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Exploiting the Fun Factor

机译:利用乐趣因素

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摘要

Video games have been big business since Atari released the first coin-operated smash hit, Pong, in 1972. By 2010, U.S. consumers were spending nearly $16 billion annually on video-game software, trumping the $10.6 billion spent on movie tickets that year. Video-game hardware and accessories brought in another $9 billion. But these statistics don't tell the story of how deeply the appetites of gamers are affecting other industries.
机译:自从Atari于1972年发行首款投币式热门游戏Pong以来,视频游戏一直是大生意。到2010年,美国消费者每年在视频游戏软件上的支出接近160亿美元,超过了当年的106亿美元在电影票上的花费。电子游戏硬件和配件又带来了90亿美元的收入。但是这些统计数据并不能说明玩家的胃口对其他行业的影响有多深。

著录项

  • 来源
    《Technology review》 |2012年第3期|p.50-51|共2页
  • 作者

    STEPHEN CASS;

  • 作者单位
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  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
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