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游戏装置、简要显示方法、信息记录介质及程序

摘要

游戏装置(150)具备选择部(151)、提示部(152)以及确定部(153)。选择部(151)响应于由上述游戏者进行的选择指示,从上述多个乐曲中选择任意一个乐曲作为播放候补。提示部(152)按顺序提示特征动作,该特征动作表示在被选择为上述播放候补的乐曲的纵播放时间中的某区间内该游戏者应当采取的动作。确定部(153)响应于由上述游戏者进行的确定指示,将被选择为上述播放候补的乐曲确定为播放对象。

著录项

  • 公开/公告号CN102076390A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2011-05-25

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN200980124819.6

  • 发明设计人 森昌二;

    申请日2009-06-30

  • 分类号A63F13/10;A63B69/00;A63F13/00;

  • 代理机构北京集佳知识产权代理有限公司;

  • 代理人李伟

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-18 02:30:29

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-07-09

    授权

    授权

  • 2011-07-06

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/10 申请日:20090630

    实质审查的生效

  • 2011-05-25

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及游戏者能够更容易地对要玩耍的乐曲进行选择的游戏装置、简要显示方法、信息记录介质及程序。

背景技术

以往,配合被演奏的乐曲,游戏者进行踩踏动作(舞步动作)的跳舞游戏装置,在游艺场等中博得超高人气。

作为一个例子,跳舞游戏装置随着乐曲的播放使课题动作(构成课题的踩踏动作)依次提示在显示器上。游戏者则通过踩踏配置在舞步框体(踩踏台)上的面板,输入该课题动作所要求的踩踏动作。而且,跳舞游戏装置将这种游戏者的踩踏动作还加上定时一起进行评价,以得分点等来反映。

也就是说,跳舞游戏装置为,通过游戏者配合乐曲适时地进行准确的踩踏动作来争夺高得分点的装置。

作为这种跳舞游戏装置的一个例子,已公开有算出进行游戏的游戏者的卡路里消耗并予以显示的发明(例如,参照专利文献1)。

专利文献1:日本特开2001-95969号公报(第3-14页、图1)

在上述的跳舞游戏装置中,准备有多个能够玩耍的乐曲,以使游戏者在其中可选择喜爱的乐曲。

近年来,为了满足众多游戏者的要求,通过跳舞游戏装置能够玩耍的乐曲数带来了飞速性的增长。也就是说,从最新乐曲到怀旧乐曲,并且从通俗乐曲到小型乐曲,可配合众多游戏者的喜爱进行演奏。

因此,游戏者在开始游戏之前,进行从这种大量乐曲中选择所希望的乐曲的选曲操作。例如,游戏者对跳舞游戏装置的操作部进行操作,使乐曲目录显示在显示器上,从其中选择所希望的乐曲等。

这种乐曲目录包含乐曲名(标题)、艺术家名的同时还含有表示游戏难易度的信息,游戏者参考这种难易度来选择要玩耍的乐曲。

例如,若游戏者为初学者,则大多会选择难易度低的乐曲,而若游戏者为中级以上,则大多与之相反地会选择难易度高的乐曲。

就算这样,这种乐曲的难易度只是被分为几个阶段(例如,低级、中级、高级等),只是粗略地被区分。因此即使是难易度相同,若不实际选择乐曲进行玩耍,也不会知道存在多少差异等,这就是现状。

此外,对各个游戏者而言,由于擅长/不擅长的舞步动作不同,所以有时即使玩耍难易度低的乐曲,也会感觉较难,相反即使玩耍难易度高的乐曲,也会感觉较容易。

因此,游戏者有必要对实际玩耍的乐曲记住并掌握适于自己的难易度。

但是,即使是以前玩耍过的乐曲,若玩耍次数少或玩耍间隔较长,则也会忘记自己理应能够掌握的难易度,这种情况也不少。此时,游戏者会选择记忆中的其他乐曲,而不会选择忘记了适于自己的难易度的乐曲,所以能够玩耍的乐曲的节目很难增加。

此外,有时会错以为是以前曾玩耍过的乐曲,而选择没有玩耍过的其他乐曲。而且,若误选择的乐曲对游戏者而言过于难或相反过于简单,则游戏者可能会想白玩了该乐曲。

并且,即使新曲(新的乐曲)被发布为能够玩耍,游戏者也不能轻松地玩耍这种未知的乐曲,这就是实情。

因此,在从乐曲目录中选择要玩耍的乐曲时,发生如下状况,即:游戏者每次都只选择指定的乐曲,或者从构成候补的几个乐曲中难于指定其中的某一个乐曲,或犹豫于是否玩耍新曲。

从以上情况出发,对于跳舞游戏装置,要求在选择要玩耍的乐曲时提供更有用的信息并能使游戏者易于选择乐曲的技术。

发明内容

本发明是为解决这种课题而作出的,其目的在于,提供一种游戏者能够更容易地选择要玩耍的乐曲的游戏装置、简要显示方法、信息记录介质及程序。

本发明第一观点涉及的游戏装置,对由游戏者从多个乐曲中确定为播放对象的乐曲进行播放,并对课题动作进行提示,并对由该游戏者进行的动作的准确性进行评价,该课题动作表示根据该乐曲的播放时间该游戏者应当采取的动作,该装置包含选择部、提示部及确定部而构成。

首先,选择部响应于由上述游戏者进行的选择指示,从上述多个乐曲中选择任意一个乐曲作为播放候补。例如,选择部使游戏者对控制器所具备的方向键进行按压操作,以从显示装置(显示器等)等上提示出的多个乐曲中选择构成播放候补的乐曲。

