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游戏场景中虚拟角色的显示方法、装置及电子设备

摘要

本申请公开了一种游戏场景中虚拟角色的显示方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,所述第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色;从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的位置距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足预设条件,所述第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色;根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色;绘制并显示各所述目标角色。

著录项

  • 公开/公告号CN113069761A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-07-06

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 广州三七互娱科技有限公司;

    申请/专利号CN202110278182.9

  • 申请日2021-03-15

  • 分类号A63F13/52(20140101);A63F13/56(20140101);

  • 代理机构44202 广州三环专利商标代理有限公司;

  • 代理人陈志明

  • 地址 510000 广东省广州市天河区黄埔大道中666号1801室(仅限办公)

  • 入库时间 2023-06-19 11:45:49

说明书

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏场景中虚拟角色的显示方法、装置及电子设备。

背景技术

现有的游戏进行虚拟角色的显示时,一般需要由终端的显示卡单独绘制虚拟角色,并在完成对整个虚拟角色的绘制后,将绘制完成的虚拟角色显示在终端屏幕上。在实际的游戏中,通过上述方法绘制出来的每个游戏角色均具有相同的配置参数。但若游戏场景中存在大量的虚拟角色,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时显示卡需要进行上百次的虚拟角色绘制过程,从而可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。

发明内容

本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏场景中虚拟角色的显示方法、装置以及电子设备,降低在显示多个虚拟角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度。

本申请实施例提供一种游戏场景中虚拟角色的显示方法,包括:

获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,所述第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色;

从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的位置距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足预设条件,所述第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色;

根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色;

绘制并显示各所述目标角色。

进一步的,所述角色列表在所述第二虚拟角色进入所述当前游戏场景时,记录对应的所述第二位置信息。

进一步的,所述角色列表在所述第二虚拟角色在退出所述当前游戏场景时,删除对应的所述第二位置信息。

进一步的,绘制并显示各所述目标角色,包括:

根据所述第一虚拟角色与各所述目标角色的所述位置距离,获取各所述目标角色的配置参数,所述配置参数用于进行所述目标角色的绘制,所述配置参数的数值与所述位置距离成反比;

根据各所述目标角色的配置参数,绘制并显示各所述目标角色。

进一步的,所述配置参数包括色度、亮度、清晰度中的至少一种。

进一步的,绘制并显示各所述目标角色,包括:

获取用于组成所述目标角色的各部件;

对各所述部件中相邻的所述部件进行部件合并处理;

绘制并显示部件合并处理后的所述目标角色。

进一步的,还包括:

获取向各所述目标角色中的指定角色发起的交互请求;

根据所述交互请求,暂停各所述目标角色中除所述指定角色外的各非指定角色的绘制和显示进程。

进一步的,在获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息之后,还包括:

根据所述第一位置信息,确定所述当前场景中目标区域;

显示所述目标区域中的第三虚拟角色,所述第三虚拟角色为非玩家角色。

进一步的,绘制并显示所述目标区域中的第三虚拟角色,包括:

加载与所述目标区域对应的场景图像,以基于所述场景图像显示所述目标区域中的第三虚拟角色。

进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏场景中虚拟角色的显示装置,包括:

信息获取模块,用于获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,所述第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色;

信息选取模块,用于从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的位置距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足预设条件,所述第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色;

角色确定模块,用于根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色;

角色显示模块,用于绘制并显示各所述目标角色。

进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏场景中虚拟角色的显示方法。

进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏场景中虚拟角色的显示方法。

相比于现有技术,在上述实施例,获取第一虚拟角色的第一位置信息,从记录有各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中各第二位置信息与第一位置信息的位置距离来依次选取多个第二位置信息,直至被选取数量满足预设条件,根据被选取的多个第二位置信息确定待显示的目标角色,对目标角色进行绘制和显示。在该实施例中,依据当前游戏场景中各第二虚拟角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个第二位置信息对应的多个目标角色来进行绘制和显示,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时显示所有角色,能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度。

在上述实施例中,角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时记录对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

在上述实施例中,角色列表在第二虚拟角色退出当前游戏场景时删除对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

在上述实施例中,根据第一虚拟角色与各目标角色的位置距离来获取各目标角色的与位置距离成反比配置参数,根据配置参数绘制并显示各目标角色,能够合理且清晰地显示当前游戏场景中的各目标角色。

