界表现的影响以提供该表现的更现实的模拟。说明性实施例还认识到,为了增强电子游戏对于玩家和他或她的观众的体验,电子游戏还应尝试确定和影响玩家的状态,并收集关于尝试实际影响玩家的状态的程度的反馈。

发明内容

说明性实施例提供了一种方法、系统和计算机程序产品。实施例包括一种方法,该方法通过分析现实世界活动的视频、音频和统计数据来识别在所分析的现实世界活动的视频、音频和统计数据的阈值相似度内的现实世界场景。该实施例将现实世界场景应用于使用现实世界活动作为数据源的游戏应用,该应用包括调整物理引擎的一部分,该物理引擎模拟在该游戏应用中描绘的物理现象。由此,该实施例用活动的现实世界数据提供现实世界活动模拟增强。

在另一实施例中,视频、音频和统计数据包括参与现实世界活动的选手的数据。由此,该实施例用参与现实世界活动的选手的现实世界数据来提供现实世界活动模拟增强。

在另一实施例中,视频、音频和统计数据包括与现实世界活动相关联的环境因素的数据。由此,该实施例用与现实世界活动相关联的环境因素的现实世界数据来提供现实世界活动模拟增强。

在另一实施例中,将所述现实世界场景应用于所述游戏应用进一步包括调整所述游戏应用的一组选手能力数据,所述一组选手能力数据在所述游戏应用内模拟参与所述现实世界活动的选手的能力。由此,该实施例通过调整现实世界活动的选手的一组选手能力数据来提供现实世界活动模拟增强。

在另一实施例中,将所述现实世界场景应用于所述游戏应用进一步包括调整所述游戏应用的用户界面的输出,所述经调整的输出旨在更改使用所述游戏应用的玩家的体验。由此,该实施例通过使用模拟现实世界活动的游戏应用改变玩家的体验来提供现实世界活动模拟增强。

另一实施例通过分析使用游戏应用的玩家的视频、音频和统计数据来识别在所分析的玩家的视频、音频和统计数据的阈值相似度内的玩家场景。该实施例将玩家场景应用于游戏应用,所述应用包括调整游戏应用的用户界面的输出,调整后的输出旨在改变玩家的情绪。由此,本实施例通过使用模拟现实世界活动的游戏应用改变玩家的情绪来提供现实世界活动模拟增强。

实施例包括计算机可用程序产品。计算机可用程序产品包括一个或多个计算机可读存储设备以及存储在一个或多个存储设备中的至少一个上的程序指令。

实施例包括计算机系统。计算机系统包括一个或多个处理器、一个或多个计算机可读存储器和一个或多个计算机可读存储设备,以及存储在一个或多个存储设备中的至少一个上的用于由一个或多个处理器中的至少一个经由一个或多个存储器中的至少一个执行的程序指令。

附图说明

在所附权利要求中阐述了被认为是本发明特征的某些新颖特征。然而,当结合附图阅读时,通过参考说明性实施例的以下详细描述,将最好地理解本发明本身以及使用的优选模式、其进一步的目的和优点,其中:

图1描绘了可以实现说明性实施例的数据处理系统网络的框图;

图2描绘了可以实现说明性实施例的数据处理系统的框图;

图3描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图;

图4描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图;

图5描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图;

图6描绘用于现实世界活动模拟增强的实例配置的框图;

图7描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图;

图8描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例;

图9描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的继续示例;

图10描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的继续示例;

图11描绘了根据说明性实施例的用于利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例过程的流程图;

图12描绘了根据本发明的实施例的云计算环境;以及

图13示出了根据本发明的实施例的抽象模型层。

具体实施方式

说明性实施例认识到,存在对收集选手和玩家数据、确定该数据对选手或玩家的表现的影响、以及将结果结合到模拟选手并由玩家玩的电子游戏中的自动方法的未满足的需要。

说明性实施例认识到,目前可用的工具或解决方案没有解决这些需要或为这些需要提供足够的解决方案。用于描述本发明的说明性实施例通常处理并解决上述问题和与利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强相关的其他问题。

实施例可以实现为软件应用。实现实施例的应用可被配置为现有模拟系统的修改、结合现有模拟系统操作的单独应用、独立应用或其某种组合。

特别地,一些说明性实施例提供了一种方法,该方法通过分析现实世界活动的数据来识别现实世界场景,该现实世界场景与现实世界活动分析数据的相似度在阈值内。该方法将现实世界场景应用于使用现实世界活动作为数据源的游戏应用。

实施例分析现实世界活动的数据。在实施例中,所分析的数据包括现实世界活动的视频、音频和统计数据中的一个或多个。在实施例中,所分析的数据包括现实世界活动的选手的数据,以及不专用于特定选手的数据和两个或更多个选手的组合的数据。

为了分析数据,实施例使用任何目前已知的分析技术。一个实施例使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据提取和确定与比赛的亲身受众相关联的噪声水平、受众是欢呼或嘘声、选手在比赛的特定部分期间说什么和类似信息。另一个实施例使用图像识别、手势识别和其他目前已知的视频处理技术来从使用一个或多个摄像机获得的视频数据中提取和确定比赛中发生了什么(例如,选手A将球传给选手B,选手B进球),选手的典型站立或移动及其比赛背景(例如,选手C在棒球比赛期间如何站在球棒上,选手D在成功击球后如何举起手臂),人群外观和移动(例如,人群挥手、人群的成员举着标语)、天气状况(例如,下雨还是下雪)以及类似信息。另一实施例使用当前可用的统计分析技术来从选手的数字数据、比赛、一组比赛和环境条件中提取和确定选手的统计数据(例如,选手E在棒球中的击球平均值,选手F在篮球中的罚球得分率)。选手的统计数据包括与其他统计数据的相关性。例如,当环境温度高于25摄氏度时,在田径比赛期间,选手G可能跑得更快,这在统计上是显著的。选手的统计还包括该选手相对于其他选手的统计。例如,团队中的一对选手在一起的表现可能总是比任一选手与不同的选手配对时表现得更好,或者一名选手在对抗他的主要对手时表现可能比对抗另一名对手时表现更好。

