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基于蜂窝结构的多角色打斗动画合成技术研究

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摘要

在电影和游戏中,经常出现多个角色间密集交互动画的场景,比如在电影“斯巴达300勇士”中高质量的多角色格斗场景非常吸引眼球,再比如在“NBA”系列,“指环王”等游戏中,玩家需要控制虚拟角色与计算机控制角色展开协助进攻、共同防御和多人格斗等交互性运动,从而提供更好的游戏可玩性。基于这一强劲需求,交互性角色动画合成已经成为一个非常热门的研究方向。针对当前多角色运动合成的现状和问题,本文完成了三个研究内容。
   首先,针对角色应对不确定数目的对手以及其不确定攻击类型动作的动画场景,我们提出了基于蜂窝结构和咏春拳中四门原理的方法来解决这两个不确定性。并在此基础上提出了交互位置表式法,设计了基于蜂窝的有限状态机用来合成角色反应性运动。通过该方法合成的动画,有效地达到了我们的目的。
   其次,创新性地将复杂网络与人群动画相结合的方法。采用了基于蜂窝结构的随机图和均匀网络来合成大规模人群动画。从实验结果来看,通过将复杂网络和人群动画结合是可行的。
   最后,让外部用户控制虚拟人进行交互。基于Kinect来在低自由度上实现更具有动作细节的实时交互动画。并采用运动重建和动作识别相分离的方法来合成动画。

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