另一方面,提示部对在特征区间中游戏者应当采取的动作即特征动作按顺序进行提示。该特征区间为被选择为播放候补的乐曲的总播放时间中的某区间。在此,乐曲播放时游戏者所实现的踩踏动作或摆动动作等课题动作中,可以将构成课题动作的简要的特征性课题动作设为特征动作。例如,可以将与乐曲的高潮部分(サビ)相当的部分上游戏者所实现的课题动作设为特征动作。此时,在乐曲的总播放时间中,乐曲的高潮部分播放的区间构成上述的特征区间。提示部例如通过在显示装置等上显示特征动作的内容,将乐曲要实现的动作的简要提示给游戏者。另外,用于播放各乐曲所需的信息或规定与各乐曲的课题动作的内容的信息(作为一个例子,用于进行踩踏动作的脚谱的排列)则预先存储在存储装置等中。

确定部响应于由上述游戏者进行的确定指示,将被选择为上述播放候补的乐曲确定为播放对象。例如,确定部响应于控制器所具备的决定按钮被游戏者按压操作的情况,将被选择为播放候补的乐曲的乐曲确定为播放对象的乐曲。

这样,乐曲的课题动作(作为一个例子,踩踏动作)的简要被提示,因此能够事先掌握该乐曲要实现的动作内容或其难易度等。因此,游戏者能够容易想到以前曾玩耍过的乐曲或其难易度。此外,即使是没有玩耍过的乐曲,也能够根据要实现的动作内容或难易度等,易于玩耍新的乐曲,所以能够增加节目。

其结果,游戏者能够更容易地选择要玩耍的乐曲。

此外,在本发明中,确定部在游戏者依次采取了被提示的特征动作的情况下,可以判定为进行了确定指示。即,确定部在游戏者按照简要显示的踩踏动作进行游戏的情况下,将被选择为播放候补的乐曲确定为播放对象。

根据这种结构,由游戏者进行的按照简要显示的踩踏动作构成用于确定播放对象的乐曲的动作。因此,游戏者能够在玩耍之前练习播放对象的乐曲的特征动作,而取代对控制器的决定按钮等进行按压操作。

此外,在本发明中,能够将游戏者应当采取的动作设为对多个可发光的操作件的任意一个进行操作的动作。此时,提示部使按照特征动作的各个表示的动作应当被操作的操作件依次发光。由此,提示部向游戏者提示特征动作。在这里,作为各操作件,可以采用内部埋设有发光元件且可发光的操作件。而且,提示部通过使操作件依次发光来提示课题动作的简要。

按照这种结构,游戏者通过观察应当操作的操作件依次发光的样子,能够想到播放候补的乐曲是哪一个乐曲。

此外,在本发明中,确定部可以在对发光的操作件从该发光起到规定时间内进行操作的动作超过规定次数或规定比例的情况下,判定为已进行了确定指示。例如,为了简要显示,将使操作件发光的次数设为8次、将规定时间设为100msec、将规定次数设为5次时,从操作件的发光起在100msec以内对操作件进行操作的动作在6次以上的情况下判别为已进行了确定指示。此外,例如为了简要显示,将使操作件发光的次数设为8次、将规定时间设为100msec、将规定比例设为50%时,从操作件的发光起在100msec以内对操作件进行操作的动作在5次以上的情况下,判别为已进行了确定指示。另外,在简要显示被反复进行的情况下,每进行简要显示都判定是否已进行确定指示。

根据这种结构,将播放候补的乐曲确定为播放对象是否被允许,是通过游戏者的级别来判定的。例如,针对难易度高的乐曲的玩耍,可以只对特征动作熟练的游戏者予以许可,而对特征动作不熟练的游戏者不予以许可。并且,通过反复进行简要显示,能够使游戏者练习特征动作。由此,即使是由于特征动作不熟练而对某乐曲的玩耍没有被许可的游戏者,也能够在简要显示时练习特征动作,而提高特征动作,从而该某乐曲的玩耍被许可。另外,至于乐曲的播放许可到哪一程度级别的游戏者,则可以通过改变上述的规定次数或规定比例来进行调整。

在本发明中,提示部能够使按顺序提示特征动作的间隔与在特征区间中应当采取特征动作的间隔呈比例。由此,简要显示中被提示的、特征动作的顺序及特征动作的间隔的比例,与玩耍时游戏者应当完成的动作一致。从而,通过游戏者看简要显示,能够掌握构成候补的乐曲为哪一个乐曲。典型的为,使按顺序提示特征动作的间隔与特征区间中应当采取的特征动作的间隔一致。此时,游戏者能够准确地掌握应当采取特征动作的时刻。另一方面,能够使按顺序提示特征动作的间隔比特征区间中应当采取特征动作的间隔大。此时,游戏者能够随时间流逝慢慢掌握应当采取特征动作的定时。此外,能够使按顺序提示特征动作的间隔比特征区间中应当采取特征动作的间隔小。此时,游戏者能够在短时间内掌握应当采取特征动作的定时。

根据这种结构,游戏者能够准确地掌握应当采取特征动作的定时。

此外,在本发明中,选择部在由游戏者进行选择指示之前,可以设为由所有游戏者进行的动作中动作最为准确的乐曲。期待这种乐曲是被多个游戏者选择的乐曲、被高级游戏者选择的乐曲或广为人知的乐曲(著名乐曲)等。因此,可以认为这种乐曲是被游戏者选择的可能性高的乐曲。从而,通过将这种乐曲设为默认乐曲,能够减轻乐曲选择时游戏者的操作负担。

