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在线游戏中的摄像师模式

摘要

一种在线游戏系统可以提供在线游戏中的摄像师模式。在线游戏系统可以在玩家模式下为玩在线游戏的玩家启动在线游戏的实例,建立到玩家的相应游戏客户端和到摄像师的计算设备的摄像师客户端的连接,摄像师是以不同于玩家模式的摄像师模式参与在线游戏的用户,摄像师模式包括捕获至少一个玩家的游玩。然后,在线游戏系统可以从至少一个玩家接收玩家输入数据,基于玩家输入数据更新实例的游戏状态,并将相应的游戏客户端数据输出到相应的游戏客户端,并将摄像师客户端数据输出到摄像师客户端。

著录项

  • 公开/公告号CN115990338A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-04-21

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 电子技术公司;

    申请/专利号CN202211276441.5

  • 发明设计人 G·奈茨;

    申请日2022-10-17

  • 分类号A63F13/5258(2014.01);A63F13/53(2014.01);A63F13/60(2014.01);A63F13/807(2014.01);A63F13/812(2014.01);A63F13/816(2014.01);A63F13/833(2014.01);A63F13/837(2014.01);

  • 代理机构永新专利商标代理有限公司 72002;

  • 代理人刘文灿

  • 地址 美国加利福尼亚

  • 入库时间 2023-06-19 19:21:53

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2023-04-21

    公开

    发明专利申请公布

说明书

背景技术

在线游戏允许玩家经由网络连接(例如经由互联网)与彼此玩各种电子和/或视频游戏。在电子竞技和一般游戏观赛的情况下,游戏变得不仅仅是一种游戏体验。由于缺乏体验游戏的方式,可能会产生挫败感。

附图说明

参考附图来描述详细描述。在附图中,附图标记的最左侧数字标识附图标记首次出现的图。不同图中相同的附图标记表示相似或相同的项目。

图1示出了根据本公开的示例实施例的具有可以在在线游戏中提供摄像师模式的游戏系统的示例环境的示意图。

图2示出了根据本公开的示例实施例的可以为在线游戏提供摄像师模式的摄像师设备的示例图。

图3示出了根据本公开的示例实施例的可以为在线游戏提供摄像师模式的摄像师设备的示例图。

图4示出了根据本公开的示例实施例的可用于在在线游戏中将摄像师与玩家或团队进行匹配的一组示例摄像师声誉分数的图表。

图5示出了根据本公开的示例实施例的可以在在线游戏中提供摄像师模式的示例方法的示例流程图。

图6示出了根据本公开的示例实施例的为提供摄像师模式的在线游戏系统提供匹配的示例方法的流程图。

图7示出了根据本公开的示例实施例的可以为包括摄像师模式的在线游戏系统提供匹配的示例匹配系统的框图。

具体实施方式

本公开的示例实施例描述了用于在在线游戏中提供摄像师(videographer)模式或角色的方法、装置、计算机可读介质和系统。更具体地,根据本公开的示例方法、装置、计算机可读介质和系统可以允许一个或多个用户以与在线游戏玩家的玩家模式分开的摄像师模式参与在线游戏。例如,参与摄像师模式的用户(以下也称为摄像师)可以捕获一个或多个玩家的游玩(gameplay)(例如,作为图像或视频)。

在一些示例中,摄像师模式可以提供不同于在线游戏的玩家所使用的玩家用户界面的摄像师用户界面(UI)。在一些示例中,摄像师UI可以经由移动计算设备提供,例如蜂窝电话、平板电脑或其他计算设备,其他计算设备包括计算设备的触摸屏和/或基于陀螺仪或惯性的输入或传感器。摄像师UI可以操作以基于陀螺仪或基于惯性的传感器倾斜和平移相机视角。摄像师UI可以进一步提供可以允许摄像师改变相机视角的相对位置的触摸屏输入控件。

在一些示例中,相机视角的位置可以附加到在线游戏的玩家。例如,摄像师的相机视角可以使用摄像师UI在玩家周围的轨道上可移动。另外或替代地,相机视角的位置可以是可自由移动的,无论是否相对于在线游戏的玩家的相对位置。

在一些示例中,在线游戏的玩家可以在摄像师能够捕获玩家的游玩之前向摄像师提供授权或邀请。例如,玩家可以向摄像师提供链接或消息,以邀请摄像师捕获玩家的游玩。此外,或可替代地,摄像师可以向玩家发送请求以获取授权以捕获玩家的游玩,或者可以基于摄像师和玩家之间的社交媒体关系(例如,社交媒体平台上的朋友关系)接收授权以捕获玩家的游玩。在一些示例中,摄像师的相机视角可以附加到授权或邀请了摄像师捕获玩家的游玩的玩家。在一些这样的示例中,可以将限制或过滤器应用于捕获除授权玩家之外的玩家的游玩。

此外,或可替代地,在一些示例中,根据本公开的游戏系统可以提供玩家和摄像师之间的匹配功能。例如,在基于团队运动的在线游戏中,在匹配团队进行比赛时,游戏系统可以进一步匹配摄像师以捕获团队的游玩。如以下将进一步讨论的,在一些示例中,游戏系统可以包括用于摄像师的排名、阶梯(ladder)或其他声誉或技能确定功能(以下称为声誉分数)。在这样的示例中,比赛的团队的匹配摄像师可以基于团队的技能分数或类似分数以及摄像师的声誉分数。摄像师声誉分数和团队技能分数之间的匹配可以以各种方式执行。在一些示例中,游戏系统可以基于包括技能分数的各种度量将玩家按等级(tier)排名。游戏系统可以基于玩家在比赛中的平均技能分数或基于玩家的平均等级来确定比赛等级。游戏系统可以包括声誉分数到摄像师的类似等级系统的映射。因此,可以将摄像师与具有对应等级的团队进行匹配。在另一个示例中,可以经由变换或比较公式与摄像师的声誉分数进行比较来映射玩家的平均技能分数。

