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战斗系统

战斗系统的相关文献在1990年到2019年内共计341篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、水路运输 等领域,其中期刊论文337篇、会议论文1篇、专利文献3711853篇;相关期刊83种,包括人天科学研究、国外坦克、当代海军等; 相关会议1种,包括中国自动化学会第二十二届青年学术年会等;战斗系统的相关文献由194位作者贡献,包括晴天、秋沙雨、九兵卫等。

战斗系统—发文量

期刊论文>

论文:337 占比:0.01%

会议论文>

论文:1 占比:0.00%

专利文献>

论文:3711853 占比:99.99%

总计:3712191篇

战斗系统—发文趋势图

战斗系统

-研究学者

  • 晴天
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  • 八重樱
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    • 王祖远1
    • 摘要: 一个大雪纷飞的日子,在爱沙尼亚与俄罗斯的交界,两国士兵在边界例行巡逻。双方皆配备履带机器人,这种机器人配有自动枪械和光学系统,还可分辨外来的威胁,例如人类或是交通工具。当双方士兵与机器人在凹凸不平的地面慢慢交会时,一名爱沙尼亚士兵不慎跌倒时误发射了他的突击步枪。俄罗斯机器人记录到枪声后将此举解释为攻击行动,随即决定进行适当回应。不到一秒钟,爱沙尼亚和俄罗斯的机器人在算法的命令下,将武器转向人类目标然后发射。
    • 六等星1
    • 摘要: 由雪崩工作室与id共同开发的《狂怒2》并未获得粉丝们的满意,甚至游戏本身也有不小的问题,过少的游戏内容也使得这款开放世界游戏不够耐玩。不过游戏的战斗系统仍然可圈可点,下文便将主要介绍一下本作的系统部分。
    • 仲夏1; 咕噜1
    • 摘要: 本作战斗系统的核心。场地总共对其造成额外伤害。会分成上、中、下三层,只要没有释放技能,一回合内可无限制的在上下层间自由移动。物理、捕食技能只能对同层敌人释放,在使用时会自动移技能都是横向攻击一整层的,纵向攻击的较少。所以在BOSS战时推荐一直保持分散站位。
    • 水无月1
    • 摘要: “叮叮叮!铛铛铛!”笔者已经伴随着的清脆的打铁声度过了紧张刺激的两周,对于“《魂》系列”的粉丝来说,《只狼》的确没有让人失望。优秀的战斗系统和地图场景设计足以令人沉迷。本期UCG我们也为大家带来了本作的流程攻略以及BOSS战心得,还有诸如葫芦种子、佛珠等重要收集要素,而关于NPC及支线事件等我们将在下期UCG的“研究中心”继续奉上。
    • 果汁1
    • 摘要: 本作是Compie Heart推出的众多新IP之一,除去一贯的众多美少女角色登场以外,其类似“打桌球”的战斗系统为游戏的一大特色。所谓打桌球便是三个普通攻击连在一起或是部分技能可以起到击飞敌人的效果,而战斗场地边缘和敌人身上均有碰撞判定,因此把敌人打飞至场地边缘或是敌人身边时就能产生碰撞伤害,击飞距离不同,对敌人造成的伤害也不同。
    • 仲夏1
    • 摘要: 本作是《Fate/新世界》的正统续作,在继承了前作“无双割草”式玩法的前提上重做了战斗系统,并追加了联网对战功能。可操纵角色新添了以斯卡哈、阿斯托尔福为首的一众“《Fate》系列”人气角色,数量从前作的16人直接增加到了26人,几乎翻了个倍。
    • 仲夏1
    • 摘要: 本作是PC/PSV平台的《超次次元游戏海王星Re;Birth1》的移植作,PS3平台《超次元游戏海王星》的强化版。在PC/PSV版的基础上追加了个别新功能并在画面上进行了些许的强化,但在剧情和战斗系统上没有做出任何改动或追加,总体而言与移植前没有太大差别。
    • 三日月(评)1
    • 摘要: 时至今日,历史悠久的“CRPG”一词的定义到底是“Computer Role Playing Games”还是“Classic Role Playing Games”依旧颇具争议,但有一点可以肯定的是,当你向新玩家们介绍CRPG,无论是经典之作诸如“《博德之门》系列”和《异域镇魂曲》,还是新生代的“《永恒之柱》系列”和《暴君》(Tyranny),这些游戏都有一些好像不太符合本世代的特征:回合制的战斗系统、复杂的角色成长系统、缓慢的游戏节奏、文字量超大。
    • 摘要: SE旗下老牌RPG“《浪漫沙加》系列”登录手游平台的全新作,故事的世界观设定在《浪漫沙加3》的300年之后。本作无论战斗还是角色培养都追求硬核与深度,采用了复古的2D点阵图画面,而且战斗系统也是经典的回合制指令形式,保留了阵型、术、技、连携等系统的同时还加入了over drive等新系统,让游戏的战斗变得更具战略性。
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