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棋局操控方法、装置、存储介质及电子设备

摘要

本申请公开了一种棋局操控方法、装置、存储介质及电子设备,包括:根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。能够提供大型的实体棋局供观众观看战况,利于加强对弈者与观众,以及观众与观众之间的互动交流,丰富用户的娱乐生活。

著录项

  • 公开/公告号CN113856209A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-12-31

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 深圳TCL新技术有限公司;

    申请/专利号CN202111143133.0

  • 发明设计人 潘宗荣;

    申请日2021-09-28

  • 分类号A63F13/85(20140101);A63F13/80(20140101);

  • 代理机构44570 深圳紫藤知识产权代理有限公司;

  • 代理人蔡艾莹

  • 地址 518052 广东省深圳市南山区西丽街道中山园路1001号国际E城D4栋9楼

  • 入库时间 2023-06-19 13:30:50

说明书

技术领域

本申请涉及智能终端技术领域,具体涉及一种棋局操控方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

随着社会经济的发展,机器人的使用得到普及,给用户的生活和工作带来了便利,且促进了社会生活的快速进步。

但就目前的机器人而言,仅限于单方面为用户提供服务,缺少了与用户之间的互动,以及对于用户之间的互动交流缺乏促进作用。

其次,于下棋活动而言,其实现方式仅限于线下实体环境,以及线上虚拟环境,此两种方式所搭建的棋局环境具有较大局限性,仅限于对弈双方之间的互动,对于观众而言不具有参与感,因此,不利于促进用户之间的互动交流。

发明内容

本申请实施例提供一种棋局操控方法、装置、存储介质及电子设备,能够通过操控实体机器人下棋,为用户呈现广阔的棋局环境,能够提高用户之间的互动交流,进而提高用户体验。

第一方面,本申请实施例提供一种棋局操控方法,方法包括:

根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;

当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;

控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

第二方面,本申请实施例还提供一种棋局操控装置,包括:

信息获取模块,用于根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;

棋局操控模块,用于当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;

棋子控制模块,用于控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

第三方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行如本申请任一实施例提供的棋局操控方法。

第四方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器有计算机程序,处理器通过调用计算机程序,用于执行如本申请任一实施例提供的棋局操控方法。

本申请实施例提供的技术方案,首先,将实体机器人作为棋子,实现了机器人在娱乐方面的应用,避免了现有技术中机器人对于用户而言,其服务性能过于单一,提高了机器人的娱乐性能,且能够加强机器人与用户之间的互动交流。其次,将实体机器人作为棋局中的棋子,进而通过操控机器人棋子进行对弈,能够布局出广阔的实体场景,以实现更多的用户参与到实体棋局中,避免了现有技术中下棋活动对于围观者而言不具有参与感的问题,从而增加机器人棋子与用户、以及用户之间的互动交流。再者,根据实体场景中的机器人棋子的位置信息展示出电子棋局,也能够方便对弈者基于电子棋局对机器人棋子进行操控,实现以较大视野展示对弈者的下棋方式,利于对弈者与观众之间的交流互动,因此,本申请的方案更利于推广大型赛事。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的棋局操控方法的流程示意图。

图2为本申请实施例提供的棋局操控装置的结构示意图。

图3为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请的保护范围。

在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。

本申请实施例提供一种棋局操控方法,该棋局操控方法的执行主体可以是本申请实施例提供的棋局操控装置,或者集成了该棋局操控装置的电子设备。其中,该棋局操控装置可以采用硬件或者软件的方式实现,电子设备可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑、电视机、游戏机等。

首先,对于本申请实施例的应用场景,需要说明的是,本申请实施例是将实体机器人作为机器人棋子,且机器人棋子在一实体场景中进行对弈,而操控机器人棋子的对弈方可以处于该实体场景中,也可远程控制该实体场景中的机器人棋子,此处并不限定对弈方对机器人棋子的操控方式,只要能够布局出该对弈的实体场景即可。