此外,在本发明中,多个乐曲的各个可以被分割为多个区间。此时,可以将在该多个区间中由所有游戏者进行的动作最为准确的区间设为特征区间。可以认为由所有游戏者进行的动作最为准确的区间是乐曲的节奏被游戏者准确地掌握的区间。而且,可以认为这种区间是被反复演奏的区间或相当于高潮部分的区间等最能体现乐曲特征的区间。因此,这种区间被设定为特征区间,并且该特征区间中的特征动作被提示给游戏者,从而游戏者易于掌握被选择为播放候补的乐曲是哪一个乐曲。

本发明的其他观点涉及的简要显示方法,为具有选择部、提示部及确定部的游戏装置的简要显示方法,并包括选择步骤、提示步骤及确定步骤而构成。在这里,该游戏装置为,对由游戏者从多个乐曲中被确定为播放对象的乐曲进行播放,并对课题动作进行提示,对由该游戏者进行的动作的准确性进行评价的游戏装置,其中该课题动作表示根据该乐曲的播放时间该游戏者应当采取的动作。

首先,在选择步骤中,选择部响应于由游戏者进行的选择指示,从多个乐曲中选择任意一个乐曲作为播放候补。例如,选择部通过使游戏者对控制器所具备的方向键进行按压操作,从显示装置(显示器等)上提示的多个乐曲中选择构成播放候补的乐曲。

另一方面,在提示步骤中,提示部按顺序提示特征区间中游戏者应当采取的动作即特征动作。该特征区间为,被选择为播放候补的乐曲的总播放时间中的某区间。此外,可以将乐曲播放时游戏者要实现的踩踏动作或摆动动作等课题动作中构成课题动作的简要的特征性课题动作设为特征动作。例如,可以将与乐曲的高潮部分相当的部分中游戏者所实现的课题动作设为特征动作。此时,在乐曲的总播放时间中,乐曲的高潮部分播放的区间构成上述的特征区间。提示部例如通过在显示装置上显示特征动作的内容,将乐曲要实现的动作的简要提示给游戏者。另外,用于播放各乐曲所需的信息或规定与各乐曲对应的课题动作的内容的信息(作为一个例子,用于进行踩踏动作的脚谱的排列)则预先存储在存储装置等中。

在确定步骤中,确定部响应于由上述游戏者进行的确定指示,将被选择为上述播放候补的乐曲确定为播放对象。例如,确定部响应于控制器所具备的决定按钮被游戏者所进行的按压操作,将被选择为播放候补的乐曲的乐曲确定为播放对象的乐曲。

这样,乐曲的课题动作(作为一个例子,踩踏动作)的简要被提示,所以能够事先掌握该乐曲要实现的动作内容或其难易度等。因此,游戏者能够容易想到以前曾玩耍过的乐曲或其难易度。此外,即使是没有玩耍过的乐曲,也能够根据要实现的动作内容或难易度等,易于玩耍新的乐曲,所以能够增加节目。

其结果,游戏者能够更容易地选择要玩耍的乐曲。

本发明的其他观点涉及的信息记录介质,存储有使计算机(包含电子仪器)作为上述游戏装置发挥作用的程序。

本发明的其他观点涉及的程序,使计算机(包含电子仪器)作为上述游戏装置发挥作用。

该程序可以记录在光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息记录介质中。

上述程序可以与执行该程序的计算机独立,经由计算机通信网分配/销售。此外,上述信息记录介质可以与该计算机独立地分配/销售。

根据本发明,游戏者能够容易地选择要玩耍的乐曲。

附图说明

图1为表示本发明的实施方式涉及的跳舞游戏装置的外观的示意图。

图2为表示跳舞游戏的显示器上所显示的游戏画面的一个例子的示意图。

图3A为表示配置在舞步框体上的面板的一个例子的示意图。

图3B为表示面板的内容构造的分解立体图。

图4为表示跳舞游戏装置的内部结构的框图。

图5为用于说明本发明实施方式涉及的游戏装置的基本功能的框图。

图6为表示本发明实施方式涉及的游戏装置的结构的框图。

图7A为用于说明音符和脚谱的关系的示意图。

图7B为用于说明音符和脚谱的关系的示意图。

图7C为用于说明音符和脚谱的关系的示意图。

图8为表示被显示的乐曲目录的一个例子的示意图。

图9为表示从确定的区间的脚谱中生成的发光指示信息的一个例子的示意图。

图10A为表示发光指示信息的一个例子的示意图。

图10B为表示舞步框体中的面板的发光的样子的示意图。

图11为表示本发明实施方式涉及的乐曲选择/确定处理的一个例子的流程图。

其中附图标记说明如下:

1...跳舞游戏装置;11...演奏用扬声器;12...显示器;13...游戏杆;14...节奏用扬声器;20...舞步框体;101...CPU;102...ROM;103...RAM;104...接口;105...硬盘;106...图像处理部;107...声音处理部;108...NIC;150、200、400...游戏装置;151...选择部;152...提示部;153...确定部;201...乐曲信息存储部;202...脚谱信息存储部;203...乐曲目录生成部;204...图像描绘部;205...选择/确定部;206...发光指示信息生成部;207...发光控制部;208...踩踏操作部。

具体实施方式

下面,说明本发明的实施方式。以下,为便于理解,对将本发明适用到配置在游戏竞技场等中的业务用跳舞游戏装置上的实施方式进行说明,但是在家用游戏机、各种计算机等中,也同样能够适用本发明。即,以下说明的实施方式仅用于说明,并不限定本申请发明的范围。因此,只要是本领域的普通技术人员,则能够采用将这些各要素或全部要素置换为与此均等的要素的实施方式,而这些实施方式均包含于本发明的范围。

(实施方式1)

图1为表示本发明实施方式涉及的游戏装置所实现的业务用跳舞游戏装置的外观的示意图。该跳舞游戏装置为,作为一个例子,配合演奏着的乐曲,将构成课题的踩踏动作(课题动作/课题操作)提示给游戏者,并对游戏者实际进行的踩踏动作还加上定时一起进行评价的装置。下面,参照该图,简要说明跳舞游戏装置。

