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实时三维地形渲染系统的研究和开发

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目录

摘要

Abstract

第1章 绪论

1.1. 引言

1.2. 主要的研究和开发内容

1.3. 本文的内容安排

第2章 地形数据的定义和组织

2.1. 高度场(Height Field)

2.2. 地形数据的树形表示

2.2.1.四叉树(Quadtree)

2.2.2.三角二叉树(Triangle Bintree)

2.2.3.二叉空间划分树(Binary Space Partitioning Tree)

2.2.4.地形数据的分块组织

第3章 地形数据的简化技术

3.1. 简介

3.2. 基于限定性四叉树的LOD算法

3.3. 自底向上的限定性四叉树构造算法

3.4. 连续的LOD渲染算法

3.5. 基于单元块的地形简化技术

3.5.1.算法简述

3.5.2.选择适合的可见层

3.5.3. 构造匹配的三角网络

第4章 基于四义树的拣选计算

4.1. 视矩拣选(View-Frustum Culling)

4.1.1.视野的定义——视矩体

4.1.2. 轴对齐的长方体和视矩的空间位置判定

4.1.3. 基于四叉树的层级视矩拣选

4.1.4.在分块地形上应用的层级视矩拣选

4.2. 遮挡拣选(Occlusion Culling)

4.2.1.Z-Buffer算法的缺陷分析

4.2.2.在层级地形上应用遮挡拣选

第5章 系统结构及实现

5.1. 系统体系结构

5.2. 系统模块的实现

5.2.1.支持模块

5.2.2.预处理模块

5.2.3.简化和拣选模块

5.2.4.主控模块

第6章 总结

6.1. 目前存在的不足以及可能的改进

6.1.1.模型简化中的跳变现象

6.1.2.对动态的地形数据的支持

6.1.3.对巨量地形数据的支持

6.2. 系统运行结果与分析

致谢

参考文献

附录

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摘要

该文主要探讨的即是关于大尺度室外地形的实时渲染问题,其主要内容包括:(1)介绍了目前在处理和显示三维地形中常用的典型数据结构和相应的算法;(2)分析研究了典型算法在现代3D硬件环境下的缺陷;(3)提出了一种不完全依赖多级模型的分块结构来组织地形数据;(4)以该数据结构为基础,改进了原有的地形简化算法,提高了渲染系统的吞吐率和对显示设备的利用率;(5)并实现了一套原型系统以验证算法的效果.

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