实施例分析玩电子游戏的玩家的数据。在实施例中,所分析的数据包括电子游戏的视频、音频和统计数据中的一个或多个。在实施例中,所分析的数据包括玩家的数据,以及不特定于特定玩家的数据和两个或更多玩家的组合的数据。

为了分析数据,实施例使用任何目前已知的分析技术。一个实施例使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据提取和确定与电子游戏的现场或虚拟观众相关联的噪声水平、观众是否正在欢呼或鼓舞、在电子游戏的特定部分期间游戏玩家说什么、和类似信息。另一实施例使用图像辨识、手势辨识和其他当前已知的视频处理技术来从使用一个或一个以上摄像机获得的视频数据提取和确定在电子游戏中发生什么(例如,玩家A将模拟球传给玩家B,玩家B攻入模拟球)、玩家的典型姿态或移动及其游戏环境(例如,玩家C在成功攻入模拟球后如何举起手臂)、人群外观和移动和类似信息。另一实施例使用当前可用的统计分析技术来从玩家、电子游戏和一组电子游戏的数字数据中提取和确定玩家的统计数据(例如。在一组电子游戏期间,玩家D的赢输记录)。玩家的统计资料还包括与其他统计资料的相关性,以及该玩家相对于其他玩家的相关性。例如,团队中的一对玩家在一起的表现可能总是比任何一个玩家与另一个玩家配对时表现更好。

实施例通过多维向量表示现实世界活动数据分析的结果,其中每个维度表示分析的结果。实施例还通过多维向量表示玩家活动数据分析的结果。例如,被训练来识别一组特定手势的模型可以分析视频剪辑,其中选手D在成功地做出高尔夫击球之后举起他的手臂,并且针对特定的所识别的手势的剪辑得分高,从而导致向量指向表示所识别的手势的维度。

实施例识别由多维向量表示的现实世界场景,所述现实世界场景在所述现实世界活动的经分析的数据的阈值相似度内。例如,表示现实世界场景的向量可包括表示对方团队的维度、比赛的位置、比赛的分数、个体选手的统计(例如,篮球中的得分和回弹),比赛中剩余的时间、选手在场上的定位、特定队友的存在、特定对手选手的存在、人群噪音音量、来自噪音的人群情绪、来自手势的人群情绪(例如手放在头上、手放在夹克上、手在空中)、比赛声望或重要性、来自手势(例如手在空中、头朝下、面部表情)的选手情绪、最近结果的趋势(连胜、连败、最近比赛的得分)以及天气状况。例如,现实世界场景可以是选手D在成功地进行高尔夫击球之后总是以特定姿势举起手臂。另一现实世界场景可能是,当曲棍球队在第三时段具有单一选手优势,并且选手G在他们都进攻时将冰球传递给同队选手H时,选手H具有比在选手H正在比赛的其他情形下显著更高的得分机会。实施例识别也由多维向量表示的玩家场景,其在玩家活动数据的分析数据的阈值相似性内。实施例使用任何当前可用的技术(例如数据聚类技术)来确定真实世界或玩家场景。一个实施例使用余弦相似性计算来确定相似性。余弦相似性测量多维空间中两个向量之间的角度的余弦,每个向量归一化为公共尺度上的大小(例如,0和1之间),每个向量表示一组数据。角度越小,余弦相似度越高,因此两组数据彼此越相似。一个实施例在场景库中维护所识别的真实世界和玩家场景,以供以后重用和进一步调整。

实施例将现实世界场景应用于游戏应用。实施例通过调整游戏应用的物理引擎的一部分来将现实世界场景应用于游戏应用。物理引擎模拟在模拟中描绘的物理现象。例如,如果模拟的篮球选手用指定量的力从相对于篮筐的指定位置投掷篮球,则物理引擎确定球从选手行进的弧度以及球是否进入篮筐。

由此,为了应用示例现实世界场景,其中选手A被欢呼人群鼓励或者与选手B玩得比与其他队友玩得更好,实施例改变支配物理引擎的计算的参数以使得与改进的表现一致的结果更可能发生。例如,用于模拟篮球比赛的物理引擎可以被改变以降低所模拟的篮球框的位置、降低重力、或将选手A的模拟位置移动为更靠近所模拟的篮框。结果,选手A的模拟投篮将具有比在不改变物理引擎的情况下将具有的更高的成功可能性,这与在该场景中提高的表现的效果一致。作为另一示例,用于模拟足球比赛的物理引擎可改变模拟足球场以将对手球队的球门从中场下坡放置,使得选手A更容易跑向球门并且选手A的射门更容易得分。另一方面,为了应用示例现实世界场景,其中选手C由嘘声的人群或超热的天气而导致丧失信心,实施例改变支配物理引擎的计算的参数以使得结果与更可能发生的减弱的表现一致。例如,篮球物理引擎可以被改变以升高模拟的篮球框的位置、升高重力、或将选手C的模拟位置移离模拟的篮框。结果,选手C的模拟的投篮将具有比在不改变物理引擎的情况下将具有的成功可能性更低的成功可能性,这与在该场景中性能下降的效果一致。作为另一示例,足球物理引擎可改变模拟足球场以将对方队的球门从中场上坡放置,使得选手A更难跑向球门并且选手A的射门得分更难。

注意,实施例调整游戏应用的物理引擎的一部分,而不改变电子游戏对于电子游戏玩家或电子游戏观众的外观,从而保留电子游戏的现实外观。例如,如果实施例降低在物理引擎中的仿真篮球框的位置,仿真篮球框继续出现在正常高度。因此,物理引擎调整仅影响被模拟的物理现象的移动,而不是那个模拟的外观。