如图所示,跳舞游戏装置1构成为包含:演奏用扬声器11、显示器12、游戏杆13、节奏用扬声器14和舞步框体20。

演奏用扬声器11输出由用户选择的跳舞游戏的乐曲音。也就是说,输出被演奏的乐曲的乐曲音。除此之外,演奏用扬声器11在游戏中输出与游戏者进行的踩踏动作的适合与否(评价)对应的声音等。

显示器12显示跳舞游戏所需的各种信息。

例如,显示器12在游戏开始之前,显示乐曲目录(通过如后述的踩踏动作检索到的乐曲目录)等,并催促游戏者选择所希望的乐曲。

然后,乐曲被选择并游戏开始,则显示器12显示例如图2所示的游戏画面。

在该游戏画面中,舞步区域SZ为用于将踩踏动作的定时向游戏者表示的固定图像。另一方面,脚谱AF(AFu、AFd、AFl、AFr)为将构成课题的踩踏动作(课题动作/课题操作)向游戏者表示的图像,配合被演奏的乐曲,例如从画面的下方向上方滚动表示。在脚谱AF到达舞步区域SZ时(脚谱AF与舞步区域SZ的相同图像重合时),若被要求的踩踏动作通过用户进行(后述的面板被准确地踩踏),则获得得分点。

返回到图1,游戏杆13被游戏者操作,并受理跳舞游戏所需的各种信息。

例如,游戏杆13在游戏开始之前,受理要玩耍的乐曲的选择信息、游戏的难易度等设定信息。

节奏用扩音器14,以重低音输出被演奏的乐曲的节奏音。也就是说,强调节奏音进行输出,使得游戏者容易听到乐曲的节奏。

舞步框体20为,作为一个例子,能够同时供两个游戏者搭乘并分别进行踩踏动作的踩踏台,且配置有多个面板(操作件)。

具体来讲,如图3A所示,舞步框体20被划分为左侧游戏者用区域LA和右侧游戏者用区域RA,且分别配置有包含面板Pu、Pd、Pl、Pr的多个面板。

另外,在面板Pu、Pd、Pl、Pr上,画有上、下、左、右不同方向的箭头。并且,这些面板Pu~Pr与上述的图2的脚谱AFu~AFr对应。也就是说,脚谱AFu(上箭头)用于指示(承担)游戏者踩踏面板Pu(上箭头),并且,脚谱AFd(下箭头)用于指示踩踏面板Pd(下箭头)。同样,脚谱AFl(左箭头)用于指示踩踏面板Pl(左箭头),并且脚谱AFr(右箭头)用于指示踩踏面板Pr(右箭头)。

包含这些面板Pu~Pr的各面板,通过内部传感器能够检测由用户对它们进行了的踩踏。例如,图3B所示,在内部配置有多个电缆传感器CS,使得能够检测被踩踏时施加的载荷(压力)。

此外,在包含面板Pu~Pr的各面板中,能够控制点灯/关灯的发光元件保存在内部。例如,图3B所示,配置有多个冷阴极管RK。

此外,顶板TI例如由半透明的丙烯酸板构成。并且,随着对冷阴极管RK的点灯(发光),能够使顶板TI发光。由此,如后所述,能够将对乐曲的踩踏动作进行简要显示。

下面,参照图4,对这种跳舞游戏装置的内部结构进行说明。图4为表示本发明实施方式涉及的跳舞游戏装置的简要结构的框图。以下,参照该图进行说明。

如图所示,跳舞游戏装置1具备:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、硬盘105、图像处理部106、声音处理部107和NIC(Network Interface Card)108。

另外,硬盘105中存储有跳舞游戏用的程序及所需数据,当接通跳舞游戏装置1的电源时,执行该程序,而实现本实施方式的游戏装置。

CPU101控制跳舞游戏装置1整体的动作,与各结构要素连接并处理控制信号、数据。

ROM102中记录有刚接通电源之后执行的IPL(Initial Program Loader),通过执行该程序,将记录在硬盘105中的程序读出到RAM103,并通过CPU101开始执行。此外,ROM102中记录有跳舞游戏装置1整体的动作控制所需的操作系统的程序、各种数据。

RAM103用于暂时存储数据、程序,并保存有从硬盘105读出的程序、数据、其他游戏进行等所需的数据。

接口104对与上述的游戏杆13、舞步框体20的通信进行转接。

具体来讲,接口104受理由游戏杆13输入的指示信息等。

此外,接口104受理由游戏者在舞步框体20上进行的踩踏动作。也就是说,由电缆传感器CS检测到包含上述的面板Pu~Pr的任意一个面板(也可以为多个)已被用户踩踏的情况时,从舞步框体20受理该检测信号。由此,使得能够立即检测出哪一个面板被踩踏。

进而,接口104在从CPU101发出对包含面板Pu~Pr的任意一个(也可以为多个)面板进行点灯(发光)的指示时,将该点灯指示信息被提供给舞步框体20,使构成对象的面板的冷阴极管RK被点灯。

硬盘105存储有跳舞游戏的程序及附带的图像数据、乐曲数据(还包含后述的脚谱数据等)。这些程序、数据通过CPU的控制被读出,并暂时存储在RAM103等上。另外,硬盘105只是一个例子,还可以为其他记录介质。

图像处理部106具备图像运算处理器(未图示)、帧存储器(未图示),在来自CPU101的控制下,进行各种图像处理。例如,图像处理部106对从硬盘105中读出的图像数据进行加工处理,生成图像信息并存储到帧存储器中。然后,将存储在帧存储器中的图像信息,在规定的同步定时转换为视频信号,供给到上述的显示器12。由此,能够显示各种图像。

