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2014科学与艺术研讨会

2014科学与艺术研讨会

  • 召开年:2014
  • 召开地:北京
  • 出版时间: 2014-09-16

主办单位:北京市科协;北京数字科普协会

会议文集:2014科学与艺术研讨会论文集

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  • 摘要:艺术与科学是源远流长的人类活动.在不同的历史时期,艺术与科学以不同的方式相互启迪,相互融合,相互丰富.近代科学诞生之后,艺术在哲学意义上对人类科学活动产生新的影响.探究这种影响,有助于加深对人类思维的理解.科学整体离哲学很近,需要哲学提供认识论和方法论意义的上位思考;科学家个体则距艺术不远,需要丰富的想象力,以飘逸空灵的思维方式产生多种多样的理论构想与解决实际问题的具体方案.
  • 摘要:中国新媒体艺术发展研究中的断代方法迫切需要得到解决,因为一段时间以来技术原罪论在文艺学和艺术理论界的负面影响,给予科技要素在中国新媒体艺术发展过程中的作用以足够充分的重视,以科技美学的视角与方法展开中国新媒体艺术发展的断代研究,十分必要.在此基础上,对于不同门类中国新媒体艺术(中国网络文学、电子音乐、数字电影、视觉艺术等)的发展断代进行总结分析;对于中国新媒体艺术的总体发展断代进行归纳与分析概括为四个阶段,即1984~1991,中国新媒体艺术的滥觞期;1992~2002,中国新媒体艺术的发展期;2003~2008,中国新媒体艺术的加速期;2009至今,中国新媒体艺术的整合期.
  • 摘要:以国内跨媒体技术运作状况为导线,研究跨媒体技术的教育实验转化成社会公共服务的表达形式.从学科教育方面入手,结合目前国内外跨媒体最高试验阶段成果的应用为例,分析实现虚拟现实技术服务社会生活的可行性.虚拟空间利用三维空间的可视性,试图通过虚拟形式将影像与幻象构建一种由被表现对象所引发的视觉联想的表现。在视觉表达与欣赏、想象与展示、主体角色与场景安排等具体设计中,通过具体的造型技术完成数字三维角色或者模型的设计或制作,创造更多造型表现的可能性。
  • 摘要:科学与艺术都存在创造性的层面和应用性的层面,为了揭示二者在人类文明发展过程中的关键性作用,本文着重讨论它们的创造性.存在主义哲学的研究表明,创造是存在者之历史性的先天诉求,它既不可避免地处于传统范式的限定性中又反对限定性.结合科学与艺术在历史实际,可以发现艺术的创造性作用是显性的,而科学的创造性作用是隐性的.科学创造的这种隐匿性导致其工具化,其后果是一系列因滥用科技成果而来的负面作用.为了消除现代性反思中对科学本身的误解,需要借助新媒体艺术中那些强调科学思辨观念的艺术作品来促成科学的主体性自觉,以进一步释放科学与艺术在当代文明构建中的创造性力量.
  • 摘要:人类最初共同拥有的是石文化。而后,在人类文明的漫长岁月中,逐渐形成两个支脉。即西方的宝石文化和以中华民族为核心的东方玉文化。它们的辉煌是并存的。玉,几千年来形成了它独特的审美体系,文化属性及语言符号。大家知道所谓文化是在人类历史发展过程中所创造的物质财富和精神财富之总和。而作为玉文化,背后由两种观念所支撑着。一个是传统观念,一个是价值观念。传统观念是指从源头的新石器时期至今源源不断,流淌了上万年的文化长河。而其中某一个短暂的时空间。如汉代、乾隆年间等;显然不能代表传统观念。所言价值观念并非专指价格,而大量的内涵是指玉在人类生活中的社会效应。“王字身旁没有一点不是玉。”其含义有二,一是说帝王身旁用玉之普遍性。二是汉字“玉”中的一点有多重要,无其不成玉。正反应出一段历史时期,玉乃帝王之独享之物。可见人们已经赋予了玉更多的精神层面的内涵。应该创建传播玉文化的专业院校。培养具有传统用玉思维的高级别人才;来完善社会用玉理念;指导行业的发展,形成一种集科研、教学、制作,为一体的专业治玉体系。需要具有哲学思辨的治玉人;具有创作能力的制玉人;具有高超技艺的做玉人。需要培养玉评人及玉评人队伍,更需要“王朝闻”式的大家,而建立起玉文化的理论体系。
  • 摘要:北京自然博物馆在部分科学教育活动项目中开展了一系列的艺术化实践,本文对此进行了介绍和总结,并对科学教育活动的艺术化实践这一概念做了阐释.文章指出,结合艺术的手段和形式对公众进行科学传播,是科学传播大众化的体现,是科学场馆对于科学与艺术相结合有效途径的积极探索.