在上述实施例中,采用色度、亮度、清晰度中的至少一种来作为依据对各目标角色进行绘制并显示,能够更加合理且清晰地对当前游戏场景中的各目标角色进行显示。

在上述实施例中,获取的组成目标角色的各部件后,通过对各部件中相邻的部件进行部件合并处理,来对部件合并处理后的目标角色进行绘制和显示,使得经过上述部件合并处理后的目标角色由较少的部件构成,因此显示卡对于上述部件合并处理后的目标角色秩序进行较少次数的绘制即可完成绘制过程,从而大大降低了显示卡GPU在绘制过程中的运算量,提高了显示卡GPU对目标角色的绘制速度。

在上述实施例中,通过获取向指定角色发起的交互请求,依据交互请求暂停除指定角色外的其他目标角色的绘制和显示进程,使得在与指定角色进行交互的过程中无需显示其他目标角色,更好地显示指定角色加强交互效果的同时也停止了其他不必要的运算,降低了显示卡GPU的运算量。

在上述实施例中,根据第一位置信息确定当前游戏场景中的目标区域,并将目标区域内的第三虚拟角色进行显示,能够对部分非玩家角色进行显示,在增加游戏可玩性的同时尽量降低显示卡GPU的运算量。

在上述实施例中,基于加载的与目标区域对应的场景图像来显示目标区域中的第三虚拟角色,使非玩家角色能够在场景图像中进行显示,进一步增加游戏的可玩性。

附图说明

下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;

图1为一个实施例中游戏场景中虚拟角色的显示方法的应用环境图;

图2为一个实施例中游戏场景中虚拟角色的显示方法的流程示意图;

图3为一个实施例中游戏场景中虚拟角色的显示装置的结构示意图;

图4为另一个实施例中游戏场景中虚拟角色的显示装置的结构示意图;

图5为一个实施例中计算机设备的结构框图。

具体实施方式

本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。

现有的游戏进行虚拟角色的显示时,一般需要由终端的显示卡单独绘制虚拟角色,并在完成对整个虚拟角色的绘制后,将绘制完成的虚拟角色显示在终端屏幕上。在实际的游戏中,通过上述方法绘制出来的每个游戏角色均具有相同的配置参数。但若游戏场景中存在大量的虚拟角色,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时显示卡需要进行上百次的虚拟角色绘制过程,从而可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。其中,大型多人在线角色扮演游戏指的是在一个虚拟的世界中,各个玩家都要扮演一个虚拟角色,并控制该角色的许多活动。大型多人在线角色扮演游戏运行时分为用户终端和服务器两部分,用户通过互联网连接,从用户终端登录服务器后才能尽心游戏,用户的资料保存在服务器中。游戏过程是玩家扮演的虚拟角色与与其他玩家控制的虚拟角色或者非玩家扮演的角色(NPC)在游戏场景中实时互动。

为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏场景中虚拟角色的显示方法的应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。

下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏场景中虚拟角色的显示方法进行详细介绍和说明。

如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏场景中虚拟角色的显示方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。

参照图2,该游戏场景中虚拟角色的显示方法具体包括如下步骤:

S11、获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色。

在本实施例中,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色,即在大型多人在线角色扮演游戏中玩家所扮演以及控制的虚拟角色。玩家可以通过输入设备如键盘、游戏手柄等输入操作到用户终端中,用户终端根据用户输入的操作生成目标终端的操作,这里的目标终端指的是用户将输入操作输入到的用户终端,即用户进行大型多人在线角色扮演游戏中所使用的一个或多个用户终端。用户终端获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,可以通过调取当前游戏场景的地图信息,来获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息。其中,游戏场景的地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标。可以通过响应检测到的获取第一位置信息的指令来调取游戏场景地图信息,该指令可以根据用户输入或者实时生成;还可以通过实时或者每隔一个时间段来调用当前游戏场景的地图信息。第一虚拟角色的第一位置信息指的是在获取第一虚拟角色的位置时,第一虚拟角色在当前游戏场景中的点所对应的坐标。当前游戏场景的地图信息可以存储在服务器中,当存储在服务器中的时候,用户终端可以通过发送获取第一位置信息的指令来从服务器中调取游戏场景地图信息,该指令可以根据用户输入或者用户终端实时生成。

S12、从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件,第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色。

