在游戏中运用启发式评估

摘要

国内的游戏设计行业中,往往以各类策划的角色,来补位交互设计.而游戏一向注重玩家的游戏感受,游戏过程是一种偏向情感感受的感性体验.但情感感受一般很难用理性的分析方法来解决.目前的国内市场中,很少游戏产品会非常注重交互设计与用户体验设计。传统的交互设计师,未必喜欢玩游戏;而传统的游戏策划未必懂人机交互,造成了尴尬的现状。移动端的游戏设计,成长的时间还比较短。而人机交互实际上自计算机出现以来(自70年代起),至今己经积累了很大量的方式方法,两者其实可以相互贯通。游戏设计及游戏开发,都可以借鉴人机交互的很多传统的方法。比如目前很火的精益设计的理念,其实可以很合理的放在游戏核心战斗的用户测试环节,以此来论证游戏的核心思路是否受玩家欢迎。传统的启发式评估,会寻找3-5名参与者,独立的对对象产品进行操作。经过测试,基本这样的方式可以解决产品的75%以上的问题。结合原先有涉及过的《疯狂部落》产品对操作流程部分进行了简单的讲解,这个方法的执行大概在一年前,后续疯狂部落游戏在交互师的专门配合下,易用性也有了很大的改进。当时带领制作该次测试的人员,示曾任机战的一名主策划刘勇先生。操作的方法实际和启发式评估,还是略有不同。很妙的是,在他尚未学过人机交互的情况下,给出的解决方法,和传统学科的方法,核心部分基本一致。

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