  • 摘要:科普的目的是从根本上提高人民群众的科学素养,而达成这一目标的前提是科普能够被广大群众所接受.本文在分析目前国内科普环境的基础上,探索性的提出以重点科学家为基础的科普模式,主张科学与艺术相结合,搭建科学与民众之间的沟通桥梁,并探讨了这种科普模式的建设框架.其中还阐述了相关科普工作实践案例.
  • 摘要:科学与艺术是人类社会永恒的话题.一个国家的历史传承、文化传统、经济社会发展离不开科学与艺术的共生共存.中国社会经过农业文明、工业文明,进入到信息时代生态文明的新时期,科学与艺术在社会转型、升级,代际更替、展望之中具有驱动和引领作用.新媒体科学与艺术融合,给人类以全方位接受的新体验,新媒体艺术为传播价值观、体现幸福感发挥了重要作用.回首2013年,中国新媒体在多个新兴领域创造了新的历史记录,认识新媒体作为人的身体延伸的本质,树立科学发展的思维方式,新媒体服务社会各领域创新发展.审视2014年,中国改革进入关键的深水区,突破利益固化的藩篱,促进协同创新是深化改革的路径.新媒体是科技文化融合、与时俱进、协同创新的载体,用好新媒体跨界融合的功能价值,不断开拓创新观念,对于促进社会改革与发展非常重要.展望2015年,发展新媒体协同创新的机制,加强科学与文化融合,促进中国社会全面、和谐发展,为建设美丽中国、实现中国梦奠定坚实的基础,具有战略意义.
  • 摘要:本文从云计算、大数据、物联网与移动互联等新一代信息技术业务应用分析出发,提出构建面向国际国内文化市场,快捷、安全、便利的国际文化贸易跨境电商云服务平台,打造全国最具规模、全球富有显著影响力的国际文化贸易云的基本思路,为国家对外文化贸易基地全面建设国际文化贸易展示交流、保税加工、营销策划、交易撮合、跨境支付、关检税汇、仓储物流、国际金融等提供全业务流程在线服务.
  • 摘要:科普创新和科学与艺术结合同是新时代的新要求,新时代要求科普必须创新.科学技术的现代化必将推动艺术的现代化和科学与艺术的结合;艺术的现代化和科学与艺术的结合也将推动科学技术的更快发展.历史和现实在这方面为提供了有益的借鉴.中国"科学小说"五十年也是科学与艺术结合探索的五十年.给人们的启示有:要加强和科学与艺术结合有关的科技研究与推广;要充分运用当今各项最先进的科学技术,努力创造各种反映时代的艺术品新形式.这项工作,中央、省市县(区)都要抓,各个地方也都需要有自己的、能结合当地实际、激发当地群众奋发图强的这类艺术品;科学家在进行科学研究的时候,要有意识地注意可能涉及的艺术问题;艺术家在进行艺术创作的时候,也要有意识地注意可能涉及的科学问题;影视摄影、美术书法、文学艺术等等各个艺术门类,包括对民间艺术的开发,都要重视其可能涉及的科学元素.
  • 摘要:侗族是黔、桂、湘三省交界的地区分聚的少数民族,亮布是侗族传统服饰布料的典型代表.本文对亮布的历史和染制进行了研究,以现代时尚和科学的视角分析了亮布的染制过程、艺术性和功能性,挖掘了亮布史学价值、学术价值和艺术价值,并得出了科学与艺术结合,提高亮布色牢度的有效方法.