基于此,通过将实体机器人用作棋子,避免了机器人仅用于单方面服务的缺陷,能够提高机器人的娱乐性能,且加强了用户与机器人之间的互动交流。其次,针对下棋而言,通过布局实体场景,避免了现有技术中下棋活动局限于对弈方之间,缺乏观众的参与感,而本申请的方案能够实现更多的用户作为观众参与到实体场景中进行观战,以使得处于实体场景中的观众具有参与感,且实体的对弈场景更为壮阔,使得观众沉浸其中,提高用户体验感,进而加强观众与机器人棋子之间的互动,也能够加强观众之间的互动交流。因而,根据本申请的方案,可以预见的是,该方案更利于在赛事中应用。

其次,为便于本领域技术人员理解,以下针对本申请实施例的应用场景进行举例说明,但需要说明的是,该应用场景的说明仅限于举例,并不用于限定本申请,且应用场景也可根据实际需求而定,其中,应用场景可举例如下:

在第一个应用场景中,对弈方可处于实体场景中控制机器人棋子对弈,且对弈方各持电子设备控制机器人棋子,其中,机器人棋子通过网络与电子设备建立连接,对弈方通过操作电子设备进而实现对机器人棋子的控制,以控制机器人棋子在棋盘上移动,实现机器人棋子的走位。

其中,电子设备可为手机、平板、遥控器等,便于用户手持操作,当然地,操控的方式包括并不局限于按键控制、语音控制、红外控制等方式,其次,对于电子设备的类型,也并不限于上述举例,只要能够实现控制机器人棋子即可。

在第二个应用场景中,对弈方可不处于实体场景中,可远端控制机器人棋子,此实现方式即通过远程控制机器人棋子在的棋盘上对弈,而对弈方获取实体场景的对弈信息,并显示在对弈方的电子设备上,以便于对弈方观战,以及通过电子设备控制实体机器人。

其中,电子设备可为手机、平板、电视机等具有显示屏的设备。

当然地,对弈方使用的电子设备也可包括控制器和显示屏,其中,控制器用于控制机器人棋子走位,而显示屏用于显示对弈信息。可以理解地,对于对弈的任意一方,可选用的电子设备相同或不同,此处并不进行限定。

在第三个应用场景中,对弈的任意一方可处于实体场景中,且其使用的电子设备可仅用于控制机器人棋子,可以既控制机器人棋子又显示对弈信息。

针对上述列举的应用场景,以下则对棋局中的元素进行解释说明,以便于本领域技术人员更好地理解本申请的方案:

其中,对于机器人棋子,是将实体机器人用于棋局中,由于机器人作为智能设备,具有数据处理功能,且能够定位自身的位置和姿态,并且还具有规划走位路径、拍摄、发出语音、进行通讯等多种功能,因而,本申请实施例中通过控制机器人棋子可以实现机器人棋子的自动行走,且机器人棋子能够获取自身的位置信息、姿态信息、走位信息等,并将各种信息传送给电子设备。

当然地,机器人棋子可根据实际需求设置成象棋、围棋、跳棋等棋子的形状,或者也可进行个性化设置,因用户需求不同而设置为多种形状,本申请的机器人棋子仅用于说明其具有智能设备的多种功能,并不用于限定其具体形状。而机器人棋子的数量也由棋局类型而定。

其中,机器人棋子与电子设备建立网络连接可通过网关实现,通过网关协议可以增加、删除或更改机器人棋子,以改变机器人棋子在棋局中的数量,且对于同一网络环境的机器人棋子,可基于电子设备扫描获取机器人棋子信息。当然地,对机器人棋子的网络连接并不限于此种方式,只要能够实现对机器人棋子的控制即可,也应理解的是,能够实现机器人棋子和电子设备连接的方式均可应用于本申请实施例中。

而对于棋盘,可使用实体棋盘,也可使用电子棋盘,当为实体棋盘时,比如,在实体场景中设置有实体的棋盘,当使用电子棋盘时,比如,在实体场景中可通过红外线映射形成线条,进而呈现出棋盘的形状,而对于棋盘具体的设置方式,此处并不进行限定,只要能够呈现棋盘即可,可以理解地,凡是能够呈现棋盘的方式均可用于本申请实施例中。

对于棋局的设置,可由对弈方使用的电子设备设置棋局,也可通过其它设备设置棋局,其中,棋局可为国际象棋、围棋、五子棋、跳棋等下棋类型,只要能够实现对弈即可,而作为娱乐活动,该棋局的也可扩展成其它游戏类型,具体的实施方式则依据游戏规则变动。