另外,图像运算处理器能够高速执行二维图像重合运算、α混合等透过运算、各种饱和运算。

此外,还能够高速执行通过将配置在假想三维空间并附带有各种结构信息(textural information)的多边形信息(polygon information),通过Z缓冲算法进行渲染,而获得从规定的视点位置俯瞰在假想三维空间配置的多边形的渲染图像的运算。

声音处理部107将从硬盘105读出的乐曲数据转换为模拟声音信号,并从上述的演奏用扬声器11输出。此外,在来自CPU101的控制下,生成游戏进行中应当产生的音效等,并使与此对应的声音从演奏用扬声器11输出。

进而,声音处理部107例如实施规定的信号处理,并从乐曲数据中抽取节奏音(节奏信号),从上述的节奏用扬声器14输出。另外,在与乐曲数据对应的节奏数据预先存储在硬盘105的情况下,也可以使基于节奏数据的节奏音,从节奏用扬声器14输出。

NIC108是用于将跳舞游戏装置1与互联网等计算机通信网(未图示)连接的网卡,可以是按照构成LAN(Local Area Network)时所使用的10BASE-T/100BASE-T标准的网卡,或者由用于使用电话线与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线与互联网连接的电缆调制解调器等和对这些与CPU101之间进行中介的接口(未图示)构成。

除此之外,跳舞游戏装置1也可以包含对接通的硬币(钱币等)进行检测的单元和对预付贷款卡等进行读入的单元等。

此外,也可以替代本实施方式的游戏装置1,而将一般的计算机(通用的个人电脑等)或家用游戏机作为本发明的实施方式涉及的游戏装置加以利用。例如,一般的计算机,与上述跳舞游戏装置1一样,具备CPU、RAM、ROM、硬盘及NIC,且具备比跳舞游戏装置1执行简单的功能的图像处理部,作为外部存储装置,可以利用软盘、光磁盘、磁带等。此外,替代舞步框体20而利用市面上销售的游戏用垫子(检测由游戏者用脚踩踏的区域的垫子等)。在安装游戏用的程序后,使该程序执行时,作为本发明的实施方式涉及的游戏装置发挥作用。

(游戏装置的简要结构)

图5为表示本发明的实施方式涉及的游戏装置的简要结构的示意图。该游戏装置为,作为一个例子,在其乐曲播放时,提示要实现的课题内容的一部分,并使游戏者更容易选择乐曲的装置。

更具体来讲,该装置为在用该游戏装置开始跳舞游戏之前,将构成候补的乐曲要实现的踩踏动作通过使舞步框体20发光来进行简要显示的装置。以下,参照该图进行说明。

如图5所示,游戏装置150具备选择部151、提示部152和确定部153。

首先,选择部151响应于由游戏者作出的选择指示,从多个乐曲中选择任意一个乐曲作为播放候补。例如,选择部151在使游戏者对控制器所具备的方向键进行按压操作时,从显示装置(显示器等)等提示的多个乐曲中选择构成播放候补的乐曲。

另一方面,提示部152按顺序提示在特征区间游戏者应当采取的动作即特征动作。该特征区间是被选择为播放候补的乐曲的总播放时间中的某区间。在此,可以将在乐曲的播放中游戏者所实现的踩踏动作或摆动动作等课题动作中构成课题动作的简要的特征性课题动作设为特征动作。提示部152例如通过在显示装置等中显示特征动作的内容,向游戏者提示对应乐曲所要进行的动作的简要。

然后,确定部153响应于由游戏者进行的确定指示,将播放候补的乐曲确定为播放对象的乐曲。例如,确定部153响应于控制器所具备的决定按钮被游戏者按压操作的情况,将被选择为播放候补的乐曲确定为播放对象的乐曲。

接着,参照图6,说明用于实现上述的功能的具体的结构。

如图6所示,游戏装置200具体来讲具备乐曲信息存储部201、脚谱信息存储部202、乐曲目录生成部203、图像描绘部204、选择/确定部205、发光指示信息生成部206、发光控制部207和踩踏操作部208。另外,上述的选择部151及确定部153例如由选择确定部205来实现。此外,上述的提示部152由发光指示信息生成部206、发光控制部207及踩踏操作部208等来实现。

首先,乐曲信息存储部201存储能够由跳舞游戏演奏的多个乐曲信息。也就是说,存储游戏者能够选择的全部乐曲的乐曲信息。

然后,当由游戏者选择任意的乐曲时,该乐曲信息被播放并开始跳舞游戏。

另外,乐曲信息中除构成乐曲音的基础的乐曲数据之外,还包含乐曲ID、乐曲名称、艺术家名及难易度等相关信息。

而且,上述的硬盘105能够作为这种乐曲信息存储部201发挥作用。

脚谱信息存储部202,对应于各个乐曲,分别存储有规定构成课题的踩踏动作(课题动作/课题操作)的脚谱信息。也就是说,存储分别与存储在乐曲信息存储部201中的乐曲信息对应的脚谱信息。

例如,图7A所示,该脚谱信息为用箭头表示的脚谱AF的排列(也就是说,课题动作列/课题操作列)信息,作为一个例子,与乐曲的音符OP对应。另外,在图7A中,表示音符OP与脚谱AF一对一对应的情况,但是更详细来讲,如图7B所示,与拍(拍子)同调,规定有表示上下左右各方向的脚谱AFu~AFr。