  • 摘要:本文运用人类学的民俗学概念与原理,以此地为蓝本研究豫北农村的民间美术,通过详细的田野调查和分析,揭示其发生、发展与衰落的生命历程.豫北滑县木版年画以它丰富的表现内容,精湛优美的表现技巧,久远的历史传统和普遍丰厚的审美层次,成为中原绘画史上乃至中国美术史上不容忽视的一页。它同时从民俗文化、宗教文化、戏曲文化、历史文化及社会学、艺术学等诸方面向各阶层的文化学者们提供了极有价值的珍贵的视觉形象资料。它所传承的审美导向,依然是现代审美范畴的典范,并为当代人们思想的“现代性”转型,展示着农耕文明的精神资源,这正是处于“启蒙”过程中的艺术工作者从民间艺术中所获得的重要启示。
  • 摘要:新媒体作为信息传播的最佳载体,对博物馆的公共服务将产生巨大影响.本文提出一种综合的新型博物馆信息服务模型,以移动互联网为基础,通过新媒体的组织和融合,实现内容共建和文化传播,让观众获得超参观和超体验,博物馆也可提升自身的品牌.
  • 摘要:博物馆的主要功能是征集、保护、研究、传播并展出人类的物质及非物质遗产.由于受到展厅面积和展示时间的限制,博物馆的观众接待和社会服务也受到影响.基于计算机网络信息技术制作的博物馆虚拟展厅,是计算机科学不断发展并应用到博物馆领域的结果,是科学与艺术的奇妙融合,极大地拓展了博物馆陈列的时空边界,为观众提供了广阔的观赏机会和全新的艺术享受.
  • 摘要:北京故宫博物院珍藏了一大批玻璃底片,这些玻璃底片的拍摄时间已有一个世纪,由于当时先进的科技通常最早由清皇室享用,且摄影师在当时本身就是将最新科技与艺术结合的人,因此当中保存了大量的清宫建筑、慈禧和清末皇帝溥仪及其皇室的肖像、历史事件、清宫旧藏文物等多方珍贵资料.因此这些院藏玻璃底片也成了当时科技与历史及艺术结合的产物.笔者以北京故宫博物院藏玻璃底片为例,分析了其目前的保存现状,从技术角度、资源角度、历史文化角度、研究角度几方面探讨了这批玻璃底片技术现有科技手段整理保存、数字化和利用的意义,为以后的工作提出了具体的实践思路.笔者认为通过玻璃底片本身的保存技术、数字化及对玻璃底片利用,将逐步了解百年前先进科技对中国的影响、逐步摸清百年前中国艺术传承的脉络以及逐步揭开百年前中国历史的种种谜团.
  • 摘要:通过研究与建设基于地理信息技术数字文化旅游云平台,可以充分利用大数据挖掘和分析技术,采集和整合互联网和移动应用中的旅游业相关资源和信息,挖掘和构建景点景区模型和公众旅游消费模型,持续评价景点景区综合指数和热度指数,研判旅游业发展趋势,为公众提供个性化的旅游相关信息推荐(如线路、景点、团购),基于地理信息和旅游过程中的景点景区推荐(景点信息、天气状况、游前、游中、游后),为旅游行业从业者或景点景区管理部门提供旅游热度预测、游客消费模型和旅游管理决策数据支撑,改善中国目前在旅游信息服务方面的不足,提高游客在各种服务接触层面的满意度,提升旅游行政部门的管理水平,提高企业的运营效率并有效降低经营和营销的成本,促进智慧旅游的理念在中国旅游业得以有效应用和实现,从而实现地理信息技术与文化产业的创新性深度融合。
  • 摘要:本文阐述了对生态环境的关注、对交互技术的重视、对传统录像的推崇、对数字数据的敏感、对声音语言的青睐、对视觉经验的补充、对永恒运动的追求,这就是作者总结的相关2014国际新媒体艺术三年展中新媒体装置艺术家作品的七个特点.论文还给出了由展览引发的促使思考的问题.对新媒体装置艺术家作品的欣赏有时候会挑战视觉经验,部分作品会让多数观众完全无法理解。比如一条腿站立的沙发、会呼吸的电脑和书本,永远在升升降降的道匝起落杆等等,但挑战视觉经验可能恰恰是这些作品的魅力所在。