在本实施例中,角色列表指的是记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的数据集、文件夹或者数据包。第二虚拟角色指的是响应非目标终端的玩家角色,所述非目标终端指的是用户将输入操作输入到的用户终端之外的用户终端,即用户进行大型多人在线角色扮演游戏中所使用的一个或多个用户终端以外的其他用户终端。用户终端先获取或调用记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表,其中,该角色列表可以存储在服务器中。当角色列表存储在服务器中的时候,用户终端可以通过发送相关指令来向服务器获取或者调用角色列表,相关指令可以用户终端自动生成,对相关指令的内容以及形式不做具体限定。用户终端在获取或调用角色列表后,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,从角色列表中依次选取多个第二位置信息。其中,第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,指的是在当前游戏场景下第一虚拟角色与各第二虚拟角色在当前游戏场景中的距离,如当前游戏场景下第二虚拟角色有3个,第一虚拟角色与这3个第二虚拟角色的位置距离分别为2m、3m、1m,这里的m为游戏场景中的距离单位,下述的m均为相同含义。用户终端根据位置距离依次选取第二位置信息,一般依据与第一位置信息的位置距离从小到大的顺序来进行选取,如先选取位置距离为1m的第二虚拟角色的第二位置信息,再选取位置距离为2m的第二虚拟角色的第二位置信息,最后选取位置距离为3m的第二虚拟角色的第二位置信息。

在本实施例中,对于用户终端从角色列表中选取的第二位置信息的数量,需要满足预设条件。其中,所述预设条件指的是设定的用户终端所要选取的第二位置信息的数量,即设定的用户终端最终所要绘制并显示的目标角色的数量。当角色列表中记录的第二虚拟角色的第二位置信息的数量多于或者等于预设条件中的数量时,用户终端根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取预设条件限定的数量的第二位置信息,如角色列表中记录有13个第二虚拟角色的第二位置信息,而预设条件中限定的要选取的第二位置信息的数量为10个,此时用户终端根据位置信息从小到大的顺序从角色列表中依次选取10个第二位置信息。当有多个第二虚拟角色的第二位置信息与第一位置信息之间的位置距离相同,且如果全部选取位置距离相同的多个第二位置信息的话会超出预设条件限定的数量时,用户终端可以从位置距离相同的多个第二位置信息中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,角色列表中记录有13个第二位置信息,预设条件限定的所要选取的第二位置信息的数量为10个,而按照位置信息从小到大依次选取9个第二位置信息后,剩余4个第二位置信息均为10m,此时用户终端可以从这4个第二位置信息中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求;用户终端也可以选取9个第二位置信息后即停止选取。当角色列表中记录的第二虚拟角色的第二位置信息的数量小于预设条件中的数量时,用户终端根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取完角色列表中记录的第二位置信息后就停止选取。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。

在本实施例中,角色列表可以存储在服务器中,当角色列表存储在用户终端中的时候,服务器检测到线上的第二虚拟角色进入到当前的游戏场景时,服务器根据当前游戏场景对应的地图信息,得到第二虚拟角色在当前游戏场景中的第二位置信息,进而记录进入到当前游戏场景中的第二虚拟角色对应的第二位置信息。

在本实施例中,服务器中存储的角色列表,记录各虚拟角色的位置信息,虚拟角色包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息。服务器根据调用角色列表的用户终端登录的虚拟角色,将该用户终端登录的虚拟角色定为第一虚拟角色,该第一虚拟角色当前所在的游戏场景即为当前游戏场景,此时服务器将角色列表中该第一虚拟角色以外的其他虚拟角色,即第二虚拟角色的第二位置信息发送到调用角色列表的用户终端中。此时,当有第二虚拟角色进入到该第一虚拟角色的游戏场景中的时候,服务器将进入的第二虚拟角色的第二位置信息记录到用户终端调用的角色列表中进行更新。

在本实施例中,角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时记录对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。

在本实施例中,角色列表可以存储在服务器中,当角色列表存储在用户终端中的时候,服务器检测到线上的第二虚拟角色退出当前的游戏场景时,服务器根据当前游戏场景对应的地图信息,得到第二虚拟角色在当前游戏场景中的第二位置信息,进而对退出当前游戏场景中的第二虚拟角色对应的第二位置信息进行删除。

在本实施例中,服务器中存储的角色列表,记录各虚拟角色的位置信息,虚拟角色包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息。服务器根据调用角色列表的用户终端登录的虚拟角色,将该用户终端登录的虚拟角色定为第一虚拟角色,该第一虚拟角色当前所在的游戏场景即为当前游戏场景,此时服务器将角色列表中该第一虚拟角色以外的其他虚拟角色,即第二虚拟角色的第二位置信息发送到调用角色列表的用户终端中。此时,当有第二虚拟角色退出该第一虚拟角色的游戏场景中的时候,服务器将退出的第二虚拟角色的第二位置信息从用户终端调用的角色列表中进行删除。