在一些示例中,摄像师的声誉分数可以基于诸如玩家反馈或评级之类的主观度量、客观度量(例如,由游戏分配的摄像师任务的完成)或官方评分(例如,在游戏系统托管的被管理竞赛中评分)。此外,在包括玩家之间的竞赛(例如,锦标赛或晋级比赛)的在线游戏中,可以利用摄像师的声誉分数来确定可以报道比赛的一个或多个摄像师。例如,高排名的团队之间的比赛可能包括有限数量的摄像师位置,这些位置可能会被授予或匹配给具有高排名声誉分数的摄像师。在一些示例中,其他用户可能被限制而不能捕获比赛的视频和图像(或可能对捕获比赛的视频和图像施加限制)和/或由匹配的摄像师捕获的图像和视频可能会被竞赛的主办方用作官方媒体。通过向排名较高的摄像师提供对排名较高的比赛的访问权,摄像师模式可以增加有意义的吸引力并将在线游戏吸引到在线游戏的核心观众之外的用户。

此外,或可替代地,在一些示例中,根据本公开的游戏系统可以提供玩家和摄像师之间的游戏内交互。例如,在线滑板游戏可以包括虚拟空间,例如在线滑板游戏的玩家在其中玩的虚拟滑板公园。在这样的示例中,在线滑板游戏可以进一步提供摄像师在虚拟空间中的存在,使得摄像师可以接近玩家并进行交互。例如,摄像师可以讨论玩家的游玩并讨论为玩家捕获额外的游玩。这种交互可以模拟滑板玩家和摄像师之间的真实世界交互,从而为玩家和摄像师提供额外的沉浸感。

根据本公开的示例所提供的摄像师模式可以通过允许用户承担专门用于捕获另一个人的游玩的角色来提供在线游戏中的不同或附加级别的参与度。摄像师角色可能会吸引更多游戏核心观众以外的用户。

如以下进一步详细描述的,本文描述的系统和方法是出于示例性和说明性目的而呈现的;它们不代表申请人的产品或实施计划。此外,应理解,此处提及使用玩家或用户数据将符合尊重玩家隐私的隐私政策,并符合玩家隐私设置或偏好。

下面将参考附图更全面地描述本公开的某些实施方式和实施例,其中示出了各个方面。然而,各个方面可以以许多不同的形式来实施并且不应被解释为限于本文所阐述的实施方式。例如,本文提供的一些示例涉及运动、格斗或射击游戏。实现不限于示例类型。应当理解,本公开包括如本文所述的实施例的变体。相同的附图标记始终指代相同的元素。

图1示出了根据本公开的示例实施例的具有游戏系统110、匹配系统120、游戏客户端设备130和可以在在线游戏中提供摄像师模式的摄像师设备140的示例环境100的示意图。

示例环境100可以包括一个或多个玩家132(1)、132(2)、132(3)、……132(N),以下单独或统称为玩家132,他们可以经由相应的输入设备与相应的游戏客户端设备130(1)、130(2)、130(3)、……130(N)交互,以下单独或统称为游戏客户端设备130。

游戏客户端设备130可以从一个或多个游戏系统110接收游戏状态信息,该游戏系统110可以托管由环境100的玩家132玩的在线游戏。可以重复地和/或连续地和/或作为在线游戏的事件发生而接收游戏状态信息。游戏状态信息可以至少部分地基于每个玩家132响应于游戏系统110所托管的在线游戏的事件而具有的交互。

游戏客户端设备130可以被配置为至少基于游戏状态信息将与在线游戏相关联的内容呈现给相应的玩家132。更具体地,游戏客户端设备130可以使用最近期的游戏状态信息来将在线游戏的当前事件呈现为内容。该内容可以包括视频、音频、触觉、它们的组合或类似的内容组件。

随着在线游戏中的事件发生,游戏系统110可以更新游戏状态信息并将该游戏状态信息发送到游戏客户端设备130。例如,如果玩家132正在玩在线足球游戏,并且玩守门员之一的球员132沿特定方向移动,则该移动和/或守门员位置可以在游戏状态信息中表示,该信息可以发送到每个游戏客户端设备130以呈现守门员在特定方向上移动的事件。这样,在线游戏的内容在整个游戏过程中不断更新。此外,发送到各个游戏客户端设备130的游戏状态信息可以是在游戏系统110处维护的完整游戏状态的子集或衍生物。例如,在团队死亡比赛(deathmatch)游戏中,提供给玩家的游戏客户端设备130的游戏状态信息可以是基于玩家在游戏模拟中的位置生成的完整游戏状态的子集或衍生物。

当游戏客户端设备130从游戏系统110接收到游戏状态信息时,游戏客户端设备130可以将与在线游戏相关联的更新内容呈现给其相应的玩家132。这个更新内容可能体现自比赛的之前状态以来可能已经发生的事件(例如,守门员的移动)。