  • 摘要:随着电子游戏类型的不断多样化,视觉元素在游戏中担任着越来越重要的角色.在游戏画质尚不足以满足玩家需求的往日,视觉元素被广泛的应用于提升游戏拟真度与玩家游戏的沉浸度.但在画质已成为硬性指标的今天来讲,视觉元素被游戏设计师们深入挖掘,以至于开始影响游戏的核心机制.本文以《无限回廊》、《纪念碑谷》等几款利用视错觉设计的游戏为例,试图分析视觉元素影响游戏的设计机制.《纪念碑谷》与《无限回廊》的设计存在诸多相似之处。如二者均采用三项投影视图以保证三维空间中彼此平行的两条线永远不会由于透视产生交错,完美的实现了基于“矛盾空间”的游戏核心机制。而《无限回廊》也产生了类似的效果。二者都是将“矛盾空间”的概念整合在游戏场景的变化中。只是《纪念碑谷》发生旋转的部分是游戏场景的局部,而《无限回廊》则是通过玩家视角的变化旋转了整个游戏场景。相比之下,《无限回廊》的机制设计更为精妙,《纪念碑谷》的画面表现更为精美。但《无限回廊》玩法设计精妙的同时,也由于机制的复杂而使许多玩家望而却步。而《纪念碑谷》针对手机平台优化过的简单操作不仅提升了游戏的上手度,也更容易使玩家沉浸在游戏丰富的变化中。
  • 摘要:本文从传统美学理论的角度出发,尝试总结出虚拟场景的美学特征.为艺术工作者在关于虚拟场景中美学特征的探讨上提供思路和方法.虚拟场景的空间性,是存在于赛博空间中的一个分支,这个分支大致可以划分为两条:对现实的渐近线和对非现实的渐近线。美国著名导演卡梅隆在制作影片《阿凡达》的过程中,运用了名为“虚拟摄像机”的增强现实系统,因此可以在显示器上实时观看动作捕获过程有计算机生成的结果,便于对场景进行调整和指导。随着演员在绿布前的表演,画面中所呈现的虚拟场景也自然地同演员的表演合二为一。演员的艺术表现力不再局限于一个已知的世界当中,表演的空间和尺度都被无限地放大在赛博空间之中。加拿大麦吉尔大学艺术史项目组正从事“当代艺术中的虚拟场景对其表现张力”的研究,其目的是在探讨虚拟场景的呈现,对传统视觉影像艺术表现上的影响和渗透,也许在不久的将来以虚拟场景为影片拍摄基底的作品将会成为未来影像的主流,而事实上,这种趋势也在越来越明显。
  • 摘要:2014年,影片《变形金刚4》从中国带走了19.68亿的超高票房收入.艺术作为广告的手段,科技作为广告的支撑,影片成为广告的载体,植入广告的巧妙营销成为了影视商业市场中的重要收益途径.本文从影片背景、植入广告量化情况以及片外效应这三个维度,探讨《变形金刚4》如何运用科学概念加科幻概念加魔幻概念、制作流行文化产品,以此创造科学与艺术的极致互融,为流行文化营销服务.
  • 摘要:本文探究数字时代电影时空究竟发生了怎样的变化,在"层"与"层"的相互作用下电影时空是如何重构的,以及这种重构对当代电影艺术乃至未来电影的发展又具有何种意义.数字化语言应用在电影中,其创作的最显著的特征是模仿影像的真实感,这种真实感来源于人们日常视觉感知经验以及人们长期以来形成的观影经验,在影像真实感的存在下,数字技术使得电影无论从题材、故事,还是视听等表现手法上都有了质的飞跃,同时,电影数字化语言中大量应用于故事中时空的重组、交错,从而使得内容更加丰富.在电影数字化的制作中,通过对"层"与"层"的排列,像素与像素的重新组合,影像在时间与空间的两个维度上实现了飞跃式的拓延.
  • 摘要:从社会科学的角度来看,科学、艺术与宗教是人类社会生活中极其重要的组成部分,也是人类认知行为的重要对象.他们影响着思维和价值观构成并改变着我们的生活方式.科学观、艺术观与宗教观渗入到了大众生活中的方方面面,科学技术给人民带来的不仅仅是产品,艺术创造的不仅仅是绘画、雕塑,宗教信仰也不仅仅是进入教堂或寺庙就可"得道"的精神,它们透过衣、食、住、行进入大众的社会生活.近年来学界对"软实力"的概念格外关注,亦有不少专论,然而其中有一点常常被忽视:即软实力中最有影响力和传播力的是价值观,它主要来自科学观、艺术观和宗教观,三位一体、互为补充,缺一不可.