另外,脚谱AF不限于对应拍规定一个,也可以如图7C所示,存在相对拍规定两个脚谱AFu、AFd的情况,此外,还包含相对拍没有规定脚谱的情况。

脚谱信息存储部202将与这种乐曲的拍同调的脚谱AF的排列即脚谱信息,与各乐曲建立对应地进行存储。

而且,上述的硬盘105能够作为这种脚谱信息存储部202发挥作用。

返回到图6,乐曲目录生成部203生成能够成为播放对象的乐曲的乐曲目录。

例如,乐曲目录生成部203,基于乐曲的种类或难易度等,从乐曲信息存储部201检索乐曲信息,生成包含乐曲名(标题)和艺术家名的乐曲目录。

另外,上述的CPU101等能够作为这种乐曲目录生成部203发挥作用。

图像描绘部204生成由乐曲目录生成部203生成的乐曲目录的图像,并显示在上述的显示器12上。

例如,图像描绘部204生成如图8所示的乐曲目录图像,并进行显示以游戏者能够选择乐曲。具体来讲,对应于后述的选择/确定部205的指示使光标CR移动,并选择任意一个乐曲作为播放候补。

另外,图8所示的乐曲目录,作为一个例子只显示乐曲名和艺术家名的信息,但是也可以将其他信息附加在乐曲目录中。

而且,上述的图像处理部106能够作为这种图像描绘部204发挥作用。

返回到图6,选择/确定部205对应于游戏者的操作,从被显示的上述乐曲目录中选择任意乐曲,然后确定为要播放的乐曲。

例如,将上述的图8所示的乐曲目录的光标CR指定的乐曲选择为播放候补,然后进行使后述的踩踏操作部208的操作件发光的简要显示后,对应于游戏者的操作,将被选择的乐曲确定为要播放的乐曲。

而且,上述的游戏杆13能够作为这种选择确定部205发挥作用。

发光指示信息生成部206生成与脚谱信息的规定区间的脚谱对应的操作件(指后述的踩踏操作部208的操作件,更详细来讲,指上述的舞步框体20的面板)的发光指示信息,该脚谱信息与构成播放候补的乐曲建立对应。

即,发光指示信息生成部206从脚谱信息存储部202读出与由选择确定部205选择为播放候补的乐曲建立对应的脚谱信息。然后,在读出的脚谱信息中确定包含特征性脚谱的区间,生成与该区间的脚谱对应的操作件的发光指示信息。也就是说,生成发光指示信息(提示信息),该信息用于提示由乐曲实现的踩踏动作的简要。

例如,如图9所示,发光指示信息生成部206确定脚谱信息AF中包含特征性脚谱的区间K,生成与该区间K的各脚谱对应的操作件的发光指示信息HS。即,发光指示信息HS为,用于使与区间K中各脚谱对应的操作件(更详细来讲,舞步框体20的面板Pu~Pr)沿着相同的时间序列发光的信息。

另外,该区间K对应于乐曲(脚谱信息),例如被预先设定为高潮部分的区间或开唱区间等,此外,也可以发光指示信息生成部206扫描脚谱信息,并查找特征性脚谱进行决定。

此外,在图9中,发光指示信息HS通过用于使面板Pu~Pr发光的脉冲波来进行显示,但是这只是便于说明才这样做的,实际上,由规定面板Pu~Pr的值(例如,I/O端口的值等)和规定发光的通/断的值构成的命令是与各脚谱对应地来生成的。也就是说,生成与区间K的各脚谱对应的指令串。

而且,上述的CPU101等能够作为这种发光指示信息生成部206发挥作用。

返回到图6,发光控制部207基于由发光指示信息生成部206生成的发光指示信息(指令串),使操作件(指后述的踩踏操作部208的操作件,更详细地讲指上述的舞步框体20的面板)发光。

即,基于生成的指令串,使踩踏操作部208中对象面板的上述的图3B的冷阴极管PK依次发光(点灯/灭灯)。

具体来讲,基于图10A所示的发光指示信息HS(指令串),如图10B所示,使舞步框体20的面板依次发光。也就是说,在定时t1、t2、t3,对应于各个指令使面板Pl、Pd、Pu发光,隔开间隔后,在时刻t4、t5、t6、t7,对应于各个指令使面板Pd、Pl、Pr、Pu发光。由此,乐曲播放时所实现的踩踏动作的简要,通过操作件的发光按照时间序列进行显示。也就是说,乐曲所实现的踩踏动作的简要被提示给游戏者。

而且,上述的CPU101等能够作为这种发光控制部207发挥作用。

返回到图6,踩踏操作部208具有多个操作件,该操作件在内部分别埋设有发光元件,游戏时由游戏者来进行踩踏动作。此外,被上述的发光控制部207控制,操作件(发光元件)被发光控制。也就是说,对应被供给的发光指示信息(指令串),对象面板Pu~Pr发光。

而且,上述的舞步框体20能够作为这种踩踏操作部208发挥作用。

(游戏装置的动作的简要)

图11为表示在上述的结构的游戏装置200中执行的乐曲选择/确定处理的流程的流程图。以下,参照该图,对游戏装置200的动作进行说明。该乐曲选择/确定处理为如下处理:在执行跳舞游戏的游戏装置200中,被选择为候补的乐曲所实现的踩踏动作,通过使操作件(舞步框体20的面板)发光来进行简要显示,游戏者确认课题动作的内容的同时确定乐曲。另外,该乐曲选择/确定处理在跳舞游戏等待开始的状态下开始执行。

首先,游戏装置200显示乐曲的目录(步骤S301)。

即,乐曲目录生成部203针对能够构成播放对象的乐曲生成乐曲目录。然后,图像描绘部204例如生成图8所示的乐曲目录的图像,并进行显示以游戏者能够选择乐曲。

游戏装置200判别有无对乐曲的选择(步骤S302)。也就是说,判别对应于游戏者操作的选择/确定部205是否从乐曲目录中选择了构成播放候补的任意的乐曲。例如,图8的乐曲目录中的光标CR移动时,移动目的地的乐曲被选择。相反,光标CR位置不移动时,没有新乐曲被选择。

