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2014“交互设计”教育论坛

2014“交互设计”教育论坛

  • 召开年:2014
  • 召开地:上海
  • 出版时间: 2014-05-10

主办单位:上海大学

会议文集:2014“交互设计”教育论坛论文集

会议论文
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  • 摘要:本文从淘宝平台中评论语言关键词的多样性、不同产品的评论语言对比等多个角度,以实证分析的方法来阐述因语言文字多样性而产生的沟通有效性,以及其与产品销量之间的相关度,并以母婴产品中婴儿食品这个最为敏感的类别为切入点,着重分析畅销产品、高销售量卖家与不同评论语言之间,评论语言文字多样性与销售数量之间的相互联系,将评论语言与所评论商品的在评论前后的销售量排名联结在一起,从而得出评价中的语言文字是提升产品销量的重要核心所在的结论.
  • 摘要:可穿戴设备带来的众多机遇激发了设计师和研究者在广泛的领域中展开想象.随着计算装置的不断微型化,交互设计师必须积极分析可穿戴设备的发展趋势,深入发掘用户需求,设计出更方便的佩戴形式、更先进的数据采集及分析系统.本文结合可穿戴设备设计的历史,分析可穿戴设备的设计趋势,针对可穿戴设计未来所面临的机遇与挑战展开讨论.可穿戴设备是实时运作的,始终保持活跃状态(尽管它可能具有睡眠模式),能在任何时候与用户交互。对于可穿戴设备来说,开发多种多样的应用(app)是提高渗透率的良方。来自于设备自身传感器的数据没有多大价值,单一的资源输入,永远都不能换来设备的智能和实用。设备制造商们需要来自第三方开发者的创意,就像如今成熟的移动设备那样,来自第三方的应用往往更能完善可穿戴设备的功能。可穿戴设备正在经历高速的发展,更方便的佩戴形式、更先进的数据采集及分析系统,都还需要不断完善。用户界面需要变得更加直观,更易于学习和使用;处理器和传感器需更有效地融入到产品中:显示器,不论是头戴式还是装在身体上的,都需要在广泛的不同照明条件下有效工作,所有这些产品都要穿戴舒适,且不引人注目。只有在这些挑战都己成功解决之时,可穿戴计算才会变得无处不在。
  • 摘要:上海大学美术学院数字专业自1999年开设至今已经走过十五个年头,发展至今已经渐渐形成由两个工作室为主导的教学体系,这两个工作室分别是数码艺术工作室和虚拟实验室.两个工作室分别承担了本科专业教学中的不同课程,数码艺术工作室侧重于数字表现、图形图像、造型动画等基础能力的培养;而虚拟实验室则侧重于数字互动、多媒体技术的能力培养.从虚拟实验室所开设的相关本科教学课程谈起,进而介绍虚拟实验室对互动教学的一些经验和思考.当初课程设计时坚持将数字技术,特别是计算机语言的教学贯彻到课程当中,在国内文理分科的背景下,在艺术院校中教学过程中突出使用计算机语言进行创作其实是很有阻力的一件事情,每个人都一直在质疑,包括同学,也包括美院的老师。但笔者觉得了解整个数字世界内部运作方式是作为数字交互专业同学的一种基本专业素养,而掌握一门数字艺术最直接的创作工具是数字专业同学必备的一门技能。这使他们在毕业走入工作岗位之后,能够站在到数字技术的角度去观察和思考整个设计,而不只是从视觉的角度去思考设计,这也是笔者在整个教学过程中所坚持的核心价值。
  • 摘要:上海大学在2010年开设了以理科生为背景的数字媒体技术专业,志在培养掌握数字媒体核心技术、具有艺术创意能力的复合型人才。艺术能力是指艺术欣赏与艺术表现等能力,对艺术能力的的培养,正是塑造和构建新型专业学科——数字媒体技术专业学生综合素养的重要手段,通过对技术类学生的思维特征和行为习惯的探索和研究,寻找出针对不同艺术课程加以不同训练的行之有效的方法,在一定的时间内使学生能够形成良好的艺术思维能力、艺术创作能力、艺术表达能力等,努力实现对人才培养的全面性,更好地释放人类的创造力,以期在这个新兴行业中,真正实现人才在理性思维和感性思维发展上的平衡,实现技术与艺术的无缝对接.这也是探索数字媒体技术专业学生艺术能力培养教学实践的价值和意义所在.