  • 摘要:工业设计产业园区作为设计产业的重要枢纽,起到了承上启下的作用。从“工业设计产业园区”发展的评价指标体系来看,中国的工业设计处于高速成长期,但尚未成为整个社会经济形态的创新核心。对于“工业设计园区”的考察一定程度上即反映设计产业链的整体状况,并基于此进一步辐射至企业、设计师、各个行业中。设计园区最主要的特点就是“政产学研商”相结合,依托所在地的产业集群,政府通过园区这个公共服务平台,搞好产业链中各个方面的对接与整合。长期以来,虽然在学界和企业界都有大量的对于工业设计概念、方法、流程等的研究,但是,却很难统一出一种适用面广、比较客观的通用概念。同时,中国的设计相关产业发展不均衡和地区产业发展差异也使得工业设计的基本概念存在多种误读,比如:工业设计等同于造型和产品外观设计。虽然在设计学界和产业界关于设计价值、工业设计的广义和狭义定义已经经过了长时间的推演和研究,但是经过沉淀的知识并没有很好的传达到设计之外的更多领域。还有,工业设计产业的直接经济规模不大,不适合作为国家发展的重要参考因子,只是现代服务业的补充内容,并认为工业设计需要企业发展到一定规模,遇到同质化竞争时才需要认真考虑。在此之前,发展技术、优化管理更加重要。工业设计在中国依然是一种新行业形态,设计产业的发展迎来一个新型产业体系——互联网信息时代。
  • 摘要:本文选取了九件涉及科学家的美术作品,其中包括被描绘的伽利略、牛顿、罗伯特·波义耳、布朗特、拉瓦锡、巴斯德、达尔文、爱因斯坦等人,介绍作者的基本概况,讲解作品创作的历史背景和美术风格,对现今科学家和科普美术作品的创作有参考借鉴作用.
  • 摘要:本文阐述了通讯技术使人类生活发生了前所未有的重大变化,它改变了人们的生活模式、工作方法、群居方式,与此同时,在全球化的大熔炉之中,通讯技术变革也同经济、社会变革一样,对社会产生了深远的影响。从TIC发展的角度对此重新进行研究,将其作为方法论工具,在复杂性和历史维度层面上,应用该工具来把握象征社会通讯发展的转变标志。技术的应用和借助技术而设计的设备都呈现了一种自然的影响力:这就是潜移默化的力量。这种力量使得人们很难观察到设备所带来的意识形态的变化。信息通讯技术的衔接是同工业、技术相关的,同时,它也与运营商、发行者的策略密切相关,还同创新的压力、市场的压力、地位的抢占相关。它的整合或者是融合,是指主流创新者秉持与TIC相关联的中心原则进行一系列的创新,例如载体聚合、分割和定制功能、标准兼容和媒体的多孔性等。谈到丰富文化多样性的结构型利器——文化遗产相异性的新式记录设备和新式记录法,就不能不谈到全球化进程首先是对未来世界结构性和功能性影响很重大的一个过程,并且这个过程重组了科技设备和符号逻辑设备的结构,从而更新了社会和文化之间的联系。—直到现在,这些联系还在很大程度上受到地域的限制,在历史上也有地域间交流所流传下来的固定模式。
  • 摘要:教育是科学的,其科学性包括:教育的方法是科学的,教育所涉及的内容大部分与科学有关.本文作者在这里提出:用以计算机科学为核心,以艺术设计为外延,二者融合的数字艺术设计为平台,通过对教学内容科学的可视化、教与学过程的交互化以及教学内容学习过程的游戏化的实现,改变面对面的授课形式,来试图解决MOOC甚至是中国教育教学中存在的部分问题。
  • 摘要:中国文化和汉字几千年绵延不绝,是世界文化史不二的奇迹.其中包涵深刻的智慧和科学精神.近代西方资本主义依仗以中西方科技融合而制造出的坚船利炮,强行打开中国大门,中国被迫经历百年屈辱路程.根本原因在于落后腐败的清王朝和殖民帝国主义的双重迫害.今天应当以新的视角和新的知识结构重新认识文化遗产所蕴含的深层次价值.文中举出多个例子,以中西文化比较的方法,分析认识其中的科学取向.当人通过视、听、闻、感觉任何一种渠道从外界获得新信息后,经分析、判断,吸收或应用,知识就丰富了或获得更新,看问题的角度和方法也会变化,那么他——“温故”的主体就能起到关键作用,从而“知新”,即在认识上获得一个质的飞跃。