多媒体艺术
多媒体艺术的相关文献在1983年到2022年内共计229篇,主要集中在艺术理论、自动化技术、计算机技术、绘画
等领域,其中期刊论文215篇、会议论文2篇、专利文献71009篇;相关期刊166种,包括美与时代(中旬刊)·美术学刊、中小企业管理与科技、中国新闻周刊等;
相关会议2种,包括2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛、北京印刷学院数字出版与媒体艺术高层论坛等;多媒体艺术的相关文献由225位作者贡献,包括李艳惠、Peter Zorn、吕雯雯等。
多媒体艺术—发文量
专利文献>
论文:71009篇
占比:99.70%
总计:71226篇
多媒体艺术
-研究学者
- 李艳惠
- Peter Zorn
- 吕雯雯
- 孙宁
- 张华
- 张小慧
- 张洪亮
- 张颖
- 曹立洁
- 李永军
- 林梓波
- 王家宝
- 王敏
- 王颖鑫
- 相天宝
- 秦郡蔓
- 罗子安
- 詹伟锋
- 谷时宇
- 郑晓萍
- 马旖旎
- 马辉
- 黄悦
- Angela
- Bedi
- JohnMadea
- KrisMaeda
- Linda
- 丁龙
- 严浩
- 于吉
- 亚欣
- 付岳莹
- 付琳
- 俊影
- 倪兵
- 军文
- 冼苇琦
- 刘宪标
- 刘建华
- 刘建新
- 刘彤
- 刘晓丽
- 刘治
- 刘瑞雪
- 刘舵
- 刘金雨
- 刘骁纯
- 劳·雷佐罗
- 劳联
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陈慧霞
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摘要:
博物馆沉浸式体验成为数字文旅时代的新热点,其在活化历史文物、创新博物馆展示性、增强博物馆体验性、推动文博产业发展起到了重要作用。文章以扬州中国大运河博物馆为例,从项目简介、设计特色、综合效益等方面解析该实践案例,最后归纳出数字文旅时代博物馆沉浸式体验设计应注重动线设计的趣味化、场景设计的沉浸化、交互设计的人本化、业态设计的市场化策略,以期为我国博物馆沉浸式体验开发提供有益视角。
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无
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摘要:
当今常见的沉浸式多媒体艺术空间(如TeamLab的展览),大都是在封闭、黑暗的空间内构建全然虚拟的世界。观者被从现实抽离,遗失了对空间和环境的感知。然而所谓“沉浸式”(immersive)的艺术体验,一定得囿于封闭空间之内吗?我们想在建筑设计的层面,为该艺术门类探索一种全新的交互性。
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李星;
郝世杰
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摘要:
视觉传达设计从 19 世纪 30 年代诞生以来,一直发展到今天,其内容也在随着时代的进步不断丰富,表达形式也逐渐趋于多样化。一直发展到现在,视觉传达设计并没有随时间的推移而失去它应有的活力,反而依旧保持着巨大的发展潜力,这是因为视觉传达设计一直保持着强 大的学习能力,不断在发展过程中吸收新的元素来不断创新发展。随着新媒体时代的到来,多媒体技术开始运用到各行各业当中,无论是在教学行业还是其他各类实践应用当中,都有多媒体技术的存在。在视觉传达设计中运用多媒体艺术,也是新时代视觉传达设计不断优化和创新的表现。
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卢国旗;
王愉;
刘瑞雪
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摘要:
本文围绕开国大典这一红色主题,检索梳理这段历史的文字资料、影音资料等,探索其背后的故事.运用案例分析、问卷分析等方法,分析红色作品的特征,总结红色作品用户的需求与数据.通过对开国大典历史资料的梳理分析,并将开国大典的历史故事与数字媒体艺术的形式加以融合创新,最终设计出一款可进行电脑端交互的、能让用户更加深刻了解开国大典这一神圣时刻的多媒体作品.
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王天也;
陈居曈
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摘要:
请问您何时加入阿那亚艺术中心并担任馆长一职?我在2016年加入阿那亚,但在前两年主要负责社群及创始人的助理工作,到2018年,我们开始与UCCA等文化艺术机构有一些合作,我也逐渐过渡到这个板块。2019年年初建筑交付之前我们开始投入运营,筹划展览内容,一直到现在。艺术中心的第一个展览“色彩之后after colors”在2019年5月开幕,是跟多媒体艺术机构OUTPUT合作的。
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秦郡蔓
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摘要:
随着多媒体的发展,现代人对舞台表演艺术提出了更高的标准与要求,其不仅关注舞台表演的内容,同时也关注舞台演绎效果带来的视觉享受.多媒体艺术形态多样化发展,从舞台艺术方面来讲,其运用了一种与技术结合展现不同的舞台表演艺术,实现了千变万化的舞台视觉艺术效果,无论是传递人物的情感,展现舞台不同场景,还是表达时空的差异,都可以将多媒体技术与舞台艺术融合互动进行快速的场景切换.当前,在多媒体技术的作用下,舞台表演艺术一次次爆发出震撼效果,舞台演绎的风格也表现出对视觉艺术的流变.这呈现出中国大众在社会时代背景下审美需求对传统文化的运用,一方面保留了属于民族的印记,另一方面呈现出现代大众与传统文化的血脉相通.本文通过对中国首部巴文化音乐剧《巴山夜雨》的整个舞台表演效果的探讨,尤其是对舞台视效呈现的转变进行分析,其不仅要理解舞台艺术设计的多个要素,更告诉读者,现代艺术和生活一直以来都不是属于对立关系,舞台艺术也从来不是居于生活之外,它源于生活、处于生活、并融入生活共同发展.