游戏客户端设备130可以经由相应的输入设备接受来自相应玩家132的输入。来自玩家132的输入可以响应在线游戏中的事件。例如,在在线篮球比赛中,如果玩家132在呈现的内容中看到事件(例如对方团队的后卫阻挡了该点),则玩家132可以使用他/她的输入设备来尝试投三分球。经由他/她的输入设备捕获的玩家132的预期动作可以被游戏客户端设备130接收并且被发送到游戏系统110。

游戏客户端设备130可以是任何合适的设备,包括但不限于Sony

游戏系统110可以接收来自各种玩家132的输入并且基于其更新在线游戏的状态。随着在线游戏的状态被更新,该状态可以被发送到游戏客户端设备130,以用于将在线游戏内容呈现给玩家132。这样,游戏系统110可以托管在线游戏。

示例环境100还可以包括匹配系统120,以匹配希望与彼此玩相同游戏和/或游戏模式的玩家132,并且为玩在线游戏(例如,相同的游戏和/或不同的游戏)的玩家132之间的通信提供平台。匹配系统120可以从希望玩在线游戏的玩家132的游戏系统110接收指示。

匹配系统120可以尝试玩家132之间的匹配。匹配系统120可以访问关于希望玩特定在线游戏的玩家132的信息,例如来自玩家数据存储库的信息。每个玩家132的用户账户可以关联关于相应玩家132的各种信息并且可以存储在玩家数据存储库中并且由匹配系统120访问。

玩家132可以根据与玩家132相关联的一个或多个度量进行匹配,例如在特定游戏中的技能。附加于或替代技能分数,玩家132可以基于多种其他因素进行匹配。附加于技能,一些示例匹配因素可能与行为有关,并且可能包括玩家的游戏风格。例如,当将玩家132匹配为团队以进行团队死亡比赛时,匹配系统120可以偏爱将表现出相似的攻击性程度或混合的攻击性程度的玩家132进行匹配。这可能会减轻玩家在死亡比赛团队因不同玩家使用不同战术而分裂时所经历的挫败感。将死亡比赛团队分成使用不同的战术的不同的组通常会导致输给作为使用共享战术方法的单个单元运作的敌方团队。用于不同类型或不同各个游戏的玩家游戏风格的各个方面可能因示例而异。

一些其他示例性匹配因素可以是角色或设置相关的,例如角色类别、团队选择、位置或角色偏好等。例如,当为在线角色扮演游戏匹配玩家132时,匹配系统120可以考虑玩家132的角色类别。其他匹配因素可以与玩家132的队友或团队有关。在示例中,匹配可以将玩家132与玩家132经常一起玩的其他玩家匹配。

在已经匹配玩家132之后,匹配系统120可以针对比赛指示生成在线游戏的实例。更具体地,匹配系统120可以请求游戏系统110在匹配的玩家132之间实例化在线游戏。例如,匹配系统120可以向游戏系统110提供游戏客户端设备130的连接信息,以用于匹配玩家132之间的在线游戏的实例的实例化。如本文所讨论的,在线游戏的实例和比赛可以可互换使用并且可以指代共享的游玩环境,在其中匹配的玩家玩在线游戏,无论是单个地图、多个连接的地图还是游玩世界。在一些示例中,服务器可以为匹配的玩家托管比赛或游戏实例。

当玩家132参与额外的游玩时,游戏系统110可以向匹配系统120提供一些或全部游戏状态信息。匹配系统120可以存储游戏状态信息或从游戏状态信息导出的数据。以此方式,玩家132的行为数据和/或游玩历史可以保持最新,即使或随着玩家的行为和游戏风格随着时间而演变。

如上所述,匹配系统120可以进一步提供用于在玩在线游戏(例如,相同游戏和/或不同游戏)的玩家132之间进行通信的平台。取决于实施方式,匹配系统120可以提供社交平台,其中玩家132可以利用朋友列表、社区和/或群组以及其他连接来建立与其他玩家132的关系。匹配系统120还可以提供直接消息传递、群组消息传递、公共消息传递、聊天和/或其他通信功能以允许玩家132经由社交平台进行通信。

此外,匹配系统120(或游戏系统110)可以包括可允许玩家132在在线游戏的比赛或实例中的同时与其他玩家132通信的比赛中通信功能。

示例环境100可以包括一个或多个摄像师142(1)、142(2)、142(3)、……142(N),以下单独或统称为摄像师142,他们可以经由相应的输入设备与相应的摄像师设备140(1)、140(2)、140(3)、……140(N)交互,以下单独或统称为摄像师设备140。

摄像师设备140可以从游戏系统110接收游戏状态信息并且操作以允许摄像师142捕获在线游戏的玩家的游玩。通常,摄像师设备140可以包括摄像师客户端,其能够基于游戏状态信息和/或由摄像师设备140提供的对摄像师UI的摄像师输入来为摄像师呈现视图。另外或替代地,在一些示例中,摄像师设备140可以包括流媒体播放器,其能够全部接收和呈现给在游戏系统110处呈现的摄像师视图作为媒体流,并且可以向游戏系统110提供摄像师输入。

摄像师设备140可以以与上面讨论的用于从游戏系统110接收游戏状态信息的游戏客户端设备130类似的方式从游戏系统110接收游戏状态信息。可以重复和/或连续地和/或作为在线游戏的事件发生而接收游戏状态信息。