实施例通过调整游戏应用的一组选手能力数据来将现实世界场景应用于游戏应用。一组选手能力数据模拟在游戏应用内选手的能力。例如,篮球电子游戏的一组选手能力数据可包括选手A的身高和选手A被模拟投篮的力。由此,为了应用其中玩家A被欢呼人群鼓励或者与选手B比与其他队友打得更好的示例现实世界场景,实施例改变模拟的选手A的能力数据以提高选手A的高度或增加模拟的选手A投篮的力量。结果,选手A的模拟投篮将具有比在不调整模拟选手A的能力数据的情况下所拥有的更高的成功可能性,这与在该场景中提高的表现的效果一致。另一方面,为了应用示例现实世界场景,其中选手C由嘘声的人群或超热的天气而导致丧失信心,实施例将模拟选手C的能力数据更改为降低选手C的高度或减小模拟选手C投篮的力量。结果,选手C的模拟投篮的成功可能性低于在不调整模拟选手C的能力数据的情况下的成功可能性,与场景中性能下降的效果一致。

实施例通过调整游戏应用的用户界面的输出来将现实世界场景应用于游戏应用。经调整的输出旨在改变使用游戏应用的玩家的体验。例如,为了应用玩家D正尝试困难击球的示例现实世界场景,实施例可能使模拟选手D的玩家的游戏控制器输入设备晃动或产生来自模拟人群的模拟鼓励喊叫。

实施例识别由多维向量表示的玩家场景,所述玩家场景在所述玩家活动的经分析的数据的阈值相似度内。例如,表示玩家场景的向量可包括表示本文关于现实世界场景描述的维度中的任一者的维度。作为另一示例,表示玩家场景的向量可包括特定于玩家的维度,诸如相对的玩家或非人类虚拟对手、电子游戏环境中的声望或重要性、电子游戏环境中的最近结果(连胜、连败、最近游戏中的积分)的趋势、玩家的物理位置、游戏设置(例如,难度、敏感度)、玩家的物理环境中的噪声水平、玩家的物理环境中的噪声情绪、观察到的玩家姿势(例如,举手、手在头上)、物理位置中的人群的存在、以及物理位置中的人群的姿势。玩家的物理环境是玩家与电子游戏交互的物理环境,例如,家庭中的电子玩家的房间、会议室或运动场。例如,玩家场景可能是玩家E正在尝试电子游戏中的困难投篮。实施例已致使玩家E的游戏控制器摇动,从而指示困难,但摇动过于剧烈,玩家E已掉落游戏控制器(通过分析游戏玩家E的视觉数据来检测)且错过模拟投篮而作出响应。

结果,一实施例通过调节游戏应用的用户界面的输出来将玩家场景应用于游戏应用。经调整的输出旨在进一步改变使用游戏应用的游戏者的体验或情绪。例如,如果实施例使得玩家E的游戏控制器过于剧烈地摇晃并且玩家E通过掉落游戏控制器来作出响应,则下一次识别该玩家场景时,实施例使得玩家E的游戏控制器比以前更不剧烈地摇晃,导致预期的体验(难度指示)而不是非预期的体验(掉落控制器)。

使用本文描述的活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的方式在涉及现实世界模拟的努力的技术领域中的当前可用的方法中是不可获得的。在本文中描述的实施例的方法,当被实现为在装置或数据处理系统上执行时,包括在通过分析现实世界活动的视频、音频和统计数据来识别现实世界场景(其在现实世界活动的所分析的数据的阈值相似度内)时该装置或数据处理系统的功能的实质性进步。该方法将现实世界场景应用于使用现实世界活动作为数据源的游戏应用,包括调整游戏应用的物理引擎的一部分、调整游戏应用的选手能力数据集以及调整游戏应用的用户界面的输出。

仅作为示例,针对某些类型的活动数据、选手数据、玩家数据、场景、用户界面、阈值、调整、传感器、测量、设备、数据处理系统、环境、组件和应用来描述说明性实施例。这些和其他类似产物的任何特定表现不旨在限制本发明。在说明性实施例的范围内,可以选择这些和其他类似产物的任何合适的表现。

此外,可以针对任何类型的数据、数据源或通过数据网络对数据源的访问来实现说明性实施例。在本发明的范围内,任何类型的数据存储设备可以在数据处理系统本地或通过数据网络将数据提供给本发明的实施例。在说明性实施例的范围内,在使用移动装置描述实施例的情况下,适于与移动装置一起使用的任何类型的数据存储装置可在移动装置本地或通过数据网络将数据提供到此实施例。

仅使用特定代码、设计、架构、协议、布局、示意图和工具作为示例来描述说明性实施例,并且不限于说明性实施例。此外,为了描述的清楚,在一些实例中使用特定软件、工具和数据处理环境仅作为示例来描述说明性实施例。说明性实施例可以结合其他可比较的或相似用途的结构、系统、应用或架构使用。例如,在本发明的范围内,其他类似的移动设备、结构、系统、应用或架构可以与本发明的这种实施例结合使用。说明性实施例可以在硬件、软件或其组合中实现。

本公开中的示例仅用于描述的清晰,并且不限于说明性实施例。另外的数据、操作、动作、任务、活动和操纵将从本公开想到,并且在说明性实施例的范围内设想相同的数据、操作、动作、任务、活动和操纵。

在本文中列出的任何优点仅是示例并且不旨在限制这些说明性实施例。通过具体的说明性实施例可以实现另外的或不同的优点。此外,特定说明性实施例可具有上文所列的优点中的一些、全部或无优点。

应当理解,虽然本公开包括关于云计算的详细描述,但是本文所引用的教导的实现不限于云计算环境。相反,本发明的实施例能够结合现在已知的或以后开发的任何其他类型的计算环境来实现。

云计算是服务交付的模型,用于使得能够方便地、按需地网络访问可配置计算资源(例如,网络、网络带宽、服务器、处理、存储器、存储、应用、虚拟机和服务)的共享池,所述可配置计算资源可以以最小的管理努力或与所述服务的提供者的交互来快速供应和释放。该云模型可以包括至少五个特性、至少三个服务模型和至少四个部署模型。

