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【6h】

MOBA 手游中的互动行为研究--以《王者荣耀》中“游戏情侣”现象为例

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目录

绪论

(一)研究背景

1.手机游戏行业发展现状

2.《王者荣耀》作为MOBA类手游最受欢迎手游

(二)研究目的与研究意义

1.研究目的

2.研究意义

(三)研究方法

1.参与式观察、参与式体验

2.深度访谈法

(四)文献综述

1.国内研究现状

2.国外研究现状

一、相关理论与研究过程

(一)《王者荣耀》中的“亲密关系”

1.情侣

2.闺蜜/死党/基友

3.师徒

(二)相关理论

1.符号互动

2.仪式互动

3.合作互动

4.角色互动

(三)研究过程中的深度访谈

1.互动行为维度构建

2.研究假设设计

3.抽样

4.研究对象的选取标准

5.受访者信息库

6.访谈过程

7.资料整理与分析

(四)研究过程中的参与体验

1.《王者荣耀》

2.虚拟社区

二、“游戏情侣”产生的原因

(一)“游戏情侣”的成因

1.游戏自身的吸引力

2.游戏用户男女比例持平

3.游戏具备包容性和开放性

(二)“游戏情侣”关系建立的动机

1.娱乐动机

2.情感满足动机

3.社交动机

三、“游戏情侣”的特征

(一)成为“游戏情侣”之前

1.游戏角色对玩家的吸引力开始于“角色外观”

2.自我披露增进感情

(二)成为“游戏情侣”之后

1.虚拟游戏角色与真实身份的互动促进身份认同

2.线下互动拉近距离

(三)稳定阶段

1.亲密程度受到长时间交往的影响

2.关系的维持依靠相互信任

四、“游戏情侣”产生的影响

(一)自我成长和自我认同方面

1.促进自我成长

2.增强自我认知

(二)人生观方面

1.婚恋观

2.幸福观

3.友情观

结语

参考文献

附录:访谈提纲

致谢

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著录项

  • 作者

    黄丽蓉;

  • 作者单位

    内蒙古大学;

  • 授予单位 内蒙古大学;
  • 学科 新闻与传播
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 郭志菊;
  • 年度 2020
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类 TS9TS2;
  • 关键词

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