在摄像师设备140上操作的摄像师客户端可以被配置为至少基于游戏状态信息将与在线游戏相关联的内容呈现给相应的摄像师142。更具体地,摄像师设备140可以使用最近期的游戏状态信息来将在线游戏的当前事件呈现为内容。该内容可以包括视频、音频、触觉、它们的组合或类似的内容组件。

随着在线游戏中的事件发生,摄像师设备130可以从游戏系统110接收更新的游戏状态信息。例如,如果摄像师142正在捕获在线足球游戏玩家的游玩,并且玩守门员之一的玩家朝特定方向移动,则该移动和/或守门员位置可以在可以发送到每个摄像师设备140的游戏状态信息中表示,以用于呈现守门员沿特定方向移动的事件。这样,在线游戏的内容在整个游戏过程中不断更新。此外,发送到各个摄像师设备140的游戏状态信息可以是由游戏系统110维护的完整游戏状态的子集或衍生物。

当摄像师设备140从游戏系统110接收到游戏状态信息时,摄像师设备140可以将与在线游戏相关联的更新内容呈现给其相应的摄像师142。该更新内容可能体现自比赛的先前状态以来已经发生的事件(例如,守门员的移动)。

摄像师设备140可以经由相应的输入设备接受来自相应的摄像师142的输入。来自摄像师142的输入可以与摄像师的视角或呈现视图相关和/或响应于在线游戏中的事件。例如,在在线篮球比赛中,如果摄像师142在所呈现的内容中看到事件(例如试图投三分球的球员),则摄像师142可能希望将摄像师的视点移回以允许摄像师看到和/或捕获玩家和投篮。经由他/她的输入设备捕获的来自摄像师142的视图的预期改变可以被摄像师设备140接收并且被摄像师设备用来根据摄像师输入改变正在呈现的视图。在一些示例中,摄像师设备140可以将摄像师视图的变化发送到游戏系统110以允许游戏系统110为摄像师提供适当的游戏状态信息。

摄像师设备140可以向摄像师142提供摄像师UI。在一些示例中,摄像师用户界面(UI)可以不同于在线游戏的玩家132所使用的玩家用户界面。在一些示例中,摄像师UI可以经由诸如蜂窝电话、平板电脑或其他计算设备(包括触摸屏和/或陀螺仪或基于惯性的输入或传感器)之类的移动计算设备来提供。摄像师UI可以操作以基于陀螺仪或基于惯性的传感器来倾斜和平移相机视角。摄像师UI可以进一步提供可以允许摄像师改变相机视角的相对位置的触摸屏输入控件。下面关于图2讨论经由示例摄像师UI控制相机视角的附加细节。

在一些示例中,相机视角的位置可以附加到在线游戏的玩家。例如,摄像师的相机视角可以使用摄像师UI在玩家周围的轨道上可移动。此外,或可替代地,相机视角的位置可以是可自由移动的,无论是否相对于在线游戏玩家的相对位置。

在一些示例中,摄像师设备140可以被配置为在本地或与游戏系统110相关联的远程存储库中存储捕获的游玩(例如,视频或图像)。在一些示例中,玩家、其他摄像师或其他实体可以访问捕获的游玩(例如,无论是本地存储还是远程存储的)。例如,摄像师142可以选择特定的图像、视频或其他媒体作为摄像师作品的展示或演示。在一些示例中,所捕获的游玩可以由摄像师或其他实体通过参考从中捕获游玩的在线游戏会话来可搜索和/或取回。

此外,摄像师设备140可以被配置为存储或缓冲游戏状态信息以允许摄像师倒回玩家的游玩以获得对游玩的更好捕获。例如,如果摄像师不喜欢捕获了玩家的特定视频的角度,则摄像师设备140可以允许摄像师倒回并从另一个角度重新捕获视频。

摄像师设备140可以是任何合适的设备,包括但不限于Sony

游戏系统110可以从摄像师设备140接收输入或摄像师视图点并且更新被发送到摄像师设备140的游戏状态信息以用于将在线游戏内容呈现给摄像师142。以这种方式,游戏系统110可以为摄像师设备140提供在线游戏的摄像师模式并允许捕获在线游戏的玩家的游玩,摄像师设备140包括可以从游戏状态信息呈现摄像师视图。

匹配系统120可以与游戏系统110和摄像师设备140一起操作以将摄像师142连接到摄像师142希望针对其捕获游玩的在线游戏。匹配系统120可以从希望在在线游戏中参与摄像师模式的摄像师142的游戏系统110接收指示。

匹配系统120可以为摄像师提供界面以从游戏系统110中正在进行的在线游戏中找到在线游戏。另外或替代地,摄像师设备140可以向匹配系统120提供对摄像师142希望以摄像师模式参与其中的在线游戏的指示(例如,经由游戏玩家发布或提供的链接)。

在已经确定了摄像师142希望以摄像师模式参与其中的在线游戏之后,匹配系统120可以向游戏系统110提供摄像师设备140的连接信息,以用于将摄像师142添加到在线游戏。

