动作游戏
动作游戏的相关文献在1999年到2022年内共计576篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、无线电电子学、电信技术
等领域,其中期刊论文567篇、专利文献45302篇;相关期刊70种,包括世界发明、电脑迷、微型计算机等;
动作游戏的相关文献由229位作者贡献,包括宇宙人、十大恶劣天气、九兵卫等。
动作游戏—发文量
专利文献>
论文:45302篇
占比:98.76%
总计:45869篇
动作游戏
-研究学者
- 宇宙人
- 十大恶劣天气
- 九兵卫
- 老黑
- yago
- 六等星1
- 胜负师
- 八重樱
- NINA(美编)
- 伽蓝
- 枫红一刀流
- 水无月1
- 洛克
- 角马
- 防弹手柄
- 8神经
- Mongie
- Oracle
- 时雨
- 晴天
- 神之影
- 脆薯条
- 葬月飘零
- 金馆长
- 阳光成员
- Andriy47
- J·里特
- Nai
- R·特里尼达德
- S·劳
- 乌冬1
- 任有恒
- 六等星
- 半神巫妖
- 古留根尾·我我神
- 品游轩
- 奈落
- 星夜
- 暴龙
- 柱子
- 清国倾城
- 清国清城
- 炎杀·飞影
- 炎骑士
- 王韦燃
- 稀饭
- 稀饭1
- 老鸭
- 肖伟刚
- 胖小笛儿
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李典峰
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摘要:
通过回顾维纳发展控制论的初衷,以及后来利克莱德设计军事化防空系统的媒介历史,可以发现当代动作游戏背后隐匿的人类工效学测试结构。这套测试结构的原型是SAGE防空系统和后来开发的用户图形界面。在机器和人高频的交互中,人与机器内在的两套负反馈调节系统可以互相适应。这套工效学测试结构,是基于将用户变成机器之延伸的设计理念。计算机硬件的可公度性与肉身的可逆性相互耦合,形成了一个更大的反馈循环系统。而动作游戏随着市场发展,反而在今天可以成为作者表达美学诉求和价值判断的数字媒介艺术。宫崎英高通过《血源诅咒》暴露这种过度利用玩家知觉的心机设计,来指引玩家实现某种游戏自律。
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王昊翔;
丁海洋
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摘要:
动作游戏是时下主流的游戏类型,受击反馈系统是其最为核心的系统之一,动作游戏的核心体验的直接和游戏的打击感挂钩,而打击感很大程度取决受击反馈系统的设计.本文基于Unreal Engine开发引擎,提出了一套受击反馈系统的解决方案,为动作游戏提供真实的受击反馈,增强游戏代入感和整体的体验质量.
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水无月1
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摘要:
经历了长达四年的开发,被许多“《恶魔城》系列”爱好者视为系列精神续作的《血污夜之仪式》终于确定了发售日。而在最新公开的PV中,玩家们也能明显感受到游戏画面进行了优化,而去年发售的前传——8bit像素风的动作游戏《血污月之诅咒》也以不错的素质吊足了大家的胃口,本期UGG我们就来为大家总结一下目前游戏公布的各种情报吧。
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摘要:
游戏简介:本作是一款采用了2D俯视角的动作游戏,十分类似于《迈阿密热线》。游戏中玩家要控制天使与恶魔,为保护地球与天堂势力作战。游戏难度很高,一分钟内死个七八次是常事。为角色提升等级或是找齐每关的隐藏要素,可以让难度大幅下降。过高的难度是游戏的最大魅力,频繁的死亡经常会让玩家气得破口大骂。玩家面对的敌人不仅AI不低,而且武装到牙齿,稍一犹豫就会立即败北。
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仲夏1
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摘要:
在跳票了近两年后,这款像素风的动作游戏《武士刀零》终于得以和玩家见面了。虽然故事并没有讲完且个别细节上仍欠打磨,但独到的卖点仍让让本作从各种同类产品中脱颖而出,就让我们一起来看看它究竟有何不同。
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