现代人们知道,人有意识和潜意识。从清醒到梦境是人不可自控的心理活动。梦境中,理智隐退,成为潜意识的王国。这时庄周内心羡慕蝴蝶的潜意识获得了活动的自由。20世纪获得诺贝尔奖的法国哲学家柏格森认为,每个人的不同心理状态反映的是完全不同的个性、个人内心情绪,无法用机械的、经验的方法加以说明。蝴蝶由卵、虫而至蛹,三个阶段逐渐变迁,缺一不可,最后经过内在力量的积蕴和挣扎,获得蜕变,摆脱低级形态,美丽升华,获得自由,享受自然。这正象征了庄子所追求的至高无上的人生价值。
  • 摘要:基于教育家杜威的"经验的艺术"教育思想和钱学森等老一辈科学家倡导的科学技术和艺术融合发展的思想,提出在中小学科技教育中引入艺术教育的形式,并引用案例说明其可行性和可能的良好效果.考虑到当前学生在校学习已是艺术和科学并重发展,在科学课中进行适当地融合,已经具备一定的自然条件。同时,艺术地展示自己的观点和见解也是为孩童所喜爱的方式。当然,由此自然会对从业教师的科学素养、艺术素养和创新能力提出了更高的要求。建议在能力并且有意识的学校、教师可以适度尝试。对于科技馆、科学中心的教育活动开发,也有必要更好地与校本内容和公众焦点进行适度结合,这也必将丰富科技场馆的科学文化休闲功能。
  • 摘要:在考虑到组成“创造力多元研究法”的众多不同因素的前提下,以一群学生为目标群,向他们传授一种可以开发创造力的方法。这种方法被融入一门与创造力发展相关的课程(共45学时),这门课程旨在通过大学教育培养学生的数字化创作能力。在现有的与创造力和实践练习相关的理论概念基本知识的基础之上,还加入了两项补充性教学场景。为了在日常生活中完成这些训练并将这些活动纳入我们的创造力培养教学基本计划之中,教师在每周的面对面课堂中将会进行一些补充活动。并对渐进训练进行检查。创造力培养措施的第二阶段是从培养措施第一阶段进行到一半时开始实行。学习者需要参加一个24小时不间断的团队创作活动,在这个过程中根据规定的主题施展他们的创造能力,用新式方法探索与解决问题以回应具体的指令。这种在创作环境中的浸入式体验对于学习者来说不仅仅是一种崭新的体验,同时也会将学习者置于模糊与不确定的场景之中:那些有助于达成目标的信息将会在24小时中逐渐被揭示开来。实际上,学习者在接收信息期间必须强迫自己采取冒险措施并处于不舒适的氛围之中。在第二部分培训快要结束时,必须执行日记中提到的训练。从那时起,假设针对命令给出的答复是更具创新性的(合适的解决方法、复杂的指令,等等)。
  • 摘要:纵观工业设计史上出现的各类优秀作品,如汉宁森的PH灯、格雷夫斯的自鸣式水壶,这些作品无一不是艺术与科学的完美结合。科学与艺术就像是产品的身体与灵魂,科学为产品功能的完美实现提供了必要的理论参考及技术保障,如果没有科学的支撑,任何再有创意的构思也只能成为空中楼阁,无法付诸现实;而艺术则赋予了产品无限的生命力及灵性,没有艺术的指导,产品就如失去了灵魂,只是一个冰冷冷的空壳。在产品的设计过程中,只有将科学与艺术完美地融合,才能创造出具有个性魅力的优质产品,满足人们对产品的情感诉求及功能诉求。
  • 摘要:从"铅与火""光与电"到"数与网",新媒体新技术的迅猛发展,不仅极大改变了文化传播方式,也深刻改变着媒体格局和文化生态,文化传播正处于一个重要的历史节点.站在这一历史节点,新兴媒体与传统文化的融合,已是大势所趋.由视频、计算机网络、系统集成、传感技术等技术手段组成的当代数字媒体技术,与“大象无形、和谐相生”的传统文化精神,在文化艺术创作中实现融合。新媒体技术的发展为传统文化传播提供了新的表现形式,同时,传统文化的历史责任也为新媒体技术提出了更高的内涵要求,所以必须避免简单意义上的现代技术与传统文化的堆砌,而要做到在利用当代数字技术语言进行创作时,拒绝盲目的模仿西方,而是回到中国传统文化中找寻新媒体延展的可能,以认真的态度进行创作。
