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确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法

摘要

本发明提供了一种确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法。该确定游戏视频中精彩时刻的方法包括:在目标游戏视频中截取视频帧;获取视频帧中标识游戏角色血量的图标;识别图标所标识的血量;通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量变化;以及根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻。通过本发明能够提升确定游戏视频中精彩时刻的时效,减小人力和时间的消耗。

著录项

  • 公开/公告号CN112492346A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-03-12

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 上海哔哩哔哩科技有限公司;

    申请/专利号CN201910863090.X

  • 发明设计人 段双泉;鄢彪;张怡;文浠;

    申请日2019-09-12

  • 分类号H04N21/234(20110101);H04N21/845(20110101);H04N21/431(20110101);H04N21/478(20110101);H04N21/472(20110101);A63F13/86(20140101);A63F13/537(20140101);

  • 代理机构11015 北京英特普罗知识产权代理有限公司;

  • 代理人程超

  • 地址 200433 上海市杨浦区政立路485号国正中心3号楼

  • 入库时间 2023-06-19 10:11:51

说明书

技术领域

本发明涉及游戏视频处理技术领域,尤其涉及一种确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法。

背景技术

随着网络通信能力以及终端数据处理能力的提升,电子游戏的体验感越来越好,也有越来越多的游戏爱好者参与和观看游戏比赛。其中,对于观看游戏比赛视频的观众而言,更多的关注点在于游戏比赛中的精彩时刻,在游戏比赛中,精彩时刻通常会集中在击杀时刻的瞬间与前后几秒。

现有技术中,为了提升用户的观看体验,减少用户手动反复拖拽视频进度条来寻找比赛精彩时刻的操作,会在比赛视频收录完成之后,进行手动打点和人工剪辑,以确定出游戏视频中的精彩时刻。但是,这种方法不仅消耗大量的人力和时间,而且效率较低。

因此,提供一种确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法,以提升确定游戏视频中精彩时刻的时效,减小人力和时间的消耗,成为本领域亟待解决的技术问题。

发明内容

本发明的目的是提供一种确定游戏视频中精彩时刻的方法、游戏视频的播放方法、计算机设备和计算机可读存储介质,用于解决现有技术中确定游戏视频中精彩时刻时人力和时间消耗大、时效低的技术问题。

为实现上述目的,本发明提供了一种确定游戏视频中精彩时刻的方法。

该确定游戏视频中精彩时刻的方法包括:在目标游戏视频中截取视频帧;获取视频帧中标识游戏角色血量的图标;识别图标所标识的血量;通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量变化;以及根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻。

进一步地,在目标游戏视频中截取视频帧的步骤之后,在获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤之前,该方法还包括:判断视频帧是否为游戏内场景图像;其中,当视频帧为游戏内场景图像时,执行获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤。

进一步地,精彩时刻包括具有血量为零的图标的视频帧。

进一步地,根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第一视频帧,其中,第一视频帧中具有第一游戏角色的血量在第一预设血量范围内的图标;确定第二视频帧,其中,第二视频帧位于第一视频帧之后,第二视频帧中具有第一游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第一视频帧至第二视频帧的多个视频帧。

进一步地,根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第三视频帧,其中,第三视频帧中具有第二游戏角色的血量在的第二预设血量范围内的图标和第三游戏角色的血量不为零的图标,第二游戏角色与第三游戏角色属于游戏中的不同战队;确定第四视频帧,其中,第四视频帧位于第三视频帧之后且与第三视频帧的时间差小于第一预定时间,第四视频帧中具有第三游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第三视频帧至第四视频帧的多个视频帧。

进一步地,根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第五视频帧,其中,第五视频帧中具有第四游戏角色和第五游戏角色的血量均不为零的图标,第四游戏角色与第五游戏角色为不同的角色;确定第六视频帧,其中,第六视频帧中具有第四游戏角色的血量为零的图标;确定第七视频帧,其中,第七视频帧中具有第五游戏角色的血量为零的图标,第五视频帧与第六视频帧的时间间隔小于第二预定时间,第七视频帧与第六视频帧为同一视频帧或位于第五视频帧与第六视频帧之间;确定精彩时刻包括第五视频帧至第六视频帧的多个视频帧。

进一步地,获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤具体为:获取视频帧中预定位置处的像素,以得到图标。

进一步地,获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤具体为:获取视频帧中形成预定轮廓的像素,以得到图标。

