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【6h】

解决表情面部动画在三维动画领域中出现的问题

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文摘

英文文摘

学位论文的主要创新点

第一章 绪论

1.1 课题研究背景和现状

1.1.1 课题研究背景

1.1.2 研究现状

1.2 研究目的和意义

1.3 研究思路及方法

第二章 人物面部模型改进方案

2.1 分析创建合理的模型布线

2.2.1 模型布线实施方案

第三章 人物面部表情动态分析与研究

3.1 嘴型动画可行性分析

3.1.1 嘴型动画特征分析

3.1.2 嘴型动画解决方案

3.2 面部表情动态特征探究

3.2.1 尖叫的面部表情特征

3.2.2 皱眉和打哈欠的表情特征

3.2.3 大笑的表情特征

3.2.4 恶心的表情特征

3.2.5 咆哮的表情特征

3.2.6 脸红的表情特征

3.3 运用捕捉数据驱动表情动画

3.4 创建表情动画

3.4 编辑非线性表情动画

结论

参考文献

发表论文和参加科研情况

致谢

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摘要

从远古时期的甲骨图像到中国盛唐时期发明的皮影剧,是工艺美术家们把现实图像抽象了的艺术成果,被称为动画艺术创作的起源。随着当今电子计算机技术的飞速发展,使得在其旗帜下的高端数字新媒体技术支持的动画产业得到空前繁荣和进展,动画技术在影视特效、网络游戏、网络博客及各种新多媒体中有了新的立足点。
   新世纪最有朝阳潜力的两个行业,是信息技术产业和文化内容产业。动画产业作为文化内容产业中的重要支柱产业,正以席卷残云之势在全球文化产业竞争中发挥着越来越重要的角色。其吸引了广大的全球受众和衍生产品消费者,多达数十亿之。在三维动画领域中,三维动画电影和网络游戏片头宣传动画是其中发展势头最为迅猛的两个闪耀恒星。
   三维动画电影与系列片作为影视产业的一个分支,是建立在八大艺术和计算机软硬件技术发展基础上而型成的一种综合性新型的艺术型式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的流行,计算机图型图像学才逐步拓展到诸如广告设计、服装设计、建筑公共设计等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步提升,计算机图型图像处理技术的应用得到了空前的爆炸性发展,电脑三维动画此时作为一个综合了多种学科的艺术型态真正走上了迅猛发展之路。
   首部三维动画电影《玩具总动员》的成功,引领世界动画产生了翻天覆地的技术变革,原先传统的二维动画逐渐退出了历史,尤其以世界动画巨头迪斯尼公司对其旗下的二维动画部门进行了大刀阔斧地解散和重组为标志,标志着三维动画技术的应用已经成为主流。在我国的三维动画制作中,突出的问题是片中角色的表情动画需要由制作人员逐帧调整,制作过程十分烦琐、复杂,表情动画呆板不生动,效率很低,这极大的阻碍了我国三维动画企业的制作效率。
   针对目前我国三维动画中制作面部表情时存在的问题,本课题应运而生,通过对人物面部肌肉的深入分析,研究三维动画中的角色模型如何根据面部肌肉创建布线,如何通过模型布线的改进方案来实现丰富生动的表情动画制作,本课题拟出了一个可以提高三维动画片中角色面部表情生动性的方案。提出了关于解决三维动画中表情动画过于呆板这一问题的研究目的,内容和意义,重点研究了面部模型的布线原理,及人物常见的表情特点和创建面部骨骼系统的模板方案。

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