特性如下:

按需自助服务:云消费者可以单方面地根据需要自动地提供计算能力,诸如服务器时间和网络存储,而不需要与服务的提供者的人类交互。

广泛的网络接入:能力可通过网络获得并且通过标准机制接入,该标准机制促进异构瘦客户机平台或厚客户机平台(例如,移动电话、膝上型计算机和PDA)的使用。

资源池:提供者的计算资源被池化以使用多租户模型来服务于多个消费者,其中不同的物理和虚拟资源根据需要动态地指派和重新指派。存在位置独立性的感觉,因为消费者通常不具有对所提供的资源的确切位置的控制或了解,但可能能够以较高抽象级别(例如,国家、州或数据中心)指定位置。

快速弹性:能够快速和弹性地提供能力,在一些情况下自动地快速缩小和快速释放以快速放大。对于消费者而言,可用于供应的能力通常显得不受限制并且可以在任何时间以任何数量购买。

测量的服务:云系统通过在适合于服务类型(例如,存储、处理、带宽和活动用户账户)的某个抽象级别处利用计量能力来自动控制和优化资源使用。可以监视、控制和报告资源使用,为所利用的服务的提供者和消费者提供透明度。

服务模型如下:

软件即服务(SaaS):提供给消费者的能力是使用在云基础设施上运行的提供者的应用。可通过诸如web浏览器(例如,基于web的电子邮件)之类的瘦客户端接口从不同客户端设备访问应用。消费者不管理或控制包括网络、服务器、操作系统、存储或甚至单独的应用能力的底层云基础设施,可能的例外是有限的用户特定应用配置设置。

平台即服务(PaaS):提供给消费者的能力是将消费者创建的或获取的使用由提供商支持的编程语言和工具创建的应用部署到云基础设施上。消费者不管理或控制包括网络、服务器、操作系统或存储的底层云基础设施,但是对所部署的应用和可能的应用托管环境配置具有控制。

基础设施即服务(IaaS):提供给消费者的能力是提供处理、存储、网络和消费者能够部署和运行任意软件的其他基本计算资源,所述软件可以包括操作系统和应用。消费者不管理或控制底层云基础设施,而是具有对操作系统、存储、所部署的应用的控制以及对所选联网组件(例如,主机防火墙)的可能受限的控制。

部署模型如下:

私有云:云基础架构仅为组织运作。它可以由组织或第三方管理,并且可以存在于场所内或场所外。

社区云:云基础架构被若干组织共享并支持共享了关注(例如,任务、安全要求、策略、和合规性考虑)的特定社区。它可以由组织或第三方管理,并且可以存在于场所内或场所外。

公共云:使云基础架构对公众或大型行业组可用,并且由出售云服务的组织拥有。

混合云:云基础架构是两个或更多个云(私有、社区或公共)的组合,这些云保持唯一实体但通过使数据和应用能够移植的标准化或专有技术(例如,云突发以用于云之间的负载平衡)绑定在一起。

云计算环境是面向服务的,集中于无状态、低耦合、模块化和语义互操作性。云计算的核心是包括互连节点网络的基础设施。

参考附图并且具体参考图1和2,这些图是可以实现说明性实施例的数据处理环境的示例图。图1和2仅是示例并且不旨在断言或暗示关于其中可以实现不同实施例的环境的任何限制。特定实现方式可以基于以下描述对所描绘的环境做出许多修改。

图1示出了可以实现说明性实施例的数据处理系统网络的框图。数据处理环境100是其中可以实施说明性实施例的计算机网络。数据处理环境100包括网络102。网络102是用于提供在数据处理环境100内连接在一起的不同设备和计算机之间的通信链路的介质。网络102可以包括诸如有线、无线通信链路或光纤电缆之类的连接。

客户端或服务器仅是连接到网络102的某些数据处理系统的示例角色,并且不旨在排除这些数据处理系统的其他配置或角色。服务器104和服务器106与存储单元108一起耦合到网络102。软件应用程序可以在数据处理环境100中的任何计算机上执行。客户端110、112和114也耦合到网络102。数据处理系统(诸如服务器104或106或客户端110、112或114)可以包含数据并且可以具有在其上执行的软件应用或软件工具。

仅作为示例,并且不暗示对这样的架构的任何限制,图1描绘了在实施例的示例实现中可用的某些组件。例如,服务器104和106以及客户端110、112、114仅作为示例被描绘为服务器和客户端,而不是暗示对客户端-服务器架构的限制。作为另一示例,实施例可以跨所示的若干数据处理系统和数据网络分布,而另一实施例可以在说明性实施例的范围内的单个数据处理系统上实现。数据处理系统104、106、110、112和114还表示集群、分区和适于实现实施例的其他配置中的示例节点。

设备132是本文描述的设备的示例。例如,设备132可以采取智能电话、平板计算机、膝上型计算机、固定或便携式形式的客户端110、可穿戴计算设备或任何其他合适的设备的形式。被描述为在图1中的另一数据处理系统中执行的任何软件应用可被配置成以类似方式在设备132中执行。在图1中的另一数据处理系统中存储或产生的任何数据或信息可以被配置成以类似方式在设备132中存储或产生。设备132包括麦克风134和摄像机136,它们可用于收集如本文所述的现实世界活动的音频和视频数据。可替代地,麦克风134和摄像机136可以位于另一个设备中并且经由网络102与服务器104和106、客户端110、112和114以及设备132中的任一个通信。

应用105实现本文所描述的实施例。应用105在服务器104和106、客户端110、112和114以及设备132中的任一个中执行。

服务器104和106、存储单元108和客户端110、112和114和设备132可以使用有线连接、无线通信协议或其他合适的数据连接性耦合到网络102。客户端110、112和114可以是例如个人计算机或网络计算机。

