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基于老年人全身动作的锻炼游戏交互设计研究

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摘要

随着年龄的增长,人们不可避免地会产生身体和认知等能力的衰退。而随着全身交互的应用场景逐渐增多,同时当前的运动捕捉技术可以成功且高效地追踪全身运动(例如,Kinect和VR眼镜),让老年人能够通过基于全身交互的锻炼游戏来进行身体和认知等能力的锻炼。 本文进行了一项锻炼游戏的全身交互动作研究,首先进行了用户自定义动作研究,要求参与者对20个典型锻炼游戏任务执行他们偏好的动作,获得了440的候选动作,并进行了分类研究,分析了老年人与年轻人的动作偏好差异,发现了老年组与年轻组在形式、特性和位置维度上的显著差异。之后对其它背景因素的影响和不同维度上的动作分布进行了分析比较,初步发现了3D体感游戏因素对于动作偏好的影响以及老年被试和年轻被试在不同的任务中的动作偏好在各个维度上的差异。之后通过结合一致性分数、流行度(频率)、匹配度、易用性和疲劳度的综合评分与其它限制因素,从200个老年人自定义的动作中获得了其中得分较高的用户自定义动作集合。但通过实验回顾和相关性分析,我们发现该方法的综合评分模型并不完全适用于老年人,因此我们提出了使用可用性测试来对用户自定义提出的动作进行了验证,将用户自定义实验中获得评分较高的53个动作动作进行了可用性测试实验,以可学习性、匹配度、易用性、主观疲劳、偏好度和生理风险评分(REBA分数)为指标,主观和客观数据相结合,从生理和心理维度评估了动作,获得综合评分较高的候选动作集,并通过相关性分析检验了该综合评分模型是有意义的。最后我们结合两个实验的结果,并考虑了用户心理模型、系统识别能力及场地等因素,最终选择了基于全身交互的针对老年人锻炼游戏的动作集。 在这项工作中,我们深入了解了老年用户的心理模型,并将这些模型转化为设计和技术上的建议。本研究的方法与结果希望能为今后的老年人动作设计工作提供参照和支持。

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