  • 摘要:在视觉艺术领域,科技是艺术形态视觉化的呈现工具.技术的进步将使以往单向性的视觉感受升级为实时地交互式体验,让观众身临其境,满足他们求新愿望.在舞台演艺艺术繁荣发展的今天,计算机高新技术给观众带来的视觉享受是以往的美术设计所无法办到的.论文结合自身的生产实践,总结了他们的创作体会.增强现实技术可以让观众与演出内容或展项内容进行实时互动。在展示过程中,观众或演员的动作将触发后面一系列事件发生,真人与虚拟影像完成实时互动,活跃现场气氛,提升互动效果。结构投影技术(3D Mapping)如今在舞台演艺、大型发布会方面的应用更多。该技术可以在复杂的立体结构如建筑外立面、景观实体、墙体、平面等进行投影,呈现出立体的画面,轻松实现裸眼3D视觉效果。克服了为满足舞台亮度而影响画面清晰度的问题。在视觉艺术领域,科技是实现艺术形态视觉化呈现的工具。技术的进步将使以往单向性的视觉感受升级为实时交互式体验,让观众身临其境,满足他们求新的愿望。在如今信息时代,仍有很多技术未在视觉领域中得到充分的实践与应用。相信经过适当的改造后,这些技术将可充分转化为视觉艺术语言,全面提升我们的视觉互动感受。
  • 摘要:本文主要介绍过去的发明者对当今数字产品留下的深远影响.电影、电视剧、电子游戏、漫画和广告这些始终受到公众追捧喜爱的数字产品至今仍采用的创作方法可追溯到悠久的西方文化,后者经近两千种已成为"经典"的叙事技巧锤炼而成.另一方面,21世纪的数字化发明创作将进入更加丰富、通俗、综合、智能和影响更加深远的时代.从旧石器时代的岩石壁画,到卢米尔兄弟的电影,再到现代的信息科学技术发明,一段历史发展掠影将迅速揭示人类从祖先时代起便开始孜孜不倦地追寻互动(浸入式)空间体验的原始深层欲望.
  • 摘要:随着科学技术的迅猛发展和人民文化需求的不断提高,博物馆的社会功能及其展示设计理念发生了巨大的转变.展示是博物馆与观众沟通的主要方式,文中详细论述、分析了交互式思维的运用对现代博物馆展示设计产生的革命性变革及其信息化、数字化基础.实现观众与展品的互动,必须首先营造展示的剧情氛围,使观众产生情绪上的反应,从而引起观众的好奇心,使观众达到身临其境的效果,对展示所传达的信息进行独立的思考、分析、比较,最后做出反应,使互动的程度增加,沟通的成效明显,进而达到博物馆展示设计的目的,实现博物馆文化传播与教育的功能。
  • 摘要:科普产品是科学、技术与艺术的结晶,为博物馆展示形式的更新换代、展教宣传的丰富多样提供了新手段和新形式.古生物博物馆在科普产品研发过程中摸索形成了三个开发方向:面向场馆的人机互动科普产品,是为了增加博物馆展示亮点,改变自然类专业博物馆展陈历来颇为严谨以至于颇显呆板的形象,体现互动和趣味,以吸引游客来参观和体验;面向公众的文化创意产品,是为了丰富博物馆科普小商品类别,以便参观者购买时有更多的选择,将博物馆知识带回家;面向虚拟世界的网络科普产品,将博物馆科普知识通过互联网快捷、即时地传播到千家万户。为此,博物馆近年来创新性地研发了_一系列具有学科特色和高新技术含量的科普产品,在博物馆对外开放中发挥了积极作用,进一步提升了博物馆的展教水平和社会影响。
  • 摘要:本文旨在从文化创意产业的角度,解析科学艺术跨界融合的问题.研究在当今文化创意产业的环境中,科学与艺术相融合的重要性及必要性,并通过乐山水晶博物馆的成功案例介绍探索科学艺术的有效结合如何助力文化旅游事业发展.在博物馆的建设过程中遇到的最大困难之一,就是让人们能够看懂所要展示的宗教和文化内容。由此必须将内心对于美好的向往以真诚的态度表达出来,去实现与更多人的共鸣。科技手段与空间环境设计以及装置艺术的有机融合,让创意的翅膀生出了丰满的羽翼。创意是旅游文化产业升级换代的根本。旅游与博物馆、非物质文化遗产融合可以产生新的差异化选择。旅游文化与高科技深度融合更可以创造出新的机遇和新的业态。如何转换当前文化产业的发展方式,从传统文化产业为主到高端新业态,提升文化产业的发展层次,从“前产业”形态进入创意经济发展阶段,并进而达到现代产业管理与高端产业的发展层次,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平,实现文化产业包括文化旅游产业自身的升级换代,是中国文化产业目前必须关注的问题。利用互联网数字化高新技术,将科技与艺术相融,培育新的业态,是实现文化产业升级换代的重要途径。