为实现上述目的,本发明提供了一种游戏视频的播放方法。

该游戏视频的播放方法包括:采用本发明提供的任意一种确定游戏视频中精彩时刻的方法确定目标游戏视频中的精彩时刻;在播放目标游戏视频时,在播放界面上显示进入精彩时刻的入口控件;响应于用户对入口控件的操作,将当前播放进度跳转至精彩时刻进行播放。

为实现上述目的,本发明还提供一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述方法的步骤。

为实现上述目的,本发明还提供计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。

本发明提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法,

附图说明

图1为本发明实施例一提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的视频帧的示意图;

图3为本发明实施例二提供的游戏视频的播放方法的流程图;

图4为本发明实施例三提供的确定游戏视频中精彩时刻的装置的框图;

图5为本发明实施例四提供的游戏视频的播放装置的框图;

图6为本发明实施例五提供的计算机设备的硬件结构图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明提供了一种确定游戏视频中精彩时刻的方法和装置,游戏视频的播放方法和装置,以及计算机设备和计算机可读存储介质。本发明针对一类特定的游戏视频,在该类游戏视频中,具有标识游戏角色血量的图标,对于该类游戏视频,在本发明提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法中,首先对待处理的游戏视频,以及目标游戏视频进行解析,截取视频帧,然后对视频帧进行图像处理,获取视频帧中标识游戏角色血量的图标,并对该图标进行识别,以得到该图标所标识的血量,通过比对多个视频帧中图标所标识的血量,能够确定游戏中游戏角色的血量变化,最终根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻,其中,血量的变化包括血量在短时间内大量减少的情况,以及血量变化为零的情况等,由于图标所标识的血量的变化直接反应图标所对应的游戏角色被击杀的情况,所以根据血量变化能够确定出游戏角色被击杀的精彩时刻。综上所述,在本发明中,通过分析视频中血量的变化来得到游戏角色被击杀的时刻,也即游戏视频的精彩时刻,能够快速和准确的确定游戏视频中精彩时刻,提升确定游戏视频中精彩时刻的时效,减小人力和时间的消耗。

关于本发明提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法和装置,游戏视频的播放方法和装置,以及计算机设备和计算机可读存储介质的具体实施例,将在下文中详细描述。

实施例一

本发明实施例一提供了一种确定游戏视频中精彩时刻的方法,该方法可应用于但不限于如下的一种使用场景:在一种确定游戏视频中精彩时刻的系统中,系统包括客户端(或前端)和服务端,客户端提供接收目标游戏视频的界面,用户可通过该客户端上传待处理的游戏视频,客户端将接收到的目标游戏视频发送至服务端,服务端采用该实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法对目标游戏视频进行处理,以确定游戏视频中的精彩时刻,进一步,服务端可以将确定出的精彩时刻的相关结果返回至客户端,通过客户端进行展示。具体地,例如某视频网站的客户端接收用户甲上传的目标游戏视频后,网站后台的数据处理服务端采用该实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法确定出游戏视频中的精彩时刻,一方面,用户甲可通过客户端预览标识有精彩时刻的该游戏视频,也可以通过客户端预览该游戏视频中所有精彩时刻的合集;另一方面,用户乙通过客户端播放该游戏视频时,可以选择标识精彩时刻的播放模式,在该播放模式下,用户乙可以选择精彩时刻的部分进行独立播放。

具体地,图1为本发明实施例一提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法的流程图,如图1所示,该实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法包括如下的步骤S101至步骤S105。

步骤S101:在目标游戏视频中截取视频帧。

在该实施例中,对目标游戏视频进行处理时,首先通过该步骤S101对目标游戏视频进行解析以截取视频帧。可选地,在解析时,按时间顺序遍历目标游戏视频,以一定的间距截取视频帧。可选地,可截取多个视频帧,然后再对每个视频帧进行下述步骤的处理,或者,也可截取到一个视频帧并进行下述步骤的处理后,再截取下一个视频帧。可选地,也可将目标游戏视频线划分为多个视频片段,开启多个线程,各个线程针对不同的视频片段同步截取视频帧。