对于对弈双方,可根据棋局的设定规则规定能够进入棋局的对弈方人数,比如,当进行象棋对弈时,对弈方具有两人,当进行跳棋对弈时,对弈方可具有三人或四人,而具体的对弈人数设定此处并不进行限定,可根据具体的对弈规则或者游戏规则而定。

可以理解地,棋局与棋盘可同步切换,比如,当棋局为象棋时,则棋盘切换为象棋使用的棋盘,而对于棋盘的切换方式此处并不进行详细说明,只要能够实现根据棋局切换棋盘的方式,均应视为本申请实施例所涉及的保护范围。

基于此,为详细描述本申请实施例的方案,在以下实施例中,则以上述第三个应用场景进行举例说明,但应理解的是,针对应用场景的描述并不视为对本申请方案的限定,以下实施例的方案可应用于上述提及的任意一个应用场景中。

在第三种应用场景中,可视对弈方具有两方,其中,一方处于实体场景中,另一方远程控制机器人棋子。而对于双方使用的电子设备,可视双方均使用电视机,或者一方使用电视机,而另一方使用手机。可以理解地,针对该实施方式仅限于举例,并不用于限定本申请的方案。

为此,基于本申请实施例提供的棋局操控方法,则视为其执行主体为电视机,即基于电视机执行该棋局操控方法。而电视机可通过遥控器、触控、语音、按键等方式控制,具体的实施方式可由本领域技术人员根据实际需求选择,此处并不进行限定。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的棋局操控方法的流程示意图。本申请实施例提供的棋局操控方法的具体流程可以如下:

101、根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局。

机器人棋子获取自身的位置信息,并将位置信息传输给电视机,在电视机上展示有电子棋局,需要说明的是,机器人棋子处于实体棋局中,而实体棋局中机器人棋子的位置信息呈现在电视机上时,则称为电子棋局。

示例性地,电视机可预先显示棋局环境,而棋局环境中呈现有虚拟棋盘,当接收机器人棋子发送的位置信息后,电视机对位置信息进行解析,进而将机器人棋子的位置信息呈现在虚拟棋盘上,以展示对弈情况。

在另一示例中,机器人棋子在获取自身位置时,也可通过自身的传感装置采集实体棋局的图像,进而将位置信息和实体棋局的图像一起发送给电视机,进而在电视机上展示对弈情况。其中,电视机具有大屏显示的作用,当在电视机上展示电子棋局后,能够方便对弈方观看机器人棋子在棋盘上的情况,进而根据电视机上显示的电子棋局判断下一步棋子的布局情况。

另一方面,电视机的显示屏还能够为观众呈现对弈情况,使得观众看到对弈方的下棋操作,以及机器人棋子在电子棋局中的排布情况,利于对弈者与观众之间的互动交流,使得观众更具参与感。

102、当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置。

因下棋的规则为双方轮流下一子或者轮流下一步,当机器人棋子的位置发生变动时,则说明轮到持有电视机的一方下棋,此时,对弈方可根据电子棋局上呈现的对弈情况,或者观看实体场景中机器人棋子的排布情况,以控制电视机选择机器人棋子中的一个作为目标机器人棋子,以将该目标机器人棋子移动到指定的落子位置。

103、控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

当通过电视机对机器人棋子进行控制时,机器人棋子可在棋盘上自动行走,进而移动到指定的落子位置。

本申请实施例中,通过电视机获取机器人棋子的位置信息,进而呈现电子棋局,方便对弈方根据电视机观看对弈情况,且当轮到持有电视机的一方下棋时,可通过对电视机进行操作,进而控制实体棋局中的机器人棋子移动,以实现双方对弈。此方式一方面能够提供大型的实体棋局供观众观看战况,利于加强对弈者与观众,以及观众与观众之间的互动交流,丰富用户的娱乐生活;另一方面,对弈者通过电视机操控机器人棋子,实现了无接触下棋,使得对弈者对机器人棋子的操控并不受位置限制,提高了对弈者的下棋的便捷性。

具体实施时,本申请不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。

根据前面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。

在一些实施例中,步骤103包括:

1031、获取电子棋局中未落子的空白位置。

当控制机器人棋子在棋盘上行走时,首先需要为机器人棋子规划走位路径,当得到走位路径之后,将根据走位路径为机器人棋子提供导航,使得机器人棋子能够自动行走。

示例性地,机器人棋子在棋盘上行走时,不能占用其它机器人棋子的位置,因而,需要先确定出棋盘上未落子的空白位置。

当确定空白位置时,方式有多种:

比如,可由电视机对其上显示的电子棋局进行分析,进而定位出除目标机器人棋子的初始位置和落子位置外的空白位置。

再比如,也可通过电视机获取机器人棋子的位置信息,进而根据棋盘的位置分布定位出空白位置。

再比如,可由目标机器人棋子扫描实体场景中棋盘上的空白位置,进而由目标机器人棋子自身规划其走位路径,或者由目标机器人棋子将扫描到的空白位置发送给电视机,由电视机根据空白位置规划走位路径。

由于空白位置的获取方式有多种,此处不再逐一详举,可以理解地,凡是能够实现获取到棋局中空白位置的方式均可用于本申请实施例中。

1032、根据初始位置、落子位置,以及空白位置生成目标机器人棋子的走位路径。

当得到棋盘上的空白位置之后,则以初始位置作为起点,落子位置作为终点规划走位路径。

较佳地,可以最短路程规划出走位路径,进而节省对弈过程中的耗时。

1033、控制目标机器人棋子在棋盘上按照走位路径,从初始位置移动至落子位置。

当得到走位路径之后,目标机器人棋子可根据走位路径在棋盘上行走,进而实现从初始位置移动到落子位置。

本实施例中,通过获取电子棋局中的空白位置,进而根据空白位置、初始位置和落子位置规划出走位路径,实现目标机器人棋子自动根据走位路径在棋盘上行走。此种方式并不需要用户手动移动目标机器人棋子,方便对弈者使用,且是由电视机为目标机器人棋子规划走位路径,进而通过规划出最佳的走位路径作为机器人棋子的行走参照,能够缩短机器人棋子的行走耗时,提高下棋效率。

当控制目标机器人棋子根据走位路径从初始位置移动到落子位置时,因对弈双方各自控制属于自己的机器人棋子进行移动,因此,需要先判断落子位置是否已有机器人棋子,且就下棋规则而言,占用落子位置的机器人棋子应为对端机器人棋子,因此,在一些实施例中,步骤1033包括:

判断落子位置是否已有机器人棋子。

当落子位置没有机器人棋子时,则控制目标机器人棋子在棋盘上按照走位路径,从初始位置移动至落子位置。

当落子位置存在机器人棋子时,说明此步机器人棋子的走位是吃棋,则将掉对端机器人棋子,需要将对端机器人棋子从棋盘上移除。

示例性地,可控制落子位置的机器人棋子根据空白位置,从棋盘上移动至退出棋盘范围。

在移除对端机器人棋子时,可以根据上述实施例中获取的空白位置,为对端机器人棋子规划行走路径,进而控制对端机器人棋子从棋盘上移出。

当然地,对于对端机器人棋子的行走路径规划,可根据对端机器人棋子在棋局中的落子位置,参照该落子位置至棋盘范围外区域,根据最短距离的方式规划对端机器人棋子的行走路径,使得对端机器人棋子不影响棋盘上其它机器人棋子的位置,且能够提高移除效率。

在一些实施例中,步骤103之后,还包括:

104、判断棋子走位操作是否符合预设走位规则。

105、当棋子走位操作不符合预设走位规则时,控制目标机器人棋子在棋盘上,从落子位置移动至初始位置。

在一些实施例中,当目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动到落子位置之后,还需要判断该目标机器人棋子的走位是否符合预设走位规则,当不符合时,则需要控制该目标机器人棋子返回,即从落子位置返回至初始位置。

比如,当棋局为跳棋时,则跳棋对应的一个预设走位规则即为:如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接“跳”到该空位上,“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以进行“连跳”,当不满足相同条件时,且相邻位置上有空格时,棋子只能在空格中移动一步,而当相邻位置上没有空格时则不能移动棋子。

其中,对棋盘走位操作的判断可通过电视机进行判断,而预设走位规则通过棋局类型而定,电视机中预先存储有多种棋局对应的预设走位规则,当电视机加载电子棋局后,则会自动根据电子棋局调用对应的预设走位规则。