在所描绘的示例中,服务器104可以向客户端110、112和114提供诸如引导文件、操作系统映像和应用之类的数据。在该示例中,客户端110、112和114可以是服务器104的客户端。客户端110、112、114或其某种组合可以包括它们自己的数据、引导文件、操作系统映像和应用。数据处理环境100可以包括附加的服务器、客户端和未示出的其他设备。

在所描绘的示例中,数据处理环境100可以是互联网。网络102可以表示使用传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)和其他协议来彼此通信的网络和网关的集合。互联网的核心是主节点或主计算机(包括路由数据和消息的数千个商业、政府、教育和其他计算机系统)之间的数据通信链路的骨架。当然,数据处理环境100还可以被实现为许多不同类型的网络,诸如例如内联网、局域网(LAN)或广域网(WAN)。图1旨在作为示例,而不是作为对于不同说明性实施例的架构限制。

除了其他用途之外,数据处理环境100可以用于实现其中可以实现说明性实施例的客户端-服务器环境。客户端-服务器环境使得软件应用和数据能够跨网络分布,以使得应用通过使用客户端数据处理系统和服务器数据处理系统之间的交互来发挥功能。数据处理环境100还可以采用面向服务的架构,其中,跨网络分布的可互操作的软件组件可以被一起封装为一致的业务应用。数据处理环境100还可以采取云的形式,并且采用服务递送的云计算模型,用于使得能够方便地、按需地网络访问可配置计算资源(例如,网络、网络带宽、服务器、处理、存储器、存储、应用、虚拟机和服务)的共享池,所述可配置计算资源可以以最小的管理努力或与所述服务的提供者的交互被快速供应和释放。

参见图2,该图描绘了可以实现说明性实施例的数据处理系统的框图。数据处理系统200是计算机的示例,诸如图1中的服务器104和106或客户端110、112和114,或者对于说明性实施例实施过程的计算机可用程序代码或指令可以位于其中的另一类型的设备。

数据处理系统200还表示数据处理系统或其中的配置,诸如图1中的数据处理系统132,实施说明性实施例的处理的计算机可用程序代码或指令可以位于其中。数据处理系统200仅作为示例被描述为计算机,而不限于此。呈其他装置(例如,图1中的装置132)的形式的实施例可例如通过添加触摸接口来修改数据处理系统200,且甚至从数据处理系统200消除某些所描绘的组件,而不脱离本文中所描述的数据处理系统200的操作和功能的一般描述。

在所描绘的示例中,数据处理系统200采用包括北桥和存储器控制器中心(NB/MCH)202和南桥和输入/输出(I/O)控制器中心(SB/ICH)204的中心架构。处理单元206、主存储器208和图形处理器210耦合到北桥和存储器控制器中心(NB/MCH)202。处理单元206可以包含一个或多个处理器并且可以使用一个或多个异构处理器系统来实现。处理单元206可以是多核处理器。在某些实现方式中,图形处理器210可以通过加速图形端口(AGP)耦合到NB/MCH202。

在所描绘的示例中,局域网(LAN)适配器212耦合到南桥和I/O控制器中心(SB/ICH)204。音频适配器216、键盘和鼠标适配器220、调制解调器222、只读存储器(ROM)224、通用串行总线(USB)和其他端口232、以及PCI/PCIe设备234通过总线238耦合到南桥和I/O控制器中心204。硬盘驱动器(HDD)或固态驱动器(SSD)226和CD-ROM230通过总线240耦合到南桥和I/O控制器中心204。PCI/PCIe设备234可包括例如以太网适配器、插入卡和用于笔记本计算机的PC卡。PCI使用卡总线控制器,而PCIe不使用。ROM224可以是例如闪存二进制输入/输出系统(BIOS)。硬盘驱动器226和CD-ROM230可以使用例如集成驱动电子器件(IDE)、串行高级技术附件(SATA)接口或诸如外部SATA(eSATA)和微SATA(mSATA)的变体。超级I/O(SIO)设备236可以通过总线238耦合到南桥和I/O控制器中枢(SB/ICH)204。

诸如主存储器208、ROM224或闪存(未示出)的存储器是计算机可用存储设备的一些示例。硬盘驱动器或固态驱动器226、CD-ROM230和其他类似可用的装置是包括计算机可用存储介质的计算机可用存储装置的一些示例。

操作系统运行在处理单元206上。操作系统协调并提供图2中的数据处理系统200内的不同组件的控制。操作系统可以是用于任何类型的计算平台的可用的操作系统,包括但不限于服务器系统、个人计算机和移动设备。面向对象的或其他类型的编程系统可以与操作系统结合操作,并且提供从在数据处理系统200上执行的程序或应用对操作系统的调用。

操作系统、面向对象的编程系统和应用或程序(诸如图1中的应用105)的指令位于存储设备上(诸如以硬盘驱动器226上的代码226A的形式),并且可被加载到一个或多个存储器(诸如主存储器208)中的至少一个中以供处理单元206执行。示例性实施方式的处理可以通过使用计算机实施的指令由处理单元206执行,这些指令可以位于存储器中,诸如,例如,主存储器208、只读存储器224、或者一个或多个外围设备中。

此外,在一种情况下,代码226A可通过网络201A从远程系统201B下载,其中类似代码201C被存储在存储设备201D上。在另一情况下,代码226A可通过网络201A被下载到远程系统201B,其中所下载的代码201C被存储在存储设备201D上。

图1-2中的硬件可以取决于实现方式而变化。除了或代替图1-2中所描绘的硬件,可使用其他内部硬件或外围设备,例如快闪存储器、等效非易失性存储器或光盘驱动器等。此外,说明性实施例的过程可以应用于多处理器数据处理系统。

在一些说明性示例中,数据处理系统200可以是个人数字助理(PDA),其通常配置有闪速存储器以提供用于存储操作系统文件和/或用户生成的数据的非易失性存储器。总线系统可包括一条或多条总线,诸如系统总线、I/O总线和PCI总线。当然,总线系统可以使用在附接到结构或架构的不同组件或设备之间提供数据传送的任何类型的通信结构或架构来实现。