在一些示例中,在线游戏的玩家132可以在摄像师142能够捕获玩家132的游玩之前向摄像师142提供授权或邀请。例如,玩家132可以提供链接或消息给摄像师142,以邀请摄像师142捕获玩家132的游玩。此外,或可替代地,摄像师142可以向玩家132发送请求以获取授权以捕获玩家132的游玩,或者可以基于摄像师142和玩家132之间的社交媒体关系(例如,社交媒体平台上的朋友关系)来接收授权以捕获玩家132的游玩。在一些示例中,摄像师142的相机视角可以附加到授权或邀请了摄像师142捕获玩家132的游玩的玩家132。在一些这样的示例中,可以将限制或过滤器施加于捕获除了授权玩家以外的玩家的游玩。例如,可以将模糊效果应用于包含不同玩家的捕获图像或视频的区域。类似地,开始捕获不包括授权玩家但确实包括不同玩家的图像或视频的尝试可能会被阻止,并且可能会向摄像师显示错误消息。基于本公开,对这些限制和过滤器的许多其他变化对于本领域技术人员将是显而易见的。

另外或可替代地,在一些示例中,根据本公开的游戏系统110可以在玩家132和摄像师142之间提供匹配功能。例如,在基于团队运动的在线游戏中,当为在线游戏的比赛匹配团队的同时,游戏系统110可以进一步匹配摄像师142以捕获团队的游玩。在一些示例中,游戏系统可以包括用于摄像师142的排名、阶梯或其他声誉或技能确定功能。在这样的示例中,将摄像师142匹配到比赛的团队可以基于团队的技能分数或类似分数以及摄像师142的声誉分数。摄像师声誉分数和团队技能分数之间的匹配可以以各种方式执行。在一些示例中,游戏系统可以基于包括技能分数的各种度量将玩家按等级排名。游戏系统可以基于玩家在比赛中的平均技能分数或基于玩家的平均等级来确定比赛等级。游戏系统可以包括声誉分数到摄像师的类似等级系统的映射。因此,可以将摄像师与具有对应等级的团队进行匹配。在另一个示例中,可以经由变换或比较公式与摄像师的声誉分数进行比较来映射玩家的平均技能分数。

在一些示例中,摄像师142的声誉分数可以基于诸如玩家反馈或评级之类的主观度量、客观度量(例如,由游戏分配的摄像师任务的完成)或官方评分(例如,在游戏系统托管的被管理竞赛中的评分)。此外,在包括玩家132之间的竞赛的在线游戏中,可以利用摄像师142的声誉分数来确定可以报道比赛的一个或多个摄像师142。例如,高排名的团队之间的比赛可能包括有限数量的摄像师位置,这些位置可能会被授予或匹配给具有高排名声誉分数的摄像师142。在一些示例中,其他用户可能被限制不能捕获比赛的视频和图像(或可能对捕获比赛的视频和图像施加限制)和/或由匹配的摄像师捕获的图像和视频可能会被竞赛的主办方用作官方媒体。通过向排名较高的摄像师132提供对排名较高的比赛的访问权,摄像师模式可以增加有意义的吸引力并将在线游戏吸引到在线游戏的核心观众之外的用户。

匹配系统120和游戏系统110可以进一步提供用于在线游戏(例如,相同的游戏和/或不同的游戏)的摄像师142和/或玩家132之间的通信平台。取决于实施方式,匹配系统120可以提供社交平台,其中摄像师142可以利用朋友列表、社区和/或群组以及其他连接来建立与其他摄像师142和/或玩家132的关系。匹配系统120还可以提供直接消息传递、群组消息传递、公共消息传递、聊天和/或其他通信功能以允许摄像师142经由社交平台进行通信。

此外,游戏系统110可以包括比赛中通信功能,其可以允许摄像师142在以摄像师模式参与在线游戏的比赛或实例中的同时与其他摄像师142和/或玩家132通信。

此外,在一些示例中,游戏系统110可以提供玩家132和摄像师142之间的游戏内交互。例如,在线滑板游戏可以包括虚拟空间,例如玩家132在其中玩的虚拟滑板公园。在这样的示例中,在线滑板游戏可以进一步提供摄像师142在虚拟空间中的存在,使得摄像师142可以接近玩家132并进行交互。例如,摄像师142可以讨论玩家132的游玩并讨论为玩家132捕获额外的游玩。这样的交互可以模拟滑板玩家和摄像师之间的真实世界交互,从而为玩家132和摄像师142提供额外的沉浸感。

此外,在一些示例中,游戏系统110可以允许摄像师执行可能影响虚拟空间的动作。例如,在上述滑板游戏中,在线游戏可以允许摄像师在空间中进行添加或删除,例如通过设置障碍和地形供玩家导航,同时摄像师捕获玩家的游玩。

基于本公开,其他变体将是显而易见的。

关于为在线游戏提供摄像师模式的在线游戏系统的附加细节在图2-7中示出并在下文讨论。

图2示出了根据本公开的示例实施例的可以为在线游戏提供摄像师模式的摄像师设备202的示例图200。示例摄像师设备202可以包括陀螺仪或基于惯性的输入或传感器(未示出)和触摸屏显示器204,经由触摸屏显示器摄像师UI 206可以被提供给用户。图2所示的摄像师设备202可以是图1所示的摄像师设备140的示例实现。

在操作中,摄像师UI 206可以允许摄像师捕获玩家或对象208的游玩,如上所述。在特定的图示示例中,摄像师模式(或摄像师模式的活动配置)可以包括附加到玩家208的相机视角的位置。具体而言,摄像师的相机视角可以使用摄像师UI 206在玩家周围的轨道上可移动。