本实施例中,通过电视机自动判断机器人棋子的走位操作是否符合走位规则,当不符合走位规则时,则根据走位规则自动控制机器人棋子归位,以实现对走位操作的“判罚”,此种方式避免了需要人为判断走位规则,能够防止误判情况的发生,且将电视机作为“裁判”,能够有效监督棋局,提高对弈的公平公正性。

示例性地,当走位操作不符合预设走位规则时,还可发出警告提醒,并记录次数。能够有效监督对弈情况,提供良好的对弈环境。

在一些实施例中,控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置之后,还包括:

根据目标机器人棋子,以及初始位置和落子位置,更新电子棋局。

比如,当目标机器人棋子从初始位置移动到落子位置之后,则电视机获取落子信息,并更新电子棋局上目标机器人棋子的位置,即在电子棋局上,该目标机器人棋子的位置为该落子位置。

又比如,当通过电视机控制目标机器人棋子在棋盘上按照走位路径,从初始位置移动至落子位置时,也可将走位路径、目标机器人棋子的行走过程,以及目标机器人棋子在行走过程中的姿态信息等走位信息显示在电视机上,即根据目标机器人棋子的走位信息更新电子棋局。其中,电视机获取走位信息的方式可由目标机器人自动获取自身的走位信息,并传送给电视机。

又比如,当控制对端机器人棋子从棋盘上移除时,电视机也可获取对端机器人棋子的走位信息,进而根据走位信息更新电子棋局。

又比如,当控制目标机器人棋子从落子位置移动至初始位置时,也可获取目标机器人棋子的走位信息,进而根据走位信息更新电子棋局。

通过实时根据走位信息更新电子棋局,能够方便电视机对棋局的对弈情况进行分析和判断,进而根据预设规则对棋局进行判罚、播报对弈情景、提示对弈信息等,也方便观众得知具体的对弈情况。

在一些实施例中,该方法还包括:

当接收到对端机器人棋子的走位信息时,根据走位信息更新电子棋局。

其中,对端机器人棋子的走位信息由手机获取,当对方通过手机控制对端机器人棋子移动时,则在手机上形成走位信息,并将走位信息发送给电视机,当电视机接收到走位信息后,则根据走位信息更新电子棋局,以实时显示棋局对弈情况。

在上述实施例之后,还包括:

每更新一次电子棋局,则根据更新后的电子棋局中机器人棋子的位置信息,判断棋局是否结束;

若结束,则禁止机器人棋子被移动,并输出棋局结果;

若未结束,则棋局继续。

其中,电视机和手机上均可安装一个软件,该软件能够加载电视机和手机上的电子棋局,且基于该软件能够对棋局进行结果分析,当判断出棋局结束时,则控制退出棋局,并显示对弈结果,实现智能判罚。

在一些实施例中,该方法还包括:

获取初始棋局信息;

根据初始棋局信息,控制机器人棋子分别移动至指定位置。

电视机获取到初始棋局信息之后,则创建初始棋局环境,并控制添加与初始棋局信息对应的机器人棋子,当添加机器人棋子之后,则根据初始棋局信息控制机器人棋子移动至指定位置,即下棋开始时各机器人棋子的摆放位置。

此种方式能够避免现有技术中需要用户手动摆放棋子位置,以开始新的棋局,实现了机器人棋子自动摆放位置,提高了加载新棋局的进程,提高了对弈效率。

由上可知,本发明实施例提出的棋局操控方法,能够通过布局实体场景,实现更多的用户作为观众参与到实体场景中进行观战,以使得处于实体场景中的观众具有参与感,且实体的对弈场景更为壮阔,使得观众沉浸其中,提高用户体验感,进而加强观众与机器人棋子之间的互动,也能够加强观众之间的互动交流,丰富用户的娱乐生活。再者,通过控制机器人棋子下棋,实现了无接触下棋,使得对弈者对机器人棋子的操控并不受位置限制,提高了对弈者的下棋的便捷性。其次,通过电子设备对棋局进行监督,能够提高对弈的公平公正性,进而提供良好的对弈环境,还能够自动根据对弈情况控制机器人棋子移动,便于提高对弈效率。

在一实施例中还提供一种棋局操控装置200。请参阅图2,图2为本申请实施例提供的棋局操控装置200的结构示意图。其中该棋局操控装置200应用于电子设备,该棋局操控装置200包括信息获取模块201、棋局操控模块202、棋子控制模块203,如下:

信息获取模块201,用于根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;

棋局操控模块202,用于当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;

棋子控制模块203,用于控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

在一些实施例中,棋子控制模块203还用于:

获取电子棋局中未落子的空白位置;

根据初始位置、落子位置,以及空白位置生成目标机器人棋子的走位路径;

控制目标机器人棋子在棋盘上按照走位路径,从初始位置移动至落子位置。

在一些实施例中,棋子控制模块203还用于:

判断落子位置是否已有机器人棋子;

若否,控制目标机器人棋子在棋盘上按照走位路径,从初始位置移动至落子位置;

若是,控制落子位置的机器人棋子根据空白位置,从棋盘上移动至退出棋盘范围。

在一些实施例中,棋局操控装置200还包括:

规则判断模块,用于判断棋子走位操作是否符合预设走位规则,并将判断结果传送给棋子控制模块203;

棋子控制模块203还用于:

当棋子走位操作不符合预设走位规则时,控制目标机器人棋子在棋盘上,从落子位置移动至初始位置。

在一些实施例中,信息获取模块201还用于:

当接收到对端机器人棋子的走位信息时,根据走位信息更新电子棋局。

在一些实施例中,信息获取模块201还用于:

根据目标机器人棋子,以及初始位置和落子位置,更新电子棋局。

在一些实施例中,棋子控制模块203还用于:

获取初始棋局信息;

根据初始棋局信息,控制机器人棋子分别移动至指定位置。

在一些实施例中,信息获取模块201还用于:

每更新一次电子棋局,则将电子棋局信息发送给判断模块;

判断模块还用于:

根据更新后的电子棋局中机器人棋子的位置信息,判断棋局是否结束;

若结束,则禁止机器人棋子被移动,并输出棋局结果。

应当说明的是,本申请实施例提供的棋局操控装置200与上文实施例中的棋局操控方法属于同一构思,通过该棋局操控装置200可以实现棋局操控方法实施例中提供的任一方法,其具体实现过程详见棋局操控方法实施例,此处不再赘述。

由上可知,本申请实施例提出的棋局操控装置200,能够通过布局实体场景,实现更多的用户作为观众参与到实体场景中进行观战,以使得处于实体场景中的观众具有参与感,且实体的对弈场景更为壮阔,使得观众沉浸其中,提高用户体验感,进而加强观众与机器人棋子之间的互动,也能够加强观众之间的互动交流,丰富用户的娱乐生活。再者,通过控制机器人棋子下棋,实现了无接触下棋,使得对弈者对机器人棋子的操控并不受位置限制,提高了对弈者的下棋的便捷性。其次,通过电子设备对棋局进行监督,能够提高对弈的公平公正性,进而提供良好的对弈环境,还能够自动根据对弈情况控制机器人棋子移动,便于提高对弈效率。

本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑、电视机、游戏机等。如图3所示,图3为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器301是电子设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行电子设备300的各种功能和处理数据,从而对电子设备300进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:

根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;

当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;

控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的电子设备,能够通过布局实体场景,实现更多的用户作为观众参与到实体场景中进行观战,以使得处于实体场景中的观众具有参与感,且实体的对弈场景更为壮阔,使得观众沉浸其中,提高用户体验感,进而加强观众与机器人棋子之间的互动,也能够加强观众之间的互动交流,丰富用户的娱乐生活。再者,通过控制机器人棋子下棋,实现了无接触下棋,使得对弈者对机器人棋子的操控并不受位置限制,提高了对弈者的下棋的便捷性。其次,通过电子设备对棋局进行监督,能够提高对弈的公平公正性,进而提供良好的对弈环境,还能够自动根据对弈情况控制机器人棋子移动,便于提高对弈效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,包括如下步骤:根据机器人棋子在棋盘上的第一位置信息,展示电子棋局;

当检测到基于电子棋局触发的棋子走位操作时,确定出棋子走位操作对应的目标机器人棋子,以及目标机器人棋子的初始位置和落子位置;

控制目标机器人棋子在棋盘上从初始位置移动至落子位置。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

上述的存储介质可以为ROM/RAM、磁碟、光盘等。由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种棋局操控方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种棋局操控方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种棋局操控方法、装置、介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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