步骤S102:获取视频帧中标识游戏角色血量的图标。

在游戏中,通过以血量来表示游戏角色的存活状态,游戏角色的血量非零时,此游戏角色是一个活的状态,且血量越大,对攻击的承受能力越大;游戏角色的血量为零时,此游戏角色是一个死的状态,无法施展技能。而在游戏视频中,会以一个图标标识游戏角色血量。例如,图标可以为任意的形状轮廓和轮廓内的填充颜色组成,其中,填充部分的多少表示血量的多少,具体而言,轮廓全部填充的图标标识游戏角色满血,轮廓部分填充的图标标识游戏角色发生了掉血,轮廓没有填充的图标标识游戏角色全部掉血,也即已死亡。关于图标轮廓具体的形状,可以为圆形、矩形或者其他的形状,本申请对此并不进行限定。图2为本发明实施例提供的视频帧的示意图,在一种实施例中,如图2所示,在视频帧中,标识游戏角色血量的图标是一个可填充的矩形图标,被填充部分的长度越长,血量越大。或者,在另一种实施例中,标识游戏角色血量的图标是一个可填充的圆形图标,被填充部分的面积越大,血量越大。又如,图标可以包括若干子图形,子图形的数量标识游戏角色血量的多少。

此外,视频帧中在显示图标的位置处,还显示有游戏角色的标识信息,例如角色的名称或者玩家的账号信息等,在获取图标后,同时识别与图标对应的标识信息,即可确定图标与游戏角色的对应关系。

在获取视频帧中标识游戏角色血量的图标时,具体可以采用如下的方式:

方式一、获取视频帧中预定位置处的像素,以得到图标。

方式二、获取视频帧中形成预定轮廓的像素,以得到图标。

对于部分游戏视频,会在视频帧图像的固定位置处显示出标识血量的图标。如图2所示,在视频帧图像的左右两侧分别设置一个图标列,每个图标列包括一次设置的多个图标,用于标识一个战队中不同游戏角色的血量。针对这类型的游戏视频,可使用上述方式一,也即获取视频帧中的预定位置处的像素得到图标。该预定位置也即设置图标的固定位置,具体可以获取包括图标的一个方形区域,获取到包括图标的方形区域后,可进行图像识别和处理,以得到图标,例如,在该方形区域内,进一步提取出图标轮廓得到图标,或者,在该方形区域内,进一步提取出子图形得到图标。该种方式直接获取视频帧中固定位置处的像素进行处理即可,获取方式比较简单。

对于部分游戏视频,会在视频帧图像中游戏角色的周边显示出标识血量的图标,且该图标随着游戏角色的移动而跟随移动。如图2所示,在视频帧图像中部每个游戏角色的上方,均设置有一个相同轮廓的图标。针对这类型的游戏视频,可使用上述方式二,也即获取视频帧中的形成预定轮廓的像素得到图标。具体地,在视频帧中获取到形成预定轮廓的像素也即得到图标。该种方式对视频帧中图标的位置不做限定。

步骤S103:识别图标所标识的血量。

可选地,在识别图标所标识的血量时,针对具有特定轮廓且在轮廓内具有填充的图标,可以提取出图标轮廓内特定灰度的像素,以单个像素为血量的单位,像素的多少表示血量的大小,或者以图标轮廓内特定像素所占的面积大小表示血量的大小。针对包括若干子图形的图标,可以计算图标所包括的子图形的个数,以子图形为血量的单位,子图形的多少表示血量的大小。

步骤S104:通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量变化。

可选地,在识别到每个视频帧中图标所标识的血量后,写入血量记录,并与历史血量记录进行比较,能够得到游戏角色的血量变化,包括血量逐渐减小、血量快速减小、血量减小为零、血量由零变为满血等等变化。

通常情况下,游戏视频中的精彩时刻,也即游戏角色被击杀的时刻,可能较密集的发生在较短的时间内,也可能在一定时长内都没有出现击杀,基于此,可选地,在目标游戏视频中截取视频帧时,可以先以较长间距截取视频帧进行分析,当分析得到两相邻的视频帧所反应的血量变化较大时,可减小间距截取视频帧。

步骤S105:根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻。

如上文指出的,血量变化包括多种变化,具体根据游戏逻辑的不同,血量变化所反应出的游戏角色的变化也不同,在一种实施例中,当游戏角色被密集击杀时,血量会快速减小,因此,如果将游戏角色被密集击杀的部分作为目标游戏视频中的精彩时刻时,当步骤S104通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量快速减小,则该多个视频帧中发生了游戏角色被密集击杀的场景,也即该多个视频帧可以构成目标游戏视频中的精彩时刻。在另一种实施例中,当游戏角色被击杀而死亡时,血量会由非零减小至零,因此,如果将游戏角色被击杀死亡的部分作为目标游戏视频中的精彩时刻时,当步骤S104通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量由非零减小到零时,则该多个视频帧发生了游戏角色被击杀死亡的场景,也即该多个视频帧可以构成目标游戏视频中的精彩时刻,也就是说,血量急速变化的帧之间的连续内容构成一个视频中的一个精彩时刻。