然后,游戏装置200在乐曲没有被选择的期间(步骤S302;否),等待后续处理的执行。

另一方面,在乐曲被选择时(步骤S302;是),游戏装置200读出与该乐曲建立对应的脚谱信息(步骤S303)。

即,发光指示信息生成部206从脚谱信息存储部202中读出与被选择为播放候补的乐曲建立对应的脚谱信息。

游戏装置200从脚谱信息的规定区间生成发光指示信息(步骤S304)。

即,发光指示信息生成部206在读出的脚谱信息中确定包含特征性脚谱的区间,生成与该区间中的脚谱对应的操作件的发光指示信息。

例如,如图9所示,确定包含特征性脚谱的区间K,生成与该区间K的各脚谱对应的操作件的发光指示信息HS(指令串)。

游戏装置200基于生成的发光指示信息HS,控制操作件的发光(步骤S305)。

即,发光控制部207基于由发光指示信息生成部206生成的发光指示信息HS,使操作件(相对踩踏操作部208的对象面板)发光。

例如,基于图10A所示的发光指示信息HS(指令串),如图10B所示,使舞步框体20的面板Pu~Pr按时间序列发光。

游戏装置200判别是否有基于游戏者操作的确定指示(步骤S306)。

也就是说,游戏装置200判别选择/确定部205是否对应游戏者的操作从乐曲目录中确定了要播放的乐曲。另外,游戏者通过操作件(踩踏操作部208的面板)的发光,确认乐曲所实现的踩踏动作的内容,想玩耍该乐曲时,发出确定指示。

游戏装置200当判别为没有确定指示时(步骤S306;否),使处理返回到步骤S302,反复执行上述的步骤S302~S306的处理。

另一方面,当判别为有确定指示时(步骤S306;是),游戏装置200确定要播放的乐曲(步骤S307)。这样,当要播放的乐曲被确定时,游戏装置200开始跳舞游戏。

能够通过这种乐曲选择/确定处理,确认构成播放候补的乐曲的课题动作(脚谱的内容)的同时确定要播放的乐曲(要玩耍的乐曲)。

也就是说,由于播放候补的乐曲所实现的踩踏动作的简要通过操作件(踩踏操作部208的面板)的发光来被提示,所以能够事先撑握该乐曲所实现的踩踏动作的内容或其难易度等。因此,游戏者能够回忆起以前玩耍过的乐曲或其难易度。此外,即使是没有玩耍过的乐曲或新曲,也能够踩踏所实现的动作内容或难易度等,易于玩耍新的乐曲,所以能够使擅长节目增加。

其结果,能够更易于选择要玩耍的乐曲。

(其他实施方式)

本发明不限于上述的实施方式,还可以进行各种变形及应用。

在上述的实施方式中,对发光控制部207基于被生成的发光指示信息HS在与脚谱列相同的定时(按照相同的时间序列),使舞步框体20的面板依次发光的情况进行了说明,但是发光的速度(时间序列)可以与实际的脚谱列不同。

即,发光控制部207可以缩小发光指示信息HS(指令串)的间隔,使其比实际的脚谱列(踩踏动作)的时间序列发光快,或者相反,扩大指令串的间隔,使其比实际的踩踏动作的时间序列发光慢。

也就是说,使在简要显示中舞步框体20的面板依次发光的间隔,与针对与该简要显示相当的脚谱部分在实际玩耍时游戏者应当依次采取的踩踏动作的间隔呈比例。由此,简要显示中被提示的、踩踏动作的顺序及踩踏动作的间隔的比例,与玩耍时游戏者应当完成的比例一致。从而,通过游戏者看简要显示,能够撑握构成候补的乐曲为哪一个乐曲。

具体来讲,作为一个例子,使简要显示的速度在三个阶段(快、普通、慢)中被选择。例如,若游戏者为初学者,则选择慢速的简要显示,从而易于撑握踩踏动作的内容或难易度等。相反,若游戏者为高级游戏者,则选择快速的简要显示,从而能够在短时间内撑握踩踏动作的内容或难易度。

在上述的实施方式中,说明了对踩踏操作部208的操作件(舞步框体20的面板)进行发光控制,从而使播放时所实现的踩踏动作简要显示的情况,但是也可以在显示器12上显示操作件的图像等,并使该操作件的图像发光等来简要显示踩踏动作。

此时,例如,即使是使用市面上销售的游戏用垫子(不能发光等的垫子)的家用游戏装置,也能够简要显示踩踏动作。

在上述的实施方式中,对进行使踩踏操作部208的操作件(舞步框体20的面板)发光的简要显示后,通过选择/确定部205进行乐曲的确定的情况进行了说明,但是也可以从踩踏操作部208(舞步框体20)进行乐曲的确定。

例如,在作为播放候补选择了任意乐曲的情况下,反复进行踩踏动作的简要显示,在这一期间,受理对操作件(舞步框体20的面板)的踩踏动作。然后,发光的各操作件以某种程度的比例被准确踩踏时,将该乐曲确定为播放对象。