通信单元可包括用于发送和接收数据的一个或多个装置,诸如调制解调器或网络适配器。存储器可以是例如主存储器208或高速缓存,诸如在北桥和存储器控制器中心202中发现的高速缓存。处理单元可包含一个或多个处理器或CPU。

图1-2中描绘的示例和上述示例不意味着暗示架构限制。例如,数据处理系统200除了采取移动或可穿戴设备的形式之外还可以是平板计算机、膝上型计算机或电话设备。

在计算机或数据处理系统被描述为虚拟机、虚拟设备或虚拟组件的情况下,虚拟机、虚拟设备或虚拟组件以数据处理系统200的方式使用数据处理系统200中描绘的一些或所有组件的虚拟化表现来操作。例如,在虚拟机、虚拟设备或虚拟组件中,处理单元206表现为主机数据处理系统中可用的所有或某些数量的硬件处理单元206的虚拟化实例,主存储器208表现为主机数据处理系统中可用的主存储器208的所有或某个部分的虚拟化实例,并且磁盘226表现为主机数据处理系统中可用的磁盘226的所有或某个部分的虚拟化实例。在这种情况下,主机数据处理系统由数据处理系统200表示。

参见图3,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图。应用300是图1中的应用105的示例并且在图1中的服务器104和106、客户端110、112和114以及设备132中的任何一个中执行。

现实世界分析模块310分析现实世界活动的数据,包括现实世界活动的视频、音频和统计数据中的一个或多个。模块310的实现分析现实世界活动的选手的数据,以及不是特定于特定选手的数据和两个或更多选手的组合的数据。

为了分析数据,模块310使用任何当前已知的分析技术。由此,模块310使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据提取和确定与比赛的亲身受众相关联的噪声水平、受众是欢呼还是嘘声、选手在比赛的特定部分期间说什么和类似信息。模块310使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从使用一个或多个摄像机获得的视频数据中提取和确定比赛中发生了什么、选手的典型姿态或移动及其他们的比赛环境、人群外观和移动、天气状况和类似信息。模块310使用当前可用的统计分析技术来从选手的数字数据、比赛、一组比赛和环境条件中提取和确定选手的统计。选手的统计资料包括与其他统计资料的相关性以及该选手相对于其他选手的统计资料。

玩家分析模块350分析玩电子游戏的玩家的数据,包括电子游戏的视频、音频和统计数据中的一个或多个。模块350的实施例分析玩家的数据,以及不是特定于特定玩家的数据和两个或更多玩家的组合的数据。

为了分析数据,模块350使用任何当前已知的分析技术。模块350的一个实现使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据提取和确定与电子游戏的亲身或虚拟观众相关联的噪声水平、观众是否正在欢呼或嘘声、在电子游戏的特定部分期间玩家说什么、和类似信息。模块350的另一实现使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从使用一个或多个摄像机获得的视频数据中提取和确定在电子游戏中发生了什么、玩家的典型姿态或移动及其游戏环境、人群外观和移动、和类似信息。模块350的另一实现使用当前可用的统计分析技术来从玩家、电子游戏和一组电子游戏的数字数据中提取和确定玩家的统计数据。玩家的统计数据还包括与其他统计资料的相关性,以及该玩家相对于其他玩家的相关性。

模块310通过多维向量表示现实世界活动数据分析的结果,其中每个维度表示分析的结果。模块350通过多维向量表示玩家活动数据分析的结果。

场景相似性识别模块330识别由多维向量表示的现实世界场景,该现实世界场景处于现实世界活动的经分析的数据的阈值相似性内。模块330还识别也在玩家活动数据的所分析数据的阈值相似度之内的、也由多维向量表示的玩家场景。模块330使用任何当前可用的技术(例如,数据群集技术)来确定现实世界或玩家场景。模块330的一个实现方式使用余弦相似性计算来确定相似性。

场景库模块320将所识别的现实世界和游戏者场景保持在场景库中,以供稍后重新使用和进一步调整。

场景应用模块340通过调整游戏应用的物理引擎的一部分、调整游戏应用的选手能力数据集或调整游戏应用的用户界面的输出来将现实世界场景应用于游戏应用。场景应用模块340还通过调整游戏应用的用户界面的输出来将玩家场景应用于游戏应用。经调整的输出旨在进一步改变使用游戏应用的玩家的体验或情绪。

参见图4,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图。具体地,图4提供了图3中的模块310的更多细节。

音频分析模块410使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据中提取和确定与比赛的亲身受众相关联的噪声水平、受众是正在欢呼还是嘘声、选手在比赛的特定部分期间说什么和类似信息。视频分析模块420使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从使用一个或多个摄像机获得的视频数据中提取和确定比赛中发生了什么、选手的典型姿态或移动及其比赛环境、人群外观和移动、天气状况和类似信息。统计分析模块430使用当前可用的统计分析技术来从选手的数字数据、游戏、一组比赛和环境条件中提取和确定选手的统计。选手的统计数据包括与其他统计数据的相关性以及该选手相对于其他选手的统计数据。

参见图5,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图。具体地,图5提供了图3中的模块320的更多细节。

现实世界场景模块510在场景库中维护所识别的现实世界场景,以供稍后重新使用和进一步调整。类似地,玩家场景模块520在场景库中维护所识别的玩家场景,以供稍后重新使用和进一步调整。

参见图6,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图。具体地,图6提供了图3中的模块340的更多细节。

具体而言,物理引擎更新模块610通过调整游戏应用的物理引擎的一部分来将现实世界场景应用于游戏应用。选手能力更新模块620通过调整游戏应用的一组选手能力数据来将现实世界场景应用于游戏应用。玩家体验更新模块630通过调整游戏应用的用户界面的输出来将现实世界或玩家场景应用于游戏应用,以改变使用游戏应用的玩家的体验或情绪。

参见图7,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例配置的框图。具体地,图7提供了图3中的模块350的更多细节。