在本实施例中,角色列表在第二虚拟角色退出当前游戏场景时删除对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

S13、根据被选取的多个第二位置信息,从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。

在本实施例中,目标角色指的是所要在用户终端屏幕上显示的第二虚拟角色。用户终端根据从角色列表中选取的多个第二位置信息,确定多个第二位置信息对应的第二虚拟角色,再从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。其中,第二虚拟角色与第二位置信息绑定,并记录在角色列表中,根据角色列表中的第二位置信息即可得到第二虚拟角色,对第二虚拟角色和第二位置信息的绑定方式不做具体限定。因此,用户终端根据选取的多个第二位置信息即可确定被选取的要在用户终端屏幕上显示的多个第二虚拟角色,即目标角色。

S14、绘制并显示各目标角色。

在本实施例中,用户终端对各目标角色进行绘制并显示,其中,第二虚拟角色中均包含有角色所要配置的参数,即对角色进行绘制并显示时所依据的数据,如角色的色彩、大小以及形状。因此,确定了目标角色,即选取的所要在用户终端屏幕上显示的第二虚拟角色后,用户终端根据目标角色包含的所要绘制并显示的内容,对目标角色进行绘制并显示。

在一个实施例中,绘制并显示各目标角色,包括:

根据第一虚拟角色与各目标角色的位置距离,获取各目标角色的配置参数,配置参数用于进行目标角色的绘制,配置参数的数值与位置距离成反比;

根据各目标角色的配置参数,绘制并显示各目标角色。

在本实施例中,用户终端根据第一虚拟角色与各目标角色的位置距离,获取各目标角色的配置参数,其中,目标角色中配置参数的数值与位置距离成反比,即目标角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息的位置距离越大,目标角色的配置参数的值就越小。初始时刻各目标角色均有初始配置参数,也就是说在获取第一虚拟角色与各目标角色之间的位置距离之前,目标角色的初始配置参数,该初始配置参数的数值可以为第一虚拟角色与各目标角色之间的位置距离为0时的数值。用户终端根据与目标角色的位置距离与目标角色的配置参数的数值成反比关系,来得到当前位置距离时的配置参数的数值。进而根据各目标角色的配置参数的数值来对各目标角色进行绘制并显示。配置参数可以包括目标角色的色彩、大小或者形状等,在本实施例中不对此进行限定。

在本实施例中,根据第一虚拟角色与各目标角色的位置距离来获取各目标角色的与位置距离成反比配置参数,根据配置参数绘制并显示各目标角色,能够合理且清晰地显示当前游戏场景中的各目标角色。

在一个实施例中,配置参数包括色度、亮度、清晰度中的至少一种。

在本实施例中,色度、亮度和清晰度均用于帮助用户辨识角色,并通过调整上述配置参数来提升游戏和角色的美感以及用户体验。色度可以通过改变红色、绿色和蓝色各成分强度的三个数值来调整,亮度可以通过改变HSV模型中的光亮来进行调整,清晰度可以通过改变角色分辨率来进行调整。配置参数可以包括色度、亮度和清晰度中的一种或多种。

在本实施例中,采用色度、亮度、清晰度中的至少一种来作为依据对各目标角色进行绘制并显示,能够更加合理且清晰地对当前游戏场景中的各目标角色进行显示。

在一个实施例中,绘制并显示各目标角色,包括:

获取用于组成目标角色的各部件;

对各部件中相邻的部件进行部件合并处理;

绘制并显示部件合并处理后的目标角色。

在本实施例中,各目标角色均由多个部件构成,每个部件均具有多种模式,其中,部件的总数以及每个部件的模式的种数均可以根据游戏的实际需要而自行设定。因为游戏中角色的种类以及各种类的角色的形象在游戏中是固定的,如魔法师角色的头发、脸、上身、下身和鞋子。因此构成各目标角色的多个部件可以缓存在用户终端中,也可以存储在服务器中供用户终端下载调用。因此,用户终端根据第二位置信息确定的各目标角色后,即可确定各目标角色的构成部件。

