【24h】

How to talk about videogames

机译:如何谈论电子游戏

获取原文
获取原文并翻译 | 示例
           

摘要

In this unusual book, Ian Bogost eschews our normative scholarly preference for a single sustained argument and presents 20 short essays about various elements of videogames: designs, players, histories, cultures, their production and consumption, and much else. Reviewing such a book is challenging, for without a single argument running through the work - beyond a commitment to a serious analysis of videogames, a notion he notes is either axiomatic or absurd depending on the reader - it is difficult to create a clear review narrative. As such, I will instead present a brief summary of each essay in turn; my hope is that this model will convey to the reader the scope of the work, and the number of concepts and arguments conveyed in a short page count.
机译:在这本非同寻常的书中,伊恩·波哥斯特(Ian Bogost)避免了我们对单一持续争论的规范性学术偏爱,并提出了20篇有关电子游戏各个要素的短文:设计,玩家,历史,文化,生产和消费等。回顾这样的书是具有挑战性的,因为在工作中没有任何论点-除了致力于对视频游戏进行认真的分析之外,他指出,根据读者的不同,这个观点要么是公理的,要么是荒谬的-很难创建清晰的评论叙述。因此,我将依次转述每篇文章的简短摘要;我希望该模型可以将读者的工作范围以及在短页数内传达的概念和论点的数量传达给读者。

著录项

  • 来源
    《Information Communication & Society》 |2018年第12期|1862-1865|共4页
  • 作者

    Mark R. Johnson;

  • 作者单位

    Department of Political Science, University of Alberta, Edmonton, Canada;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类
  • 关键词

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利
获取原文

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号