游戏不同,游戏视频中精彩时刻可以不同,能够反应精彩时刻的血量变化种类也不同,因此,根据能够反应精彩时刻的血量变化种类建立精彩时刻和血量变化种类的对应关系,在确定血量变化后,即可根据该对应关系确定出目标游戏视频中的精彩时刻。

采用该实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法,解析目标游戏视频以截取视频帧,然后从视频帧中获取到标识游戏角色血量的图标,并识别出血量的大小,通过比对多个视频帧中图标所标识的血量大小,能够确定游戏中游戏角色的血量变化情况,最终根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻,能够快速和准确的确定游戏视频中精彩时刻,无需人为打点寻找精彩时刻,提升确定游戏视频中精彩时刻的时效,减小人力和时间的消耗。

可选地,在一种实施例中,在目标游戏视频中截取视频帧的步骤之后,在获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤之前,确定游戏视频中精彩时刻的方法还包括:判断视频帧是否为游戏内场景图像。其中,当视频帧为游戏内场景图像时,执行获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤。

具体而言,在截取到视频帧后,首先判断视频帧是否为游戏内场景图像,然后当视频帧为游戏内场景图像时,再去获取视频帧中标识游戏角色血量的图标。在游戏视频中,特别是比赛游戏录播视频中,游戏内场景图像才会有图标,而通常包括的解说镜头、广告镜头等非游戏内场景图像是不存在图标的,因此,采用该实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法,在获取图标之前,先确定是否为游戏内场景图像,再获取图标,避免针对非游戏内场景图像执行获取图标的无意义数据处理步骤。其中,在判断视频帧是否为游戏内场景图像时,可根据游戏内场景图像的固有特点进行判断,例如游戏内场景图像包括特定的游戏背景、比分牌或游戏标识等,通过识别视频帧中是否具有上述固有特点来判断视频帧是否为游戏内场景图像。进一步可选地,可间隔多个视频帧,执行判断视频帧是否为游戏内场景图像的步骤,例如,每隔5个视频帧进行一次判断。

可选地,在一种实施例中,精彩时刻包括具有血量为零的图标的视频帧。

具体而言,在视频帧中,具有标识的血量为零的图标,也即该视频帧属于图标对应游戏角色被击杀死亡的镜头,设置精彩时刻包括具有血量为零的图标的视频帧,也即能够将游戏角色被击杀死亡的镜头提取在精彩时刻内。

对于精彩时刻包括具有血量为零的图标的视频帧的情况,进一步地,可采用如下的几种方式来确定精彩时刻。

在第一种实施例中,血量变化包括第一游戏角色的血量由第一预设血量范围内的血量变化至零;根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第一视频帧,其中,第一视频帧中具有第一游戏角色的血量在第一预设血量范围内的图标;确定第二视频帧,其中,第二视频帧位于第一视频帧之后,第二视频帧中具有第一游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第一视频帧至第二视频帧的多个视频帧。

具体而言,针对一种包括游戏角色被击杀濒临死亡至死亡的精彩时刻,通过比对多个视频帧中图标所标识的血量,确定游戏角色的血量变化包括:第一游戏角色的血量由第一预设血量范围内的血量变化至零,此时,在确定目标游戏视频中的精彩时刻时,先确定一个第一视频帧,该第一视频帧中图标所标识的第一游戏角色的血量在第一预设血量范围内,再在第一视频帧之后确定一个第二视频帧,该第二视频帧中图标所标识的第一游戏角色的血量为零,然后确定精彩时刻包括第一视频帧至第二视频帧的多个视频帧,其中,第一预设血量范围可选为10%至5%的血量。需要说明的是,在本发明中,上文中的第一游戏角色、第一视频帧和第二视频帧,以及下文中的第二游戏角色、第一预定时间、第二预定时间等词语中的“第一”和“第二”,仅用于实现逻辑上的区分,并不构成次序上的限定。