在本实施例中,还需对上述构成角色的部件进行部件合并处理,通过所述部件合并处理,可将上述构成角色的所有的m个部件合并为k个整体部件,从而由这k个整体部件形成一个部件合并处理后的角色。其中,整体部件为各部件中相邻的部件进行部件合并处理后形成的部件,k为整数且满足条件:1≤k<m,且k可根据游戏的实际需要而自行设定。通过上述部件合并处理后,可将上述构成角色中的m个部件合并为k个整体部件,从而便于显示卡在后续的步骤中对该部件合并处理后的角色进行绘制。

在本实施例中,可设k=1,即将上述构成角色的所有的m个部件合并为一个整体部件。此时,经过上述部件合并处理后的角色为一个整体,仅由一个整体部件构成,从而大大降低了显示卡在绘制过程中的运算量,提高了显示卡对角色的绘制速度。在上述的部件合并处理中,首先需要从上述构成角色的m个部件中选取构成某个整体部件所需的相邻的部件,然后再将所选取的相邻的部件合并为该整体部件。例如,当k>1时,则先根据游戏的设定或要求从上述m个部件中选择出相邻的m1(m1<m)个部件,并将这m1个部件合并为一个整体部件,然后再从剩下的(m-m1)个部件中选择出相邻的m2(m2≤m-m1)个部件,并将这m2个部件合并为一个整体部件,以此类推,直到将上述m个部件合并为k个整体部件;而当k=1时,则可选择所有的m个部件,并将所有的m个部件合并为一个整体部件。

在本实施例中,可根据所选取的各个部件的网格,将所选取的各个部件的网格合并为一个新网格。具体可先统计并获得所有所选取的部件的网格的顶点和三角形信息,然后通过对所获得的顶点的纹理坐标(即UV坐标)和三角形信息进行修改,将上述所选取的部件的网格合并成一个新网格。

用户终端将构成目标角色的各部件进行部件合并处理,对部件合并处理后的目标角色进行绘制并显示。

在本实施例中,获取的组成目标角色的各部件后,通过对各部件中相邻的部件进行部件合并处理,来对部件合并处理后的目标角色进行绘制和显示,使得经过上述部件合并处理后的目标角色由较少的部件构成,因此显示卡对于上述部件合并处理后的目标角色秩序进行较少次数的绘制即可完成绘制过程,从而大大降低了显示卡GPU在绘制过程中的运算量,提高了显示卡GPU对目标角色的绘制速度。

在一个实施例中,所述游戏场景中虚拟角色的显示方法,还包括:

获取向各目标角色中的指定角色发起的交互请求;

根据交互请求,暂停各目标角色中除指定角色外的各非指定角色的绘制和显示进程。

在本实施例中,向各目标角色中的指定角色发起的交互请求可以由用户通过外部设备进行输入,用户终端接收获取。指定角色可以为一个或多个,交互请求可以为游戏中的发起挑战、发起聊天或者发起交易等内容,对于交互请求的形式不做具体限定。其中,指定角色需要为各目标角色中的一个或多个,即在屏幕中显示的非本用户操纵的虚拟角色,否则无法发起交互请求。用户终端根据接收到的用户输入的与指定角色的交互请求,暂停各非指定角色的绘制和显示的进程。所述非指定角色为屏幕显示的各目标角色出,除去被发起交互请求的指定角色以外的其他目标角色,这是因为用户对指定角色发起交互请求后,对于非指定角色的显示的需求较小,即第一虚拟角色与指定角色交互时,非指定角色无需显示。因此用户终端暂停对各非指定角色的绘制和显示的进程。等到第一虚拟角色与指定角色的交互结束后,继续各非指定角色的绘制和显示的进程。

在本实施例中,通过获取向指定角色发起的交互请求,依据交互请求暂停除指定角色外的其他目标角色的绘制和显示进程,使得在与指定角色进行交互的过程中无需显示其他目标角色,更好地显示指定角色加强交互效果的同时也停止了其他不必要的运算,降低了显示卡GPU的运算量。

游戏中还存在很多非玩家角色(NPC),即玩家不能操纵的角色,非玩家角色的显示是为了完善游戏的功能以及增加游戏的乐趣,而第一虚拟角色想要发起与非玩家角色的交互,通常需要第一虚拟角色与非玩家角色的位置距离较近,因此屏幕终端中需要显示非玩家角色,但显示所有非玩家角色会增加显卡的负担。

为了解决上述问题,在一个实施例中,在获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息之后,还包括:

根据第一位置信息,确定当前场景中目标区域;