也就是说,若是领会乐曲所实现的特征性踩踏动作的游戏者,则能够按照简要显示进行踩踏动作,所以省略确定操作,并确定该乐曲。

此时,也能够省略操作,且更为容易地选择要玩耍的乐曲。

另外,至于哪一种情况下选择/确定部205确定乐曲,这是可以调整的。例如,选择/确定部205每进行简要显示,都执行以下所示的处理。首先,选择/确定部205在简要显示时发光的操作件每次发光时都判定操作件是否在从该发光起在规定时间内被踩踏。然后,选择/确定部205求出发光了的操作件从该发光起在规定时间内被踩踏的次数。在这里,选择/确定部205在求出的次数超过规定次数的情况下确定乐曲。另一方面,选择/确定部205在求出的次数没有超过规定次数的情况下不确定乐曲。此时,再次进行简要显示。另外,至于在踩踏动作熟练到哪一种程度的情况下确定乐曲,这是可以通过调整规定次数或规定时间调整的。例如,为了使乐曲的确定变得困难,增加规定次数或缩短规定时间。另一方面,为了使乐曲的确定变得简单,减少规定次数或增加规定时间。

另外,也可以不是基于发光的操作件从该发光起在规定时间内被踩踏的次数,而是基于发光的操作件从该发光起在规定时间内被踩踏的次数的比例,来判定是否确定乐曲。例如,选择/确定部205在简要显示时发光的操作件每次发光时都判定该操作件是否从该发光起在规定时间内被踩踏。然后,选择/确定部205求出发光的操作件从该发光起在规定时间内被踩踏的次数。在此,选择/确定部205通过将求出的次数除以一次简要显示时的发光次数,求出发光的操作件从该发光起在规定时间内被踩踏的次数的比例。然后,选择/确定部205在求出的比例超过规定比例的情况下确定乐曲。另一方面,选择/确定部205在求出的比例没有超过规定比例的情况下不确定乐曲。此时,再次进行简要显示。另外,至于踩踏动作熟练到哪一种程度的情况下确定乐曲,这是可以通过调整规定次数或规定时间来调整的。例如,为了使乐曲的确定变得困难,增大规定比例或缩短规定时间。另一方面,为了使乐曲的确定变得简单,减少规定比例或增大规定时间。

在上述实施方式中,针对从乐曲目录中选择的播放候补的乐曲,说明了进行踩踏动作的简要显示的情况,但是也可以对其他踩踏动作进行简要显示。

例如,预先存储获得最高得分点的游戏者(最佳游戏者)的踩踏动作(作为一个例子,高潮部分的区间等特征性踩踏动作),在任意一个游戏者都不玩耍时(待玩耍状态),对该最佳游戏者的踩踏动作进行简要显示。

此时,能够推测该游艺场的最佳游戏者的实力,并且只要是高级游戏者等,则会认为自己能获得最高得分点,预测能够成为玩耍跳舞游戏的机缘。

此外,与上述一样,可以在简要显示时,受理对操作件(舞步框体20的面板)的踩踏动作,用相同的乐曲立即予以玩耍。

在上述的实施方式中,表示了将构成播放候补的默认乐曲作为预先设定的乐曲的例子。但是,也可以将构成播放候补的默认乐曲设为由所有游戏者进行的动作中动作最为准确的乐曲。例如,选择/确定部205,针对由任意一个游戏者进行的所有玩耍,将乐曲与得分点建立对应地进行存储。然后,选择/确定部205对每个乐曲求出得分点的平均点。在此,选择/确定部205将得分点的平均点最高的乐曲设定为默认乐曲。

期待这种乐曲是由多个游戏者选择的乐曲、由高级游戏者选择的乐曲或广为人知的乐曲(著名乐曲)等。因此,可以认为这种乐曲是游戏者选择的可能性高的乐曲。从而,通过将这种乐曲设为默认乐曲,能够减轻乐曲选择时游戏者的操作负担。

在上述实施方式中,对预先设定通过简要显示来表示游戏者应当进行的动作的区间(以下称为“特征区间”)的例子进行了说明。但是,在本发明中,也可以以动态方式决定特征区间。

此时,乐曲目录生成部203将在构成乐曲的多个区间中由所有游戏者进行的动作最为准确的区间决定为特征区间。例如,乐曲目录生成部203对构成被选择为播放候补的乐曲的乐曲的多个区间的各个,求出该区间的踩踏动作的成功率。然后,乐曲目录生成部203将踩踏动作的成功率最高的区间决定为该乐曲的特征区间。

可以认为由所有游戏者进行的动作最为准确的区间是乐曲的节奏被游戏者准确地掌握的区间。而且,可以认为这种区间是被反复演奏的区间或相当于高潮部分的区间等最能体现乐曲特征的区间。因此,这种区间被设定为特征区间,并且该特征区间中的特征动作被提示给游戏者,从而游戏者易于掌握被选择为播放候补的乐曲是哪一个乐曲。

在上述的实施方式中,将踩踏动作作为一个例子进行了说明,但是也可以适当地适用到对除这种踩踏动作之外的动作进行评价的游戏装置。

例如,对于使用将内置加速度传感器的控制器,配合被演奏的乐曲,由游戏者进行摆动动作或倾斜动作等的体感游戏,也同样可以适用。

此时,游戏装置将与脚谱信息相当的课题信息与乐曲建立对应地进行存储,游戏开始之前,例如,在显示器12上显示操作件的图像等,从而对摆动动作或倾斜动作等进行简要显示。

并且,即使是用摄像元件(照相机等)来拍摄游戏者的动作,能够取得游戏者的动作的游戏,也同样可以适用。

此时,游戏装置将游戏者所实现的动作的课题信息与乐曲建立对应地进行存储,游戏开始之前,将要实现的动作内容的图像等简要显示到例如显示器12上。

这样,即使在对踩踏动作之外的动作进行评价的情况下,也能够将要实现的课题动作简要显示到显示装置等上,从而更容易地选择要玩耍的乐曲。

另外,对于本申请,主张以日本专利申请特愿2008-178673号为基础的优先权,并将该基础申请的内容全部引用到本申请中。

产业上的可利用性

如以上说明,根据本发明,能够使游戏者更容易地选择要玩耍的乐曲。

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