摄像师设备可以操作以基于陀螺仪或基于惯性的传感器输入来倾斜和平移相机视角。更具体地,响应于感测到摄像师设备202向用户倾斜(例如,运动210),摄像师UI 206的相机视角可以向上倾斜。类似地,响应于感测到摄像师设备202被倾斜远离用户(例如,运动212),摄像师UI 206的相机视角可以向下倾斜。响应于感测摄像师设备202的左侧朝向用户旋转(例如,运动214),摄像师UI的相机视角可以向左平移。类似地,响应于感测摄像师设备202的右侧朝向用户旋转(例如,运动216),摄像师UI206的相机视角可以向右平移。

摄像师UI 206可以进一步提供可以允许摄像师在摄像师模式下操作摄像师设备202的触摸屏输入控件。例如,摄像师可以致动捕获按钮218以触发游玩的捕获。此外,摄像师可以与控件220和222交互以改变相机视角的相对位置。更具体地,控件220可以操作以允许相机视角的位置围绕主体玩家208旋转。如图所示,控件220被向右拖动,使得相机视角的位置围绕玩家向右旋转。控件222可以操作以通过向上或向下拖动滑块(例如,以改变玩家208周围的轨道距离)来允许相机视角的位置朝向或远离玩家208移动。

虽然在相机视角的位置附加到玩家周围的轨道的上下文中进行了讨论,但示例不限于此。例如,摄像师UI可以与自由移动的相机视角一起使用。更具体地,控件220可以用于向上、向下、向左和向右移动相机位置,而控件222可以用于向前和向后移动相机。

图3示出了根据本公开的示例实施例的可以为在线游戏提供摄像师模式的摄像师设备的示例图300。更具体地,图3示出了用于虚拟环境中的玩家-摄像师交互的示例摄像师设备202。例如,摄像师UI可以为用户提供从第一人称相机视角(例如图2所示的)切换到包括摄像师的化身302以及玩家304的表示的第三人称视角。

如上所述,游戏系统110可以提供玩家132和摄像师142之间的游戏内交互。例如,所示的游戏内交互可以包括在线滑板游戏内的虚拟空间,例如玩家132在其中玩的虚拟滑板公园。在这样的示例中,在线滑板游戏还可以在玩家可见的虚拟空间中提供摄像师142的存在,使得摄像师142可以接近玩家132并进行交互。例如,摄像师142可以讨论玩家132的游玩并讨论为玩家132捕获额外的游玩。

此外,在一些示例中,游戏系统可以允许摄像师执行可能影响虚拟空间的动作。例如,在线游戏可以允许摄像师设置障碍物和地形供玩家导航,同时摄像师捕获玩家的游玩。

图4示出了根据本公开的示例实施例的可用于将摄像师与玩家或团队进行匹配的一组示例摄像师声誉分数的图表400。

图表400示出了多个用户,例如用户A到用户I,它们具有如图所示的对应摄像师声誉分数。例如,用户C可能具有48的摄像师声誉分数,而用户H可能具有87的摄像师声誉分数。本示例中使用的摄像师声誉分数可以在0-100范围内,但是根据本公开的示例实施例可以使用任何合适的范围(例如,0-1、0-50等)。摄像师声誉分数可以由匹配系统120通过访问游戏系统110或匹配系统120的数据存储库来确定。在示例实施例中,匹配系统120通过使用用户的标识符,可能能够从数据存储库中访问用户的摄像师声誉分数。

图表400进一步示出用户是否在线和/或是否希望作为摄像师针对游戏进行匹配。例如,用户A在线,而用户B不在线。在所示示例中,为了便于说明,在线但不想作为摄像师进行匹配的玩家被指示为不在线或未显示。

至少部分地基于用户的摄像师声誉分数,玩家132和摄像师142可以组合成不同的在线游戏。这个过程可以涉及找到其相应技能分数在彼此的阈值内的那些玩家,并且进一步匹配具有与那些玩家相当的摄像师声誉分数的摄像师。

图5示出了根据本公开的示例实施例的可以在在线游戏中提供摄像师模式的示例方法500的流程图。方法500可以由环境100的在线游戏系统执行。更具体地,方法500可以涉及游戏系统的以下操作:初始化和托管在在线游戏中提供摄像师模式的在线游戏。

在框502,在线游戏系统可以为一个或多个玩家和一个或多个摄像师启动游戏。在504,在线游戏系统可以与关联于一个或多个玩家的游戏客户端和关联于一个或多个摄像师的摄像师客户端建立连接以开始游戏。在一些示例中,与摄像师客户端的连接可以在游戏开始之前或之后发生,并且可以在接收到请求时为个体摄像师执行或为多个摄像师执行(例如分批执行)。

在玩游戏期间,在线游戏系统可以在506处经由玩家游戏客户端从一个或多个玩家接收玩家输入。在508,在线游戏系统可以利用玩家输入来更新在线游戏的游戏状态。在510,在线游戏系统可以为玩家和摄像师生成客户端数据。如上所述,在一些示例中,为个体玩家生成的客户端数据可以基于玩家在游戏中的状态(例如,基于玩家的位置或其他因素)。在512,玩家和摄像师的客户端数据可以被输出到在玩家设备上运行的游戏客户端和在摄像师设备上运行的摄像师客户端。

图5中所示的过程可以返回到506并且在在线游戏的持续期间继续。

图6示出了根据本公开的示例实施例的为提供摄像师模式的在线游戏系统提供匹配的示例方法600的流程图。方法600可以由匹配系统120单独或与环境100的一个或多个其他元素合作地执行。方法600可以例如基于上面关于图1讨论的细节来执行。