  • 摘要:移动智能终端出现以后,新的媒体设备对于个人生活的影响日渐深入,信息界面就自然渗透到人们的日常生活中,成为人们获得信息的主要通道,区别于传统的媒体与其界面形式,当下媒体界面的发展具有移动便捷、相互交叠、图形化、人性化、信息重构等诸多特性.同时,在对于媒体界面的想像不断超越物理极限,界面交互方式也在技术的推动下不断创新.
  • 摘要:人们脱离了信息封锁的年代,进入信息爆炸的年代,学会利用信息分享,产生更多价值.互联网与广告相互成长的时代,就是传统媒介逐步走向衰落的时期,实际上传统媒介已经完全实现了技术替代但传媒的国家垄断体制变革延后.广告教学在当今这个时代如何利用各种社会化媒体进行试验教学,怎样承接媒介时代更替时期,结合社会心理学,数学和广告学原理以及感应技术更新整个教学体系的重大任务,从教学方向,大纲,实验,任务,从教学设备,教学系统方面完整地更新整个教学体系,是一个翻天覆地的变化,从媒体发展趋势结合广告实验教学做了基本的论述.
  • 摘要:交互设计由人机交互向体验设计的转变可以看作是交互设计的一次转向.这一转向揭示了交互设计面临的新问题,即交互设计的哲学沉思,即人们怎么看待交互设计,交互设计能为人类做什么.交互设计根本上是与科学和艺术一样为人类社会服务,是产品、人和社会行为之间的桥梁.只有将交互设计从人造物品和人以及世界的关系中才能得到根本的理解.只有具备丰富的技术、美学和人性的知识才能解决交互设计的复杂问题.从数字时代到信息时代再到大数据时代,交互设计及其知识框架呈现出异样的图景,尽管不能同时解决所有的问题,但是交互设计随"社会改变和人道主义改进"核心问题从来没有改变过.交互设计深深根植于诸多的学科基础之上,如计算机科学、人类工程学、心理学、认知科学、信息学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学、设计学等,并从许多领域里借用了大量的名词与术语。交互设计知识图景是个公开场,不可能有止境,交互行为的设计已经步入到社交渠道,并对可用性传统和规范发起了挑战。结合设计问题的上下文以及更大的设计方法学的上下文,来为设计中的伦理道德的判断提供思考框架,就显得必要了。这样的框架能通过人类责任的客观性来平衡文化的主观性,并提供借以做出重大决策的手段。本质上讲,交互设计不是人机关系,而是人际关系,人与现实世界的关系。
  • 摘要:唯物辩证法倡导:万物不停地改变,并且都紧密地联系在一起.这一真理也能应用于交互设计中.交互设计的重点在于探索人心,探索用户的喜好,力求将"以人为本"的思想贯入产品的设计中.而人的喜好和观念会随着时代和文化的变迁而改变.顺势而变,挖掘人的心理喜好固然重要,更重要的是通过发挥交互主观能动性,改变人的心理和意识形态.