进一步地,在一种实施例中,在目标游戏视频中每截取一个视频帧,执行获取视频帧中标识游戏角色血量的图标和识别图标所标识的血量的步骤,从而在确定第一视频帧之后,在第一视频帧之后确定的第一个具有血量为零的图标的视频帧即为第二视频帧;在另一种实施例中,在目标游戏视频中先截取多个视频帧,然后对截取到的每个视频帧执行获取视频帧中标识游戏角色血量的图标和识别图标所标识的血量的步骤,当得到连续多个视频帧中图标所标识的第一游戏角色的血量在第一预设血量范围内时,在此连续多个视频帧中任意选择一个视频帧作为第一视频帧,或者也可选择一个血量最小的视频帧作为第一视频帧;当得到连续多个视频帧中图标所标识的第一游戏角色的血量等于零时,在此连续多个视频帧中任意选择一个视频帧作为第二视频帧,或者也可选择最接近第一视频帧的一个视频帧作为第二视频帧。

在第二种实施例中,血量变化包括第二游戏角色的血量在第二预设血量范围内且第三游戏角色的血量由非零变化为零,第二游戏角色与第三游戏角色属于游戏中的不同战队,以Lol为例,不同战队的血量分属视频帧的左右两侧;根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第三视频帧,其中,第三视频帧中具有第二游戏角色的血量在的第二预设血量范围内的图标和第三游戏角色的血量不为零的图标;确定第四视频帧,其中,第四视频帧位于第三视频帧之后且与第三视频帧的时间差小于第一预定时间,第四视频帧中具有第三游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第三视频帧至第四视频帧的多个视频帧。

具体而言,针对一种包括游戏反杀镜头的精彩时刻,通过比对多个视频帧中图标所标识的血量,确定游戏角色的血量变化包括:在第一预定时间内,两个战队中,一个战队的第二游戏角色的血量在第二预设血量范围内,另一个战队的第三游戏角色的血量由非零变化为零,此时,在确定目标游戏视频中的精彩时刻时,先确定一个第三视频帧,该第三视频帧中一个图标所标识的第二游戏角色的血量在第二预设血量范围内,另一个图标所标识的第三游戏角色的血量不为零,再在第三视频帧之后间距不超出第一预定时间的视频帧中,确定一个第四视频帧,该第四视频帧中图标所标识的第三游戏角色的血量为零,然后确定精彩时刻包括第三视频帧至第四视频帧的多个视频帧,其中,第二预设血量范围可选为3%至5%的血量,第一预定时间可以为3秒。

其中,当得到连续多个视频帧中图标所标识的第二游戏角色的血量在第二预设血量范围内,另一个图标所标识的第三游戏角色的血量不为零时,在此连续多个视频帧中任意选择一个视频帧作为第三视频帧,或者也可选择一个第二游戏角色的血量最小的视频帧作为第二视频帧;当在第三视频帧之后间距不超出第一预定时间的视频帧中,得到连续多个视频帧中图标所标识的第三游戏角色的血量等于零时,在此连续多个视频帧中任意选择一个视频帧作为第四视频帧,或者也可选择最接近第三视频帧的一个视频帧作为第四视频帧。

在第三种实施例中,血量变化包括:在第二预定时间内,第四游戏角色和第五游戏角色的血量均由非零变化为零,第四游戏角色与第五游戏角色为不同的角色;根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻的步骤包括:确定第五视频帧,其中,第五视频帧中具有第四游戏角色和第五的血量均不为零的图标;确定第六视频帧,其中,第六视频帧中具有第四游戏角色的血量为零的图标;确定第七视频帧,其中,第七视频帧中具有第五游戏角色的血量为零的图标,第五视频帧与第六视频帧的时间间隔小于第二预定时间,第七视频帧与第六视频帧为同一视频帧或位于第五视频帧与第六视频帧之间;确定精彩时刻包括第五视频帧至第六视频帧的多个视频帧。

具体而言,针对一种包括游戏角色团杀精彩时刻,通过比对多个视频帧中图标所标识的血量,确定游戏角色的血量变化包括:在第二预定时间内,第四游戏角色和第五游戏角色的血量均由非零变化至零,此时,在确定目标游戏视频中的精彩时刻时,先确定一个第五视频帧,该第五视频帧中一个图标所标识的第四游戏角色的血量不为零,另一个图标所标识的第五游戏角色的血量也不为零,再在第五视频帧之后间距不超出第二预定时间的视频帧中,确定第六视频帧和第七视频帧。一种情况下,第六视频帧和第七视频帧为同一视频帧,在该视频帧中,一个图标所标识的第四游戏角色的血量为零,另一个图标所标识的第五游戏角色的血量也为零。另一种情况下,第六视频帧和第七视频帧为不同的视频帧,在第六视频帧中图标所标识的第四游戏角色的血量为零,在第七视频帧中图标所标识的第五游戏角色的血量为零。然后确定精彩时刻包括第五视频帧至第六视频帧的多个视频帧,其中,第二预定时间可以为5秒。

