电子竞技
电子竞技的相关文献在2000年到2023年内共计3222篇,主要集中在轻工业、手工业、体育、自动化技术、计算机技术
等领域,其中期刊论文3147篇、会议论文11篇、专利文献677331篇;相关期刊690种,包括当代体育科技、拳击与格斗、体育科技文献通报等;
相关会议9种,包括2015第十届全国体育科学大会、2008年全国体育信息研讨会、第二届全国教育游戏与虚拟现实学术会议等;电子竞技的相关文献由2029位作者贡献,包括王思奇、冰河、冯寅等。
电子竞技—发文量
专利文献>
论文:677331篇
占比:99.54%
总计:680489篇
电子竞技
-研究学者
- 王思奇
- 冰河
- 冯寅
- 皮杰飞飞
- 崔方舟
- 尼博
- 李楷平
- 周奕
- Sir
- William
- 星野琉璃
- Magicboy
- Wisp
- 刘福元
- 李颖卓
- 杨敬研
- 林竞
- 夜雨
- 方俊
- 闻夕
- Cobet
- SirWilliam
- wisp
- 吴建功
- 小火
- 小蜜蜂
- 石翔
- 司马平安
- 姜寒冬
- 小伊
- 有时右逝
- 本刊编辑部
- 杨直
- 梁思懿
- 煞某
- 生铁
- 秋沙雨
- 粉哥哥
- 薛文杰
- 陆震
- 8神经
- SK-Gaming
- 于文谦
- 于诚
- 伊燕龙
- 周灵
- 壹分
- 姜令颂
- 孙鹏
- 小Y
-
-
张琳
-
-
摘要:
以拉斯韦尔"5W"模式为基础,运用文献资料法、对比分析法和逻辑分析法,对武术和电子竞技入奥历程进行回顾和分析.研究认为:电子竞技在入奥历程中表现为数据化的传播方式,产业发展市场化的传播内容,加上现代化的传播理念,并借机搭乘互联网时代"顺风车"作为传播手段,虽有被阻,但最终还是达到了最佳传播效果.反观国家主推入奥的武术,政府的大力支持和个人的传播行为都是最佳的传播者,内容传播上应保持思想和行动的高度统一,明确武术的文化符号并加强武术的传统性与竞技性,加强自身文化认同感并规范赛事产业与学校教育的发展,促使群众基数不断增大,扩大国际化传播范围并提供坚实的理论基础,以此为契机探寻武术入奥的可行性发展路径.
-
-
余蓉晖;
谭维扬;
李慈心;
李欣泽
-
-
摘要:
在数字化信息时代的推动下,电子竞技(以下简称"电竞")的产生与发展是必然的.电竞是新时代的产物,深受青少年的热爱.随着电竞产业的快速发展及中国战队在各项世界赛事上的优异成绩,电竞关注度也不断提升.我国的电竞发展速度迅猛,规模不断壮大,伴随网络经济飞速发展而出现的电竞运动正迎合了大众的需求[1],并且有众多的电竞用户支持,趋势还是不断地向好的方向发展.本文为探究近些年我国电竞行业的用户基本现状、用户特征及趋势等问题,采用文献资料法、数理统计法、逻辑分析法等归纳总结与数据分析.研究结果表明,近几年内电竞用户由男性为主力军,用学历户以本科及以下为主,多为年轻人且年龄呈上升趋势;电竞用户从一线城市扩散至四线城市等;电竞用户基本现状逐年递增,但增长速度减缓;分析其原因,并提出相应的提升策略与出路,以促进我国电竞的发展.