  • 摘要:北京作为数字媒体技术应用和发展的前沿城市,在全国具有领先性和代表性.其中,移动电视和户外电视发展迅速,通过考察北京市公共空间数字媒体的发展现状、技术规范及应用原理,结合实地考察,根据北京的实际情况,研究目前北京的移动电视和户外电视的空间位置、地理环境、播放内容、播放技术、艺术手法、受众反应等.从全新的视角、多方位的考察中得出数据,再从节目内容、编排方式、传播学、社会学角度多层面论述,客观展现其发展现状的同时,对比国外具有代表性的部分国家的数字媒体发展道路和问题应对办法,为北京市更好地推动公共空间数字媒体发展扬长避短;理清目前北京数字电视的优势和发展问题,为北京未来推动公共空间数字媒体的健康发展提供参考和借鉴.,伴随着数字技术出现的前沿媒体,经营模式依然沿袭传统经营模式的做法无益于其自身的发展。目前,应放开内容制作的多样化,打造一个全新的、丰富的内容平台,让老百姓与各制作公司参与到播放内容的制作中来;通过冠名、赞助、品牌合作等各类方式结合播放内容打造多样化的广告经营模式,通过丰富的内容平台吸引消费者关注。将来,再通过放开传播渠道垄断限制,为传播渠道提供平等的竞争机会,随着渠道与内容的逐渐市场化,竞争机制的建立和成熟,将会使公共空间数字媒体的立足空间更加宽广。
  • 摘要:国外高校纷纷开展了与大数据分析相关学科研究方向,招收大数据分析相关的设计人才。我国也应抓住机遇,调整设计教育战略。交互设计教育发展了30年的时间,逐步建立起大数据的生态环境.论文梳理在大数据生态发展环境下的交互设计教育的理念及发展意义,定义交互设计教育在大数据生态环境下的内容与要求变化,探索性提出交互设计教育在解决教育问题的断舍离新方法,揭示交互设计教育规律,通过大数据分析,提出与预测理论方法、管理方法、教与学的关系等方面关联的,有目的地培养社会人的教育活动规律,围绕教育质量进行关于交互设计教育的教学理念、课程设置管理、教学方法、师资培养以及教学硬件条件建设等内容的研究,论文提出在数字环境与非数字环境下,人与人之间、人与物之间以及物与物之间形成的大交互设计概念,并从社会和学校,学生与教师的角度,论述交互设计在联动关系、循环机制和相互影响方面应该断除、舍弃与离开的设计底线与遵循的准则.
  • 摘要:创建吸引人的、高效的用户体验方法称为"以用户为中心的设计"(user-centered design).在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑的范围,从而达到用户需求的设计.用户体验一般包含三方面内容,信息架构、交互设计、视觉设计.所以用户体验的课程涵盖的内容较多,作为教师怎么样把这些知识传授给同学以及在教学中注意的相关的教学内容,这是本篇论文探讨的内容.未来的教学会更加偏重好的用户体验,因为产品的最终用户体验是成功的基石。未来的教学也许不仅仅是停留在移动设备的用户体验,或者网站的用户体验,因为用户体验的作用在未来的智能家居和智能家电中将会更加凸显。
  • 摘要:在未来,跨屏体验会变得越来越复杂.对越来越多的人来说,手机对他们而言是唯一的屏幕.所以不要把手机看作是"额外"的屏幕,一定要确保用户使用手机浏览网站时,手机上能体现你的产品的全部优势.分析了智能手机用户的特点和手机上的技术支持和限制.通过网站布局、内容和速度阐述如何创建一个极致的智能手机用户体验.当设计网站时,及时开展前期用户调研和技术分析,并对网站的内容和所涉及部分不断做微调是非常重要的。对于其他网站适用的方法并非适用在你所设计的网站上,反之亦然。但是有一点是不变的:当今的手机用户希望得到一个完美的没有任何使用困难的用户体验。
  • 摘要:信息与交互设计类专业作为设计类院校的新兴专业方向,各个院校都在结合自身特点进行发展和探索,本文从南京艺术学院工业设计学院信息交互设计专业在专业的建立发展、课程设置、教学实践等方面的分析,共同探讨艺术化背景下交互设计专业教学的探索和实践.应该从本职的角度去反思专业教学,在信息同步和技术协同创新的今天,学科单一、技术支持之类的问题,对于艺术类的设计院校终归是可以有办法去很好地解决的,难以解决的最终还是设计思维和设计视野的问题。如何在艺术背景下去改变设计思维模式的单一化、设计视野的局限性等问题,也许是类似南艺这样类型的传统艺术院校发展信息与交互设计专业需要去继续实践和探索的一个课题。
  • 摘要:多媒体项目中的专业人员很多都习惯于个人创作和艺术成就的建立,但实际的多媒体项目必须由多种类不同的部门,通过流程化管理、开展内部培训和Workshop、以及后期总结等方法,不断协作、沟通和磨合而成.因此,合理、系统、专业的培训建立就变得尤为重要.多媒体项目存在着人员的流动性强导致实战中项目人员的配置难度很大;部分客户销售排期的随意性导致项目周期的紊乱;项目经理的工作变动可能会导致项目衔接的断裂等问题。建议逐步将专业领域的服务内容产品化,并在内部制定完备的流程化管理要求,部分量化项目的操作结构,细分每个部门之间的职责,责任到人;要经常在内部开展培训和Workshop;注重对项目的总结,这样,对于公司而言,各个部门间的协作肯定会变得更加顺畅。