在框602,可以识别希望玩在线游戏的一个或多个玩家132。匹配系统120可以至少部分地基于来自游戏系统110和/或游戏客户端设备130的以下消息和/或指示来识别一个或多个玩家122:该一个或多个玩家132希望玩在线游戏。在其他情况下,匹配系统120可以重复访问提供关于希望加入不同在线游戏的玩家132的信息的共享列表和/或数据库。

在框604,匹配系统120可以确定用于一个或多个玩家132的一个或多个匹配因素。例如,一个或多个玩家132中的每一个的技能分数可以通过访问玩家数据存储库并使用玩家132中的每一个的玩家标识符访问玩家132的相应技能分数来确定。在框606,匹配系统120可以匹配玩家以至少部分地基于匹配因素为一个或多个玩家形成一个或多个游戏。

在框608,可以识别希望捕获在线游戏的玩家的游玩的一个或多个摄像师142。一个或多个摄像师142可以由匹配系统120至少部分地基于来自游戏系统110和/或摄像师设备140的以下消息和/或指示来识别:该一个或多个摄像师142希望捕获在线游戏的玩家的游玩。在其他情况下,匹配系统120可以重复访问提供关于希望加入不同在线游戏的摄像师142的信息的共享列表和/或数据库。

在框610,匹配系统120可以为一个或多个摄像师132确定一个或多个摄像师匹配因素。例如,一个或多个摄像师142中的每一个的声誉分数可以通过访问用户数据存储库并使用每个摄像师142的用户标识符来访问摄像师142的相应声誉分数来确定。在框612,匹配系统120可以至少部分地基于摄像师匹配因素将摄像师与为一个或多个玩家形成的一个或多个游戏的玩家匹配。

在框614,可以基于完成的对局来初始化游戏的一个或多个实例。例如,在已经匹配了玩家132和摄像师142之后,匹配系统120可以触发和指示由游戏系统110、游戏客户端设备130、摄像师设备140中的一个或多个针对比赛生成在线游戏的实例。例如,匹配系统120可以向游戏系统110提供用于两个或更多匹配的玩家132的游戏客户端设备130和摄像师142的摄像师设备140的连接信息,并且请求游戏系统110在两个或更多匹配的玩家132和摄像师142之间实例化在线游戏。

在616,匹配系统120可以在游戏的一个或多个实例期间收集与摄像师的表现有关的数据。如上所述,摄像师142的声誉分数可以基于主观度量(例如玩家反馈或评级)、客观度量(例如,完成游戏所分配的摄像师任务)或官方评分(例如,在游戏系统所托管的被管理竞赛中的评分)。此类数据可以在一个或多个游戏实例期间或结束时被收集。

在框618,在游戏结束时,匹配系统130可以基于收集的数据来更新一个或多个摄像师的所存储的摄像师匹配因素。

应当注意,方法500-600的一些操作可以不按所呈现的顺序执行,具有额外的元素,和/或没有一些元素。方法500-600的一些操作可以进一步基本上同时发生,并且因此可以以不同于上述操作顺序的顺序达成。

应当理解,本文的原始申请人确定要使用和/或产品化哪些技术(基于它们在不断发展的领域中的有用性和相关性以及对于其及其玩家和用户最好的是什么)。因此,可能存在以下情况:本文描述的系统和方法尚未被和/或以后不会被原始申请人使用和/或产品化。还应该理解的是,原始申请人对本文所述的系统和方法的实施和使用(如果有的话)是根据其隐私政策执行的。这些政策旨在尊重和优先考虑玩家隐私,并被认为符合或超过相应司法管辖区的政府和法律要求。在这些系统和方法的此类实施或使用实现或需要处理用户个人信息的范围内,此类处理(i)按照隐私政策中的规定;(ii)根据有效的法律机制,包括但不限于提供足够的通知或在需要时获得相应用户的同意;以及(iii)根据玩家或用户的隐私设置或偏好,来执行。还应理解的是,原申请人的意图是,本文所述的系统和方法,如果由其他实体实施或使用,则符合与其尊重玩家和用户隐私的目标一致的隐私政策和实践。

图7示出了根据本公开的示例的可以为包括摄像师模式的在线游戏系统提供匹配的示例匹配系统120的框图。匹配系统120可以包括一个或多个处理器700、一个或多个输入/输出(I/O)接口702、一个或多个网络接口704、一个或多个存储接口706和计算机可读介质708。

在一些实施方式中,处理器700可以包括中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、CPU和GPU两者、微处理器、数字信号处理器或现有技术的其他处理单元或组件。替代地或附加地,本文中描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件来执行。例如,但不限于,可以使用的硬件逻辑组件的说明性类型包括现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑器件(CPLD)等。另外,每个处理器700可以拥有自己的本地存储器,其也可以存储程序模块、程序数据和/或一个或多个操作系统。一个或多个处理器700可以包括一个或多个核。

一个或多个输入/输出(I/O)接口702可以使匹配系统120能够检测与用户和/或其他系统(例如一个或多个游戏系统110)的交互。I/O接口702可以包括硬件、软件和/或固件的组合,并且可以包括软件驱动程序,以用于实现集成在匹配系统120上或匹配系统120与之交互的任何种类的I/O设备的操作,I/O设备例如显示器、麦克风、扬声器、相机、开关、以及任何其他种类的传感器等。

