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高校图书馆中游戏化的应用——交互式用户体验和参与偏好的研究

         

摘要

通过提供图书馆建筑布局和服务概况对图书馆进行定位有助于新读者的利用,这种外在优势却可能因大量新读者的到访而减少,高校图书馆通过用户体验的游戏化可解决此问题。它为本科生、研究生、教师和社区成员四个特定用户群体提供个性化的在线图书馆定位。通过对167名用户的调查,了解其对游戏格式的偏好,以及游戏格式对高校图书馆未来使用的可能性。结果表明,与其他调查组相比本科生更喜欢游戏化的体验。

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