  • 摘要:本文主要阐述了游戏行业的职业划分,以及游戏从业者所应具备的职业素养,并对当前移动互联网大潮下游戏行业的新动向提出了自己的见解.手游的爆发式增长对游戏人才需求也产生了很重大的影响,手机游戏相对比较轻度,技术门槛不高,开发难度不大,并不需要大型端游那样的专业人才,但是因为手游开发量小,团队也小,但游戏开发环节都得有,所以往往是一个人需要负责多个环节。因此,多面手会更受青睐。
  • 摘要:创客是引发社会发展的创新生态的产物,有了创客就有了创客社群和协同设计.创客的特点是创新为核心,分享和协同是形态,科技应用是实践.结合创客形态进行高等院校的设计教学成为清华美院交互设计课程的一个新模式.对创客的认识不能仅停留在动手实践,其未来影响的是协同设计和社会创新设计.本课程借鉴创客空间和创业实验室的模式,联合校内外的技术与商业资源,提供一定的软硬件开发工具,集中于两个周末集中开发出快速的原型。这个课程是4天的时间,每个课堂大约60人。在整个课程当中学生会以小组的形成,比如五、六个人不同背景的人组成一组,每个人有不同的角色,会担负起不同的责任,最后要进行共同的开发,虽然只有四天的时间,最后他们真的是做出了一批新的产品,而且有些应用原型还做了iOS、Android的不同版本,这些学生的潜力是非常大的。笔者也从学生的反馈当中看到整个教学的反馈,在教学过程当中做一些学生素质数据的收集,最后看不同层面上,学生的能力是否得以提高,这个不仅仅是一个课程本身的设计,也要对学生学这门课的过程,他的能力成长展开研究。这个最后会形成教学的数据库,用来更好的改进整个学生能力的成长,然后推动它成为清华大学学生创新能力的一种基础素质训练。
  • 摘要:数字艺术于初始曾以全新姿态给世界带来美好希望,随着它的自我生长与扩张,开始暴露出其与生俱来的内在矛盾.对数字艺术教育工作者来说,无休止地追逐、灌输翻新发展的信息技术和变化无端的市场取向,是正常状态下人的心智、精力难以长期隐忍的,这几乎是一种难以逾越的结构性矛盾,不但给数字艺术家的学术积累带来致命隐患,也给艺术家构建精神世界的努力带来障碍.从数字艺术的可持续发展观点出发,未来数字艺术教育应当与具体类型和特定内容的设计更加紧密结合,数字艺术教育工作者也应超越信息与市场的观念,和真实世界、社会人文、自然更加深刻互动,构建健康久远、富有活力的数字艺术精神.数字艺术往往依附于某一特定设计内容,如建筑图像表现、工业设计造型、会展展示设计、数字图像设计等不同领域,在很多时候,很难说它能够不需要其他艺术内容的结合与支撑而独立成立,它总是要与其他专业结合在一起。如在数字艺术教学规划中,一方面应对教学内容进行梳理,以内容持续稳定的软件技术作为主干教学内容;另一方面,在有条件的地区,是否可以尝试软件行业的高校联合教育计划,以企业、行会性质和地方高校展开合作,有计划地推行数字艺术的充电计划,减少教师对数字技术的盲目追逐,也减轻他们对技术接受的障碍。
  • 摘要:iPad作为一个优秀的移动平台,其市场占有率已经达到81%,基于该平台的应用开发有十分广阔的应用前景.本文以项目《ePublicArt》移动端杂志应用为依托,客户端为ios平台系统,首先分析了阅读体验的变迁以及目前苹果市场的多款杂志应用,总结主流杂志的类型和特点.根据《ePublicArt》其独特的杂志内容属性,提出了基于地理位置构建杂志交互平台的新思路,试图建立一个全新的杂志交互平台.对其进行了两次杂志的应用改版,基于杂志的定位与现状分析,对杂志进行需求分析和功能规划,从杂志交互机制构架、客户端界面设计、交互方式三方面进行了独立的设计并予以实现。本应用有着友好的界面,简便的操作,以及高度可扩展性,应用同时也经过了各项有效的测试与评估,运行稳定,用户的参与度与体验良好,应用已在苹果商店(app store)上线,同时获得了客观的正面用户反馈。
  • 摘要:从1968年鼠标发明,到iPhone引领多点触控技术在手机上的飞速全面发展和普及,再到微软Kinect为代表的的体感控制器和Google Glass等智能可穿戴设备,交互设计横跨在虚拟与现实的两端,经历了数次跨越式革新.从手、音、眼、脑等多角度推测未来人机之间的多种交互方式,畅想了交互设计之未来.感应控制作为数字交互的主要控制手段,在不断成熟和深入生活.眼控、手控、声控等不同方式的交互形式预示着人类交互的模式在不断的挑战思维的极限.如何掌控和发展交互技术提升更高的智能化生活是值得人们思考与研究的课题.