显示目标区域中的第三虚拟角色,第三虚拟角色为非玩家角色。

在本实施例中,用户终端根据第一位置信息确定当前游戏场景中的目标区域,所述目标区域指的是设定的与第一虚拟角色的位置距离在一定范围的区域,如以第一虚拟角色为中心的10m的圆形区域、以第一虚拟角色为中心的边长为20m的正方形区域或者以第一虚拟角色为圆心的半径为10m,角度为90度的扇形区域,等等。目标区域的大小和形状划分可以通过用户或者当前游戏场景的需求来进行设定。

用户终端对目标区域中的第三虚拟角色进行显示,其中,第三虚拟角色指的是非玩家角色,第三虚拟角色在当前游戏场景中的位置信息以及角色的内容均可以缓存在用户终端或者存储在服务器中。

在本实施例中,根据第一位置信息确定当前游戏场景中的目标区域,并将目标区域内的第三虚拟角色进行显示,能够对部分非玩家角色进行显示,在增加游戏可玩性的同时尽量降低显示卡GPU的运算量。

在一个实施例中,绘制并显示目标区域中的第三虚拟角色,包括:

加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色。

在本实施例中,用户终端加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色,也就是将目标区域中的第三虚拟角色在目标区域对应的场景图像中进行显示,将目标区域中的第三虚拟角色与目标区域对应的场景图像相结合。当前游戏场景的图像可以缓存在用户终端或者存储在服务器中,用户终端根据目标区域的形状和大小来从当前游戏场景的图像中加载目标区域对应的部分。对于目标区域中的第三虚拟角色的显示,可以在加载与目标区域对应的场景图像的同时进行显示,也可以在加载与目标区域对应的场景图像前进行显示,还可以在加载与目标区域对应的场景图像后进行显示。

在本实施例中,基于加载的与目标区域对应的场景图像来显示目标区域中的第三虚拟角色,使非玩家角色能够在场景图像中进行显示,进一步增加游戏的可玩性。

在上述实施例中,获取第一虚拟角色的第一位置信息,从记录有各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中各第二位置信息与第一位置信息的位置距离来依次选取多个第二位置信息,直至被选取数量满足预设条件,根据被选取的多个第二位置信息确定待显示的目标角色,对目标角色进行绘制和显示。在该实施例中,依据当前游戏场景中各第二虚拟角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个第二位置信息对应的多个目标角色来进行绘制和显示,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时显示所有角色,能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度。

在一个实施例中,如图3所示,提供了一种游戏场景中虚拟角色的显示装置,包括:

信息获取模块101,用于获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色。

信息选取模块102,用于从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件,第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色。

角色确定模块103,用于根据被选取的多个第二位置信息,从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。

角色显示模块104,用于绘制并显示各目标角色。

在一个实施例中,信息选取模块102,还用于:

令角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。

在一个实施例中,信息选取模块102,还用于:

令角色列表在第二虚拟角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。

在一个实施例中,角色显示模块104,还用于:

根据第一虚拟角色与各目标角色的位置距离,获取各目标角色的配置参数,配置参数用于进行目标角色的绘制,配置参数的数值与位置距离成反比;

根据各目标角色的配置参数,绘制并显示各目标角色。

在一个实施例中,配置参数包括色度、亮度、清晰度中的至少一种。

在一个实施例中,角色显示模块104,还用于:

获取用于组成目标角色的各部件;

对各部件中相邻的部件进行部件合并处理;

绘制并显示部件合并处理后的目标角色。

在一个实施例中,信息获取模块101,还用于:

根据第一位置信息,确定当前场景中目标区域;

显示目标区域中的第三虚拟角色,第三虚拟角色为非玩家角色。

在一个实施例中,信息获取模块101,还用于:

加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色。

在另一个实施例中,如图4所示,提供了一种游戏场景中虚拟角色的显示装置,包括:

信息获取模块101,用于获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色。

信息选取模块102,用于从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件,第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色。

角色确定模块103,用于根据被选取的多个第二位置信息,从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。

角色显示模块104,用于绘制并显示各目标角色。

角色交互模块105,用于获取向各目标角色中的指定角色发起的交互请求,根据交互请求,暂停各目标角色中除指定角色外的各非指定角色的绘制和显示进程。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图5所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏场景中虚拟角色的显示方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏场景中虚拟角色的显示方法。本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的游戏场景中虚拟角色的显示装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图5所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏场景中虚拟角色的显示装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏场景中虚拟角色的显示方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏场景中虚拟角色的显示方法的步骤。此处游戏场景中虚拟角色的显示方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏场景中虚拟角色的显示方法中的步骤。

以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

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