可选地,以第二预定时间为时间窗,以单个视频帧为移动步长,对每个时间窗内的视频帧进行判断,以确定第五视频帧、第六视频帧和第七视频帧。

可选地,在另外一种实施例中,精彩时刻包括在第三预定时间内游戏角色血量变化量大于预定血量的多个视频帧。

具体而言,当多个视频帧所体现出的血量变化是一个游戏角色急速掉血时,也即在较短的时间内血量变化量较大,大于预定血量时,也即该多个视频帧属于图标对应游戏角色受到密集击杀的镜头,设置精彩时刻包括具有上述多个视频帧,也即能够将游戏角色被密集击杀的镜头提取在精彩时刻内。

实施例二

本发明实施例二提供了一种游戏视频的播放方法,该方法可应用于但不限于如下的一种使用场景:在一种视频网站中,提供标识游戏视频中精彩时刻的特殊播放模式和不标识游戏视频中精彩时刻的普通播放模式,用户在视频网站的前端采用该特殊播放模式播放游戏视频时,可在前端操作播放界面上的精彩时刻的入口控件,进而通过后端服务器的处理,使得前端能够跳转至精彩时刻进行播放,其中,游戏视频的精彩时刻可以采用上述任意一种实施例提供的确定游戏视频中精彩时刻的方法进行确定。

具体地,图3为本发明实施例二提供的游戏视频的播放方法的流程图,如图3所示,该实施例提供的游戏视频的播放方法包括如下的步骤S201至步骤S203。

步骤S201:确定目标游戏视频中的精彩时刻。

具体地,可采用本申请提供的任意一种确定游戏视频中精彩时刻的方法确定目标游戏视频中的精彩时刻,该处不再赘述,具体可参考上文中的相关描述。

其中,可确定出目标游戏视频中的多个精彩时刻。

步骤S202:在播放目标游戏视频时,在播放界面上显示进入精彩时刻的入口控件。

具体地,在播放界面上,不仅正常播放目标游戏视频的画面,同时,还显示进入精彩时刻的入口控件,例如,在常规的播放画面下方,显示精彩时刻中某一视频帧的缩小画面,同时,该缩小画面上还可以标识精彩时刻的特征,例如,该精彩时刻的时长、该精彩时刻的起始时间和/或该精彩时刻内发生的角色死亡数量等。

当目标游戏视频中包括多个精彩时刻时,可在播放界面上针对每个精彩时刻显示一个入口控件,或者,也可将所有的精彩时刻集中而形成一个精彩时刻合集。

步骤S203:响应于用户对入口控件的操作,将当前播放进度跳转至精彩时刻进行播放。

可选地,当用户点击入口控件时,当前播放的进度直接跳转至精彩时刻的起始时间进行播放,并自动播放至精彩时刻的结束时间截止。进一步地,在截止之后,可自动进入下一个精彩时刻的播放。

采用该实施例提供的游戏视频的播放方法,能够在播放游戏视频时快速地确定游戏视频中精彩时刻,从而用户在播放游戏视频时,能够根据需求直接跳转至精彩时刻进行播放,提升确定游戏视频中精彩时刻的时效,减小人力和时间的消耗,提升用户的观看体验。

实施例三

本发明实施例三提供了一种确定游戏视频中精彩时刻的装置,该装置与上述确定游戏视频中精彩时刻的方法相对应,相应的技术特征和技术效果在该处不再赘述,具体可参考上文。图4为本发明实施例三提供的确定游戏视频中精彩时刻的装置的框图,如图4所示,该装置包括:解析模块301、获取模块302、识别模块303、比对模块304和确定模块305。

其中,解析模块301用于在目标游戏视频中截取视频帧;获取模块302用于获取视频帧中标识游戏角色血量的图标;识别模块303用于识别图标所标识的血量;比对模块304用于通过比对多个视频帧中图标所标识的血量确定游戏角色的血量变化;确定模块305用于根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻。