  • 摘要:自2010年起,美国新媒体联盟发布的《地平线报告(博物馆版)》,关注博物馆领域新兴信息技术的发展态势.本文介绍了2010年以来《地平线报告》所提到的新兴技术发展的关键趋势,采用新兴技术面临的重要挑战,以及历年评选出的值得关注的新兴技术,结合博物馆内新科技的实际应用,作一述评并提出对未来博物馆发展的设想.社交媒体加深了博物馆与观众之间的联系,使博物馆得以突破展厅的局限,而观众也能在互动中成为博物馆社区中的一员。增强现实是另一项重要技术,其关键特点是能够与用户互动,这种交互性学习和评估赋予了意义重大的潜力,学习者可以与虚拟物体互动,更容易理解学习对象。物联网、数字保护保存技术、电子出版等新技术,也正在博物馆藏品保护和研究等方面发挥重要作用。合理利用这些新兴技术,将对工作起到事半功倍的效果。同时,博物馆如能籍此机会充分应用新兴技术,为观众创造出全新形式的导览和展示效果,加强博物馆的文化休闲和娱乐功能,引导观众更容易地学习知识,还很可能重新吸引年轻观众群体的关注与回归。
  • 摘要:以神奇的葡萄为主线,围绕生命、历史、科技、产业和文化5个主题进行葡萄科普馆的展陈设计.为提升葡萄科普馆农业主题展示展览的数字化水平,集成应用葡萄三维数字化、数字化动态展现与虚拟互动体验等技术,建设葡萄三维模型数据库,开发数字化展品,较好地展现了葡萄的神奇和生命奥秘、厚重的历史文化,现代科学技术在葡萄选育、栽培、生产中的应用,世界、中国葡萄产业的发展状况,为北京市提供一个以葡萄为主题的综合性的科普场所.
  • 摘要:本文首先阐述了增强现实的概念以及工作原理,然后分析了目前增强现实中存在的问题及可能的解决方案.除此以外,对现有的应用进行介绍,并对增强现实的未来发展进行规划.就目前的光照一致性的研究,虚拟物体的阴影还没有达到与真实物体阴影保持一致的效果,即虚拟物体的阴影不能实时随AR系统所处的环境改变而改变。就物体之间的遮挡问题,还存在实时性不强,不适用于复杂的场景环境,以及未解决非刚性真实物体与虚拟物体之间的遮挡等问题。就物体之间的碰撞问题,可能是现在技术中的瓶颈,一些研究存在算法复杂,无法适用的问题,虽然专家积极运用像神经网络等人工智能算法进行改进,仍然没有多大成果。就人机交互技术的研究,已经研究出很多种交互方式,达到了良好的用户体验效果,但也存在一些问题,某些AR应用需要特殊的交互设备,像kinect设备,数据头套,特殊头盔等,这就限制了这种AR应用开发的广泛性,因此,理想化的用户界面的人机交互技术仍需要AR研究者们的创新。
  • 摘要:在计算机三维动画中,通过简化的碰撞算法和基于FFD的柔体变形模拟算法,实现在骨骼牵动皮肤运动的基础上,叠加皮肤挤压变形的效果.将速度相关的柔体变形模拟算法转化成了只与位移有关而与速度无关的处理方式,从而使柔体变形模拟可以采用关键帧插值计算的方式来计算下一帧的位置.
  • 摘要:数字影像传播是随着媒介的发展而不断发展的.随着新媒体技术不断进步,社交媒体已经成为人们生活中必不可少的部分.本文基于社交媒体的现状、特点等方面展开研究,分析了数字影像在社交媒体传播中的嬗变,重点研究了影像传播话语权大众化发展、多样化发展以及轻影像的异军突起等三方面的内容.
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