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【24h】

心療内科におけるゲーミフィケーションを用いた職場復帰支援プログラム

机译:在心身医学中使用游戏化的工作场所返回支持计划

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摘要

ゲーミフィケーション(Gamification)とは、本来娯楽であったはずのゲームを社会的な活動として応用することと定義されており、教育場面等では、ゲームの長所を応用し、学習者の積極的参加を促し主体的な学びが得られるようにする取り組みがなされている。ゲームは本来娯楽や遊びの手段として、多くの人々に楽しみや気晴らしを提供してきた。このゲームの持つ人々を熱中させる効果を教育や医療といった娯楽以外の分野に活用する取り組みは、2010年頃から利用されるようになっている。初期には、デジタルゲームを用いたゲーミフィケーションは、マーケティング業界や教育の分野で利用されるようになり、販売促進や効果的な学習改善といった一定の効果を得ている。さらに、医療分野でも利用されるようになり、ゲーミフィケーションの活用がリハビリや認知症治療で効果を上げている。
机译:游戏化的定义是应用原本应作为娱乐活动的社交活动,在教育环境下,应利用游戏的优势并积极参与学习,并努力鼓励独立学习。游戏为许多人提供了娱乐和消遣,作为娱乐和玩乐的一种手段。自2010年左右以来,人们一直在努力尝试在娱乐,教育和医疗等娱乐领域以外的其他领域利用这款游戏的热情效果。在早期,使用数字游戏进行游戏化已被用于营销行业和教育领域,并具有一定的效果,例如促销和有效学习。此外,它已被用于医学领域,并且游戏化的使用在康复和痴呆治疗中是有效的。

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