可选地,该装置还包括:判断模块,用于在解析模块301在目标游戏视频中截取视频帧之后,在获取模块302获取视频帧中标识游戏角色血量的图标之前,判断视频帧是否为游戏内场景图像,其中,当视频帧为游戏内场景图像时,获取模块302执行获取视频帧中标识游戏角色血量的图标的步骤。

可选地,精彩时刻包括具有血量为零的图标的视频帧。

可选地,确定模块在根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻时,具体执行的步骤包括:确定第一视频帧,其中,第一视频帧中具有第一游戏角色的血量在预设血量范围内的图标,第一游戏角色为游戏中的任一角色;确定第二视频帧,其中,第二视频帧位于第一视频帧之后,第二视频帧中具有第一游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第一视频帧至第二视频帧的多个视频帧。

可选地,确定模块在根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻时,具体执行的步骤包括:确定第三视频帧,其中,第三视频帧中具有第二游戏角色的血量在预设血量范围内的图标和第三游戏角色的血量不为零的图标,第二游戏角色与第三游戏角色属于游戏中的不同战队;确定第四视频帧,其中,第四视频帧位于第三视频帧之后且与第三视频帧的时间差小于第一预定时间,第四视频帧中具有第三游戏角色的血量为零的图标;确定精彩时刻包括第三视频帧至第四视频帧的多个视频帧。

可选地,确定模块在根据血量变化确定目标游戏视频中的精彩时刻时,具体执行的步骤包括:确定第五视频帧,其中,第五视频帧中具有第四游戏角色的血量为零的图标;确定第六视频帧,其中,第六视频帧与第五视频帧的时间差小于第二预定时间,第六视频帧中具有第五游戏角色的血量为零的图标,第五游戏角色与第六游戏角色为不同的角色;确定精彩时刻包括第五视频帧至第六视频帧的多个视频帧。

可选地,精彩时刻包括能够反应出在预定时间段内血量变化量大于预定血量的多个视频帧。

可选地,获取模块302获取视频帧中标识游戏角色血量的图标时,可以获取视频帧中预定位置处的像素,以得到图标。

可选地,获取模块302获取视频帧中标识游戏角色血量的图标时,可以获取视频帧中形成预定轮廓的像素,以得到图标。

实施例四

本发明实施例四提供了一种游戏视频的播放系统,该装置与上述游戏视频的播放方法相对应,相应的技术特征和技术效果在该处不再赘述,具体可参考上文。图5为本发明实施例四提供的游戏视频的播放系统的框图,如图5所示,该系统包括:第一处理端401、第二处理端402和交互端403。

第一处理端401用于采用上述任意一种确定游戏视频中精彩时刻的方法确定目标游戏视频中的精彩时刻。第二处理端402用于向第一处理端401获取精彩时刻的参数,并根据获取的参数生成显示内容发送至交互端403,交互端403用于播放目标游戏视频,并用于在播放界面上显示进入精彩时刻的入口控件。交互端403还用于接收用户对入口控件的操作,第二处理端402还用于响应于用户对入口控件的操作,控制交互端403将当前播放进度跳转至精彩时刻进行播放。

实施例五

本发明实施例五还提供一种计算机设备,如可以执行程序的智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服务器(包括独立的服务器,或者多个服务器所组成的服务器集群)等。如图6所示,本实施例的计算机设备01至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信连接的存储器011、处理器012,如图6所示。需要指出的是,图6仅示出了具有组件存储器011和处理器012的计算机设备01,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。

本实施例中,存储器011(即可读存储介质)包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器011可以是计算机设备01的内部存储单元,例如该计算机设备01的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器011也可以是计算机设备01的外部存储设备,例如该计算机设备01上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,存储器011还可以既包括计算机设备01的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,存储器011通常用于存储安装于计算机设备01的操作系统和各类应用软件,例如确定游戏视频中精彩时刻的装置的程序代码等。此外,存储器011还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。

处理器012在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器012通常用于控制计算机设备01的总体操作。本实施例中,处理器012用于运行存储器011中存储的程序代码或者处理数据,例如确定游戏视频中精彩时刻的方法、游戏视频的播放方法等。

实施例六

本发明实施例六还提供一种计算机可读存储介质,如闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘、服务器、App应用商城等等,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现相应功能。本实施例的计算机可读存储介质用于存储确定游戏视频中精彩时刻的装置,被处理器执行时实现实施例的确定游戏视频中精彩时刻的方法和游戏视频的播放方法。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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