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教育游戏提高汉语学习动机和教学效果的有效性研究--以美国密苏里大学孔院为例

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目录

摘要

1.1选题缘由及意义

1.2概念界定

1.2.1二语学习动机

1.2.2二语动机策略

1.2.3教育游戏

1.3研究综述

1.3.1国内外对第二语言学习动机策略的研究综述

1.3.2教育游戏与学习动机的相关性研究综述

1.4研究方法及理论基础

1.4.1研究方法

1.4.2理论基础

第二章学习动机和十大动机激发策略重要性问卷实施与分析

2.1调查过程

2.1.1调查对象

2.1.2调查工具

2.1.3数据收集

2.2调查结果及分析

2.2.1问卷信度检验

2.2.2学习动机类型结果分析

2.2.3十大动机策略重要性排名

2.2.4人口统计学变量分析

2.3小结

第三章教育游戏课堂教学形式的实验实施与结果分析

3.1实验过程

3.1.1实验设计理念

3.1.2实验方法

3.1.3实验对象

3.1.4教育游戏课堂教学形式

3.1.5教学案例

3.2实验结果与分析

3.2.1问卷信度检验

3.2.2实验前后学生学习动机强度变化与分析

3.3小结

第四章基于教育游戏课堂教学形式的讨论

4.1教育游戏课堂教学形式的特点

4.2教育游戏课堂教学形式的教学建议

第五章结论及不足

参考文献

致谢

附录

声明

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摘要

随着教育信息化和网络技术的发展,国内外的教育游戏软件为提高学生动机和教学效果提供了新的可能。本文以美国密苏里大学孔子学院教学点中文课学生的学习动机类型和对D(o)rnyei“十大动机策略”重要性排名的调查结果为基础,设计以教育游戏Quizlet和Kahoot!为主的课堂教学形式,基于美国密苏里大学孔子学院教学点的实际教学情况进行有效性研究。最后,结合师生访谈探讨该教学形式的优缺点,提出教学建议。调查显示中文课学生的学习动机以内在动机和融入型动机为主,以外在动机和工具型动机为辅。学生重视“合宜的教师行为”、“创造轻松愉快的课堂氛围”、“有效清晰地说明任务”、“关注学生的努力并给予反馈”以及“使任务有趣有意义”等动机激发策略。 本文在六年级Exploring World Language-Chinese课程中设置为期三周的教育游戏课堂教学形式的教学实验,结果证明实验班学习动机强度增强,后测强度高于前测,即学生的学习动机有一定程度的提高;实验班的测试成绩优于常规班,即实验班的教学效果相对较好。 对访谈结果的整理和教师的课堂观察可知,该教育游戏的教学形式存在一定的优势,即能提高学生的互动性和参与度、游戏的竞争性让学习更有趣味、学生容易产生满足感和自信心、学生能有效且专注的投入进游戏的学习中、实时反馈系统有利于师生及时掌握学习动态。但也存在缺点,即易产生审美疲劳、教育性与游戏性的失衡、游戏容易产生强烈的情绪变化而影响课堂秩序等问题。

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