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3DAgentを用いたweb3Dコミュニケーションにおける誇張ジェスチャ効果の考察

机译:在使用3D Agent的web3D通信中考虑夸大的手势效果

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摘要

本論文は,3DAgentによるwebを介したコミュニケーションにおける,親近感や臨場感を演出する誇張動作の自動生成を目的としている。その第一歩として,誇張動作の実例としてアニメや歌舞伎などで用いられる「溜め」や「決め」などの力学的モデルを提案する。まず,開始及び終了位置が同じ,誇張動作と自然な動作を数十件集めて分析した。その結果,上腕を使った誇張動作は,主に肩関節の水平位及び垂直位の内?外転,リンク軸の内?外旋運動と連動する肘関節の屈曲?伸長及び回内?外運動の組合せで分類でき,各分類は各関節に生じるトルクで定量化が可能であることが分かった。また各関節に生じる加速度は,内?外転や内?外旋トルクの最大値と変化量との相関が高いため,動作の誇張度合やタイミングも各関節に生じるトルクで定量化でき,更に人を引き付けるスピーチや演説での誇張動作にも本力学的モデルが適用できる。
机译:本文的目的是自动生成夸张的动作,从而在3D Agent通过Web进行交流时产生一种熟悉感和存在感。第一步,我们提出动画和歌舞uki中使用的机械模型,例如“水库”和“决策”,作为夸张动作的示例。首先,收集并分析了具有相同开始和结束位置的数十种夸张动作和自然动作。结果,使用上臂进行的夸张运动主要是肩关节的水平和垂直内收/外展,以及肘杆关节的屈曲/伸展和仰卧/向外运动与链接轴的内/外旋转有关。已经发现,每个分类可以通过在每个关节中产生的扭矩来量化。此外,每个关节产生的加速度在内收/外展和内收/外旋转扭矩的最大值与变化量之间具有高度相关性,因此可以通过每个关节产生的扭矩来量化夸张程度和运动时机。动态模型还可以应用于言语中的夸张运动和吸引人的言语。

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