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武让
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摘要:
随着现代信息技术的使用和普及,有很多场景是将多媒体系统的造型艺术融入大城市的公共艺术中.新多媒体技术的介入使公共艺术的表达显得更加生动.多媒体公共艺术的发展满足了城市文化的需求.作为文化交流的一种手段,公共艺术促进了人与城市之间的互动.文章首先对公共艺术和多媒体艺术的概念进行解析,其次阐述了多媒体在公共艺术中的运用意义,最后提出了多媒体艺术在公共艺术中的运用途径.以期为未来的公共艺术提供一定的参考.
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杨艺飞(文/摄影)
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摘要:
数字时代的技术正以指数级速度发展,比如“数字艺术”,对此我们并不陌生。自1970年代以来,包括“计算机艺术”和“多媒体艺术”在内的各种称谓,都被用来描述这种形式的作品,当然也包括“新媒体艺术”这个有着更大外延的概念总称。
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蓝兰
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摘要:
随着计算机数字媒体技术的发展,计算机多媒体艺术作为一种新的艺术形式应运而生。在中国,将多媒体艺术嵌入中国传统文化中,汲取中国传统文化元素的滋养,赋予其民族性是非常重要的。本文通过运用计算机多媒体技术,探讨如何继承和实现基于中国传统文化元素的多媒体艺术设计,因为它们是中国传统文化和多媒体艺术的完美结合。
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马丹
- 《北京印刷学院数字出版与媒体艺术高层论坛》
| 2008年
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摘要:
本文从多媒体艺术作品的交互性入手,对媒体艺术的交互性进行了深入探索,对最新的计算机终端的体验性交互设计成果归纳和总结,在此基础上,指出多媒体艺术的文化内涵乃是决定作品成败的关键.文化不仅是多媒体艺术作品的构成因素,更是控制一部多媒体艺术作品的功能设置及媒体特色的关键.同时,将文化在创意产业的重要作用提上日程,并从多媒体艺术的外延、内涵、传播介质、教育现状及国际影响力几个方面论证了我国媒体产业在数字出版环境中的突出优势.
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聂欣如
- 《2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》
| 2008年
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摘要:
在中国的动画理论研究中,有一种错误的看法,即把电脑图像认作动画,并以此为根据提出要修改传统的“动画”的概念.本文从动画的概念出发,论述了动画概念中“造型”和“逐格拍摄”这两个要素,并把电脑图像中有关“造型”和“逐格”的概念与之进行对比,认为在电脑制作的图像中,仅有一部分属于动画.在广告、网络、游戏等行业之中被称为“动画”的图像,属于非叙事的电脑动画,与传统的叙事动画有较大的不同.另外,这些非叙事的动画在行业中也不具有主导性的地位,仅是构成新媒体行业诸多因素中的一个,通常被称为CG、3D或电脑动画.
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聂欣如
- 《2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》
| 2008年
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摘要:
在中国的动画理论研究中,有一种错误的看法,即把电脑图像认作动画,并以此为根据提出要修改传统的“动画”的概念.本文从动画的概念出发,论述了动画概念中“造型”和“逐格拍摄”这两个要素,并把电脑图像中有关“造型”和“逐格”的概念与之进行对比,认为在电脑制作的图像中,仅有一部分属于动画.在广告、网络、游戏等行业之中被称为“动画”的图像,属于非叙事的电脑动画,与传统的叙事动画有较大的不同.另外,这些非叙事的动画在行业中也不具有主导性的地位,仅是构成新媒体行业诸多因素中的一个,通常被称为CG、3D或电脑动画.
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聂欣如
- 《2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》
| 2008年
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摘要:
在中国的动画理论研究中,有一种错误的看法,即把电脑图像认作动画,并以此为根据提出要修改传统的“动画”的概念.本文从动画的概念出发,论述了动画概念中“造型”和“逐格拍摄”这两个要素,并把电脑图像中有关“造型”和“逐格”的概念与之进行对比,认为在电脑制作的图像中,仅有一部分属于动画.在广告、网络、游戏等行业之中被称为“动画”的图像,属于非叙事的电脑动画,与传统的叙事动画有较大的不同.另外,这些非叙事的动画在行业中也不具有主导性的地位,仅是构成新媒体行业诸多因素中的一个,通常被称为CG、3D或电脑动画.
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聂欣如
- 《2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》
| 2008年
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摘要:
在中国的动画理论研究中,有一种错误的看法,即把电脑图像认作动画,并以此为根据提出要修改传统的“动画”的概念.本文从动画的概念出发,论述了动画概念中“造型”和“逐格拍摄”这两个要素,并把电脑图像中有关“造型”和“逐格”的概念与之进行对比,认为在电脑制作的图像中,仅有一部分属于动画.在广告、网络、游戏等行业之中被称为“动画”的图像,属于非叙事的电脑动画,与传统的叙事动画有较大的不同.另外,这些非叙事的动画在行业中也不具有主导性的地位,仅是构成新媒体行业诸多因素中的一个,通常被称为CG、3D或电脑动画.