音频分析模块710使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从使用一个或多个麦克风获得的音频数据中提取和确定与玩家的受众相关联的噪声水平、受众是否正在欢呼或嘘声、玩家在游戏的特定部分期间说什么和类似信息。视频分析模块720使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从使用一个或多个摄像机获得的视频数据中提取和确定在电子游戏中发生了什么、游戏者的典型姿态或移动及其电子游戏环境、人群外观和类似信息。统计分析模块730使用当前可用的统计分析技术来从玩家、电子游戏或一组电子游戏的数字数据中提取和确定玩家的统计数据,包括与其他统计数据的相关性以及该玩家相对于其他玩家的统计数据。

参见图8,该图描绘了根据说明性实施例的具有活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例。该示例可以使用图3中的应用300来执行。麦克风134和摄像机136与图1中的麦克风134和摄像机136相同。场景相似度识别模块330与图3中的场景相似度识别模块330相同。音频分析模块410、视频分析模块420和统计分析模块430与图4中的音频分析模块410、视频分析模块420和统计分析模块430相同。

如所描绘的,应用300使用麦克风134和摄像机136来收集现实世界活动810的数据。数据820是活动810的数字数据。音频分析模块410使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从活动810的音频数据中提取和确定与比赛的亲身受众相关联的噪声水平、受众是欢呼还是嘘声、选手在比赛的特定部分期间说什么和类似信息。视频分析模块420使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从活动810的视频数据中提取和确定比赛中发生的事情、选手的典型姿态或移动及其比赛环境、人群外观和移动、天气状况和类似信息。统计分析模块430使用当前可用的统计分析技术来从数据820提取和确定选手的数据、比赛、一组比赛、和环境条件、选手的统计、与其他统计的相关性、以及该选手相对于其他选手的统计。结果被传递到场景相似性识别模块330。

参见图9,该图描绘了根据说明性实施例的具有活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的继续示例。该示例可以使用图3中的应用300来执行。场景相似度识别模块330与图3中的场景相似度识别模块330相同。物理引擎更新模块610、选手能力更新模块620和玩家体验更新模块630与图6中的物理引擎更新模块610、选手能力更新模块620和玩家体验更新模块630相同。

如所描绘的,基于由模块330识别的现实世界场景,物理引擎更新模块610通过调整游戏应用的物理引擎的一部分来将该场景应用于游戏应用,从而导致物理引擎更新910。如所描绘的,在物理引擎内,模拟篮球框的位置已被降低以改善选手的模拟投篮成功的可能性,这与在场景中提高的表现的效果一致。类似地,选手能力更新模块620通过调整游戏应用的一组选手能力数据来将场景应用于游戏应用,从而产生选手能力数据920。玩家体验更新模块630通过调整游戏应用的用户界面的输出来将场景应用于游戏应用,从而产生玩家效果930,其中玩家的游戏控制器被摇动以改变使用游戏应用的玩家的体验或情绪。

参见图10,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的继续示例。该示例可以使用图3中的应用300来执行。麦克风134和摄像机136与图1中的麦克风134和摄像机136相同。场景相似度识别模块330与图3中的场景相似度识别模块330相同。玩家体验更新模块630与图6中的玩家体验更新模块630相同。音频分析模块710、视频分析模块720和统计分析模块730与图7中的音频分析模块710、视频分析模块720和统计分析模块730相同。

如所描绘的,应用300使用麦克风134和摄像机136来收集玩家活动1010的数据。数据1020是活动1010的数字数据。音频分析模块710使用噪声水平测量、语音到文本、自然语言文本理解和其他当前已知的音频处理技术来从活动1010的音频数据中提取和确定与电子游戏的观众相关联的噪声水平、观众是正在欢呼还是嘘声、在电子游戏的特定部分期间玩家说什么、和类似信息。视频分析模块720使用图像识别、姿势识别和其他当前已知的视频处理技术来从活动1010的视频数据中提取和确定在电子游戏中发生了什么、玩家的典型姿态或移动及其电子游戏环境、人群外观和移动和类似信息。统计分析模块730使用当前可用的统计分析技术来从数据1020中提取和确定玩家、电子游戏、一组电子游戏、玩家的统计、与其他统计的相关性以及玩家与其他玩家的统计的数据。结果被传递到场景相似性识别模块330。基于由模块330识别的玩家场景,模块630通过调整应用的用户界面的输出来将该场景应用于游戏应用,从而产生玩家效果1030,其中摇动玩家的游戏控制器以改变使用该游戏应用的玩家的体验或情绪。

参见图11,该图描绘了根据说明性实施例的利用活动的现实世界数据的现实世界活动模拟增强的示例过程的流程图。过程1100可以在图3中的应用300中实现。

在框1102,应用分析现实世界活动的视频、音频和统计数据以识别在现实世界活动的经分析的数据的阈值相似度内的现实世界场景。在框1104,应用通过调节游戏应用的物理引擎的一部分来将现实世界场景应用于使用现实世界活动作为数据源的游戏应用。在框1106,应用通过调整游戏应用的一组选手能力数据来将现实世界场景应用于游戏应用。在框1108,应用通过调整游戏应用的用户界面的输出来将现实世界场景应用于游戏应用。在框1110,应用分析使用游戏应用的玩家的视频、音频和统计数据,以识别在该玩家的所分析数据的阈值相似度内的玩家场景。在框1112,应用通过调整游戏应用的用户界面的输出来改变使用该游戏应用的玩家的情绪来将玩家场景应用于游戏应用。然后应用结束。

现在参见图12,描绘了说明性云计算环境50。如图所示,云计算环境50包括云消费者使用的本地计算设备可以与其通信的一个或多个云计算节点10,本地计算设备诸如例如个人数字助理(PDA)或蜂窝电话54A、台式计算机54B、膝上型计算机54C和/或汽车计算机系统54N。节点10可彼此通信。它们可以物理地或虚拟地分组(未示出)在一个或多个网络中,诸如如上所述的私有云、社区云、公共云或混合云、或其组合。这允许云计算环境50提供基础设施、平台和/或软件作为云消费者不需要为其维护本地计算设备上的资源的服务。应当理解,所描绘的计算设备54A-N的类型仅旨在是说明性的,并且计算节点10和云计算环境50可通过任何类型的网络和/或网络可寻址连接(例如,使用网络浏览器)与任何类型的计算机化设备通信。

