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【6h】

大学生网络游戏成瘾及网络游戏对游戏参与者攻击性影响的研究

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绪论

第一章大学生网络游戏成瘾的调查研究

1.1研究目的

1.2研究对象

1.3研究工具

1.4统计方法

1.5结果与分析

1.6讨论

第二章网络游戏对大学生网络游戏参与者攻击性影响的研究

2.1研究目的

2.2研究对象

2.3研究工具

2.4统计方法

2.5结果与分析

2.6讨论

第三章结论及建议

3.1结论

3.2建议

3.3局限与展望

参考文献

文献综述

附录

个人简介

致谢

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摘要

人类攻击性问题一直是社会学,心理学,犯罪学等领域众多学者关注的热点问题。导致暴力与攻击行为产尘的原因很多,媒体暴力是其中的一个外部因素。已有研究表明暴力影视媒体对人的攻击性具有影响,网络游戏作为近10年来盛行起来的第四媒体,关于网络游戏对攻击性影响的研究尚少。网络游戏成瘾作为网络成瘾的主要表现形式,是网络成瘾研究的深化。目的本研究通过分析大学生网络游戏的现状及经常性接触带攻击性内容的网络游戏是否对人的攻击性有影响以期采用适当的措施对大学生网络游戏行为进行干预。方法研究一采用自编网络游戏使用情况调查问卷及网络游戏成瘾量表对1100名大学生进行问卷调查,研究二在研究一基础上,从网络游戏成瘾者130人中采取方便取样法抽取网络游戏成瘾者32人,一般网络游戏使用者30人作为被试。所有被试接受外显攻击性问卷调查及IAT测验。结果调查发现,网络游戏参与者中接触网络游戏已有4-6年的大学生占41.3%;五成以上大学生网络游戏用户的每天参与游戏时间超过3小时;70%以上的大学生最喜欢的网络游戏是大型在线角色扮演游戏;山西的三所高校进行的网络游戏成瘾总体流行率为16.17%,其中轻度网络游戏成瘾者占被调查学生总数的12.94%,重度网络游戏成瘾者占被调查学生总数的3.86%。有网络游戏成瘾症状的男生显著高于女生;调查中医科、文科和理工科之间的网络游戏成瘾率差异达到了显著水平。性别、每天玩游戏时长、喜欢攻击性内容游戏、游戏类型、首次接触游戏时间、来源地是影响网络游戏成瘾的危险因素。外显攻击性调查与攻击性内隐联想测验发现大学生长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了网络游戏成瘾者攻击性相关的自我图式;大学生网络游戏使用者长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了他们对攻击性的积极评价。网络游戏使用者内隐攻击性不存在性别差异。结论大学生长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了网络游戏成瘾者攻击性相关的自我图式;大学生网络游戏使用者长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了他们对攻击性的积极评价。网络游戏使用者内隐攻击性不存在性别差异。

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