网络接口704可以使匹配系统120能够经由一个或多个网络进行通信。网络接口704可以包括硬件、软件和/或固件的组合,并且可以包括用于实现任何种类的基于协议的通信以及任何种类的有线和/或无线端口/天线的软件驱动程序。例如,网络接口704可以包括蜂窝无线电、无线(例如,基于IEEE 802.1x)接口、

存储接口706可以使处理器700能够与计算机可读介质708以及匹配系统120外部的任何存储设备接合并交换数据。

计算机可读介质708可以包括以用于存储信息的任何方法或技术实现的易失性和/或非易失性存储器、可移动和不可移动介质,所述信息例如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。这种存储器包括但不限于随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、闪存或其他存储技术、CD-ROM、数字多功能光盘(DVD)或其他光存储设备、磁盒、磁带、磁盘存储设备或其他磁存储设备、RAID存储系统或任何其他可用于存储所需信息且可由计算设备访问的介质。计算机可读介质708可以实现为计算机可读存储介质(CRSM),其可以是处理器700可访问以执行存储在计算机可读介质708上的指令的任何可用物理介质。在一种基本实现方式中,CRSM可能包括RAM和闪存。在其他实施方式中,CRSM可以包括但不限于ROM、EEPROM或任何其他可用于存储所需信息并且可由处理器700访问的有形介质。计算机可读介质708可以具有操作系统(OS)和/或存储在其上的各种合适的应用。OS在由处理器700执行时可以实现对匹配系统120的硬件和/或软件资源的管理。

具有指令、数据存储等的若干功能框可以存储在计算机可读介质708内并且被配置为在处理器700上执行。计算机可读介质708上可以存储有玩家匹配模块710、摄像师匹配模块712、数据收集器模块714和声誉评分模块716。应当理解,功能框710-716中的每一个可以具有存储在其中的指令,所述指令当由处理器700执行时可以实现与匹配系统120的操作有关的各种功能。

例如,玩家匹配模块710可以实现与将玩家匹配到在线游戏的实例中相关的各种功能。摄像师匹配模块712可以实现关于将摄像师与玩家匹配的各种功能,例如,基于摄像师的声誉分数和/或将摄像师添加到在线游戏的实例。如上所述,示例不限于基于声誉分数匹配摄像师,例如当在进行匹配的情况下摄像师基于玩家所提供的链接而被添加到在线游戏的实例时。数据收集器模块714可以实现关于收集有关在线游戏的实例中的摄像师的表现的数据的各种功能(例如,可以评估摄像师的表现的主观或客观数据)。声誉评分模块716可以实现各种功能,例如基于由数据收集器模块714收集的数据确定摄像师的的声誉分数。

要求保护的主题的所示方面也可以在分布式计算环境中实践,其中某些任务由通过通信网络链接的远程处理设备执行。在分布式计算环境中,程序模块可以位于本地和远程存储器存储设备中。

尽管已经以特定于结构特征和/或方法行为的语言描述了主题,但是应当理解,在所附权利要求中定义的主题不一定限于所描述的特定特征或行为。相反,具体特征和行为被公开为实施权利要求的说明性形式。

以上参考根据本公开的示例实施例的系统、方法、装置和/或计算机程序产品的框图和流程图描述了本公开。应当理解,框图和流程图中的一个或多个框以及框图和流程图中的框的组合分别可以通过计算机可执行程序指令来实现。同样,根据本公开的一些实施例,框图和流程图的一些框可能不一定需要以呈现的顺序执行,或者可能根本不一定需要执行。

计算机可执行程序指令可以加载到通用计算机、专用计算机、处理器或其他可编程数据处理装置上以产生特定机器,使得指令在计算机、处理器、或其他可编程数据处理装置上执行,以用于实现一个或多个流程图框中指定的一个或多个功能。这些计算机程序指令还可以存储在计算机可读存储器中,该存储器可以指导计算机或其他可编程数据处理装置以特定方式运行,使得存储在计算机可读存储器中的指令产生包括指令的制品,所述指令实现一个或多个流程图框中指定的一个或多个功能。作为示例,本公开的实施例可以提供一种计算机程序产品,包括具有包含在其中的计算机可读程序代码或程序指令的计算机可用介质,所述计算机可读程序代码适于被执行以实现在一个或多个流程图框中指定的一个或多个功能。计算机程序指令也可以加载到计算机或其他可编程数据处理设备上,以使一系列操作元素或步骤在计算机或其他可编程设备上执行,以产生计算机实现的过程,使得在计算机或其他可编程装置上执行的指令提供用于实现一个或多个流程图框中指定的功能的元素或步骤。

应当理解,这里描述的存储器和数据存储设备中的每一个可以存储数据和信息以供后续取回。存储器和数据库可以彼此通信和/或与其他数据库通信,例如集中式数据库,或其他类型的数据存储设备。当需要时,可以将存储在存储器或数据库中的数据或信息传输到能够从一个以上数据库或其他数据存储设备接收数据、信息或数据记录的集中式数据库。在其他实施例中,所示的数据库可以集成或分布到任意数量的数据库或其他数据存储设备中。

本文阐述的本公开的许多修改和其他实施例将受益于前述描述和相关附图中呈现的教导。因此,应当理解,本公开不限于所公开的具体实施例,并且修改和其他实施例旨在包括在所附权利要求的范围内。尽管在此使用了特定的术语,但它们仅用于一般性和描述性的意义,而不是为了限制的目的。

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