现在参见图13,示出了由云计算环境50(图12)提供的一组功能抽象层。应当提前理解,所描绘的部件、层和功能仅旨在是说明性的,并且本发明的实施例不限于此。如所描述的,提供以下层和对应功能:

硬件和软件层60包括硬件和软件组件。硬件组件的示例包括:大型机61;基于RISC(精简指令集计算机)架构的服务器62;服务器63;刀片服务器64;存储设备65;以及网络和联网组件66。在一些实施例中,软件组件包括网络应用服务器软件67和数据库软件68。

虚拟化层70提供抽象层,从该抽象层可以提供虚拟实体的以下示例:虚拟服务器71;虚拟存储器72;虚拟网络73,包括虚拟专用网络;虚拟应用和操作系统74;以及虚拟客户端75。

在一个示例中,管理层80可以提供以下描述的功能。资源供应81提供用于在云计算环境内执行任务的计算资源和其他资源的动态采购。计量和定价82在云计算环境内利用资源时提供成本跟踪,并为这些资源的消费开账单或发票。在一个示例中,这些资源可以包括应用软件许可证。安全性为云消费者和任务提供身份验证,以及为数据和其他资源提供保护。用户门户83为消费者和系统管理员提供对云计算环境的访问。服务水平管理84提供云计算资源分配和管理,使得满足所需的服务水平。服务水平协议(SLA)规划和履行85提供根据SLA预期未来需求的云计算资源的预安排和采购。

工作负载层90提供可以利用云计算环境的功能的示例。可以从该层提供的工作负荷和功能的示例包括:地图和导航91;软件开发和生命周期管理92;虚拟课堂教育交付93;数据分析处理94;事务处理95;以及基于累积弱点风险评估96的应用选择。

由此,在说明性实施例中提供计算机实施的方法、系统或设备以及计算机程序产品,用于用活动的现实世界数据和其他相关特征、功能或操作的现实世界活动模拟增强。在关于一种类型的装置描述了实施例或其一部分的情况下,计算机实现的方法、系统或设备、计算机程序产品或其部分被适配或配置为与该类型的装置的合适且可比较的表现形式一起使用。

在实施例被描述为在应用中实现的情况下,将软件即服务(SaaS)模型中的应用的传递构想在说明性实施例的范围内。在SaaS模型中,通过在云基础设施中执行应用来将实现实施例的应用的能力提供给用户。用户可通过诸如web浏览器(例如,基于web的电子邮件)或其他轻量级客户机应用之类的瘦客户机接口使用各种客户机设备来访问应用。用户不管理或控制包括网络、服务器、操作系统或云基础设施的存储的底层云基础设施。在一些情况下,用户甚至可能不管理或控制SaaS应用的能力。在一些其他情况下,应用的SaaS实现可允许有限的用户特定应用配置设置的可能异常。

本发明可以是任何可能的技术细节集成度的系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可包括其上具有用于使处理器执行本发明的各方面的计算机可读程序指令的计算机可读存储介质(或多个介质)。

计算机可读存储介质可为可保留和存储供指令执行装置使用的指令的有形装置。计算机可读存储介质可以是,例如但不限于,电子存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备、或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体示例的非穷尽列表包括以下各项:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、数字通用盘(DVD)、记忆棒、软盘、诸如穿孔卡之类的机械编码设备或具有记录在其上的指令的槽中的凸出结构、以及上述各项的任何合适的组合。如本文所使用的计算机可读存储介质不应被解释为暂时性信号本身,例如无线电波或其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输介质传播的电磁波(例如,穿过光纤电缆的光脉冲)或通过电线发射的电信号。

本文中所描述的计算机可读程序指令可以经由网络(例如,互联网、局域网、广域网和/或无线网络)从计算机可读存储介质下载到相应的计算/处理设备,或者下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光传输纤维、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配器卡或网络接口接收来自网络的计算机可读程序指令,并转发计算机可读程序指令以存储在相应计算/处理设备内的计算机可读存储介质中。

用于执行本发明的操作的计算机可读程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、集成电路的配置数据、或以一种或多种程序设计语言的任何组合编写的源代码或目标代码,这些程序设计语言包括面向对象的程序设计语言(诸如Smalltalk、C++等)和过程程序设计语言(诸如“C”程序设计语言或类似程序设计语言)。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分在用户计算机上执行、作为独立软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行或者完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情况下,远程计算机可通过任何类型的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接至用户计算机,或者可连接至外部计算机(例如,使用互联网服务提供商通过互联网)。在一些实施例中,包括例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA)的电子电路可以通过利用计算机可读程序指令的状态信息来使电子电路个性化来执行计算机可读程序指令,以便执行本发明的各方面。

下面将参照根据本发明实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述本发明。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可被提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器以产生机器,使得经由计算机或其他可编程数据处理装置的处理器执行的指令创建用于实现在流程图和/或框图的或多个框中指定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置、和/或其他设备以特定方式工作,从而,其中存储有指令的计算机可读存储介质包括包含实现流程图和/或框图中的或多个方框中规定的功能/动作的方面的指令的制造品。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的处理,使得在计算机、其他可编程装置或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图示出了根据本发明的不同实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现方式的架构、功能和操作。对此,流程图或框图中的每个框可表示指令的模块、段或部分,其包括用于实现指定的逻辑功能的一个或多个可执行指令。在一些备选实现中,框中标注的功能可以不按照图中标注的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能,连续示出的两个块实际上可以基本上同时执行,或者这些块有时可以以相反的顺序执行。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作或执行专用硬件与计算机指令的组合的专用的基于硬件的系统来实现。

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