  • 摘要:很多时候,设计的对象不再是单一的产品,而是设计人在使用产品时的行为动作与系统.本文从认识交互设计的本质开始,介绍广州美术学院交互设计工作室的教学模式,结合一些案例阐述了对"行为"与"组织关系"进行设计这两方面的方法.强调创新的设计可以通过改变行为中某些交互元素来实现,设计的最终目的是为了帮助人顺利、愉悦地完成特定的任务.学校通过与知名企业如腾讯、三星等开展合作,让企业专家给学生讲课,让学生更多地了解设计与技术、设计与商业的紧密关系,也为学生提供更多就业机会。
  • 摘要:交互艺术作为新生的艺术形式越来越受到人们的关注,本文从交互艺术的社会背景及交互艺术的特征入手,结合中国古典学说中的虚实论,深入探析了交互艺术这一虚实相生的艺术形式,目的在于更好地认识交互艺术,从而为今后的发展提供借鉴与帮助.了解虚实相生的思想渊源及其在传统艺术中的体现对指导现代艺术设计尤其是交互艺术具有其重要的指导作用。交互艺术中的“交互”特指艺术作品与作为读者、观众、用户、访问者等受众之间的互动,是“虚”与“实”的互动,是在交互艺术的创作过程中艺术与技术的相互融合,更是体现了虚实相生的理论精髓。可以透过交互艺术形象与再创造之间的关系看到虚实论新的内涵,那就是交互艺术中表现与内在、虚幻与现实的审美再创造。
  • 摘要:笔者作为一个本科学习纯理科的高校教师,在艺术类高校学习并从事教学工作己超过15年,并一直在数码交互艺术这一艺术与科学紧密结合的专业进行相关创作与研究。国内数字艺术类专业生源主要来自美术类考生,而他们所掌握的数理知识比较缺乏.而数字艺术专业课程与计算机的结合非常紧密,因此在教学过程中如何能让艺术类学生的发散思维通过图形化的数理教学训练后,使其想法能够在计算机语境下得以实现是本文所阐述的主要内容.数字艺术教学讲究因材施教,针对艺术类学生开展理工类通识教育,需要学生通过亲自动手实践来获取相应的知识。这与传统理工类的教学方法有较大差异,因此这种以启发创意思维并结合计算机、数学知识的方式得到了学生们的欢迎。希望这类尝试在国内高校中能得到更多的推广和普及。
  • 摘要:人们已经进入信息时代的一个新阶段——大数据时代.大数据最核心的价值就在于对于海量数据进行存储和分析.大数据时代带来了各个学科的巨大的甚至是本质性的变化和发展,进而影响人类的价值体系、知识体系和生活方式.同样大数据必然对文化艺术和思想模式影响也将是巨大的.大数据时代理解世界的方法和思维方式的变化也深深影响到摄影艺术,特别是摄影艺术的观念.当代艺术有着自己的追求和价值取向,它也讲究形式,但更重视观念和思想的传达,迫使人们去思考和反应,并和时代息息相关。对于当代艺术而言,关键的并不是你能否有娴熟的摄影技巧来拍摄一张唯美的照片,而是你是否意识到作品背后所支撑的思想和观念。的确只有那种把握时代脉搏、引人深思、推陈出新的作品和观念才是推进中国摄影发展的正能量。
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