-
-
麻琦;
吴迪;
周兰;
匡元卉;
晏贤兵
-
-
摘要:
对 2000 ~ 2022 年 CNKI 及 Web of Science 数据库收录的电子竞技科研文献为研究对象 , 结果表明我国电子竞技研究发文数量呈稳定增长状态;研究热点集中在电子竞技的“现状—问题—对策”的一体式研究、传媒研究、可持续发展研究,新业态与平台运营研究。未来的研究趋势向电子竞技分析性研究,实验性研究,学科交叉类研究发展,人才培养类研究发展。学科主要体现在:产业经济学,法学,文化传媒等。从严格意义上说国外对“电子竞技”的研究较少,但是对电子游戏的研究要比国内深入广泛,且研究时间较长。通过检索分析发现,教育研究类居多,其余还有计算机科学类,电气工程类,体育科学类,心理学类医学类等。文献类型以文章居多,研究类型较为多样。从文献数量以及涉及的学科类别可以看出,国外的电子竞技或者电子游戏的研究十分广泛。主要热点也集中在教育,计算机科学,医学及康复学方面。
-
-
许鑫
-
-
摘要:
《“十四五”文化产业发展规划》中首次提及电子竞技,不仅意味着电竞行业逐步得到社会认可,也表明人民群众对电竞行业规范化发展有了更高要求。电子竞技人才建设是我国电子竞技产业发展的重要议题,是推动电竞产业步入高质量发展新阶段的题中之义。当下各城市打造“电竞之都”的过程中,电竞人才建设暴露出的问题可以通过“望闻问切”找症结、开良方。厚植专业型人才成长的健康土壤,交出让人民满意的“电竞之都”“电竞强国”建设的答卷。
-
-
陈宇宏
-
-
摘要:
“游戏”是一个让无数家长深恶痛绝的名词,而玩游戏也被很多人视为不务正业的行为,直到现在,依然有很多人对游戏抱着视若虎狼的态度。但不可否认的是,在信息极度发达的当代,“电子竞技”的出现让“游戏”的地位和社会认可度逐渐提高,也出现了很多以“游戏”为主体的职业群体——职业选手、职业解说、电竞媒体甚至电竞俱乐部等诸如此类的存在。
-
-
徐斐誉;
袁潇
-
-
摘要:
随着时代的发展,电子竞技已经成为在市场上占有一席之地的产业。电子竞技是如何发展起来的?为什么得以发展成备受关注的体育项目?鉴于此,文章通过收集整合资料,结合不同历史时期的重大事件,研究电子竞技行业是如何一步步发展的,以及我国的电子竞技行业发展至今存在什么样的问题,以及解决办法。
-
-
杨雅琪
-
-
摘要:
电子竞技产业渐成规模,并朝向仪式化、规模化大步演进。《英雄联盟》全球总决赛通过场景、听觉、语言、赛程等仪式化形塑,构建观众的集体化记忆,使电子竞技成为一种独具一格的体育文化,将为文化产业贡献巨大产能。
-
-
田少煦
-
-
摘要:
“数字艺术”是以数字技术为支撑的新兴艺术样式,包括数字媒体艺术、数字动画、数字游戏、数字娱乐、数字展示、数字表演、IA艺术、智能媒体设计、VRARMRXR、电子竞技、文化遗产数字化等。技术是媒介的重要组成部分,在特定的语境下,媒介往往成为技术的代名词。麦克卢汉说“媒介即讯息”,一种媒介的产生会在社会中萌生新的行为方式和价值标准,媒介创造了新的环境而环境又影响着人们的思维方式、生产和生活方式。
-
-
蒋毅;
孙科;
熊双
-
-
摘要:
电子竞技发端于西方文化语境之中,刻有深深的西方文化烙印,属于现代文明中一种大势所趋的先锋文化。电子竞技在中国的发展应重视与本土文化之间的差异,因为这种差异生成了制约中国电子竞技发展的文化桎梏。研究表明:电子竞技的部分文化特征与中国传统价值取向相违;我国锻炼文化现状与电子竞技所依托的成熟社会体育文化基础相距甚远;电子竞技的"造星模式"与中国传统倡导的成才路径相悖。建议:加强行业监管,提升内涵,鼓励开发出更多顺应中国社会文化心理的电竞产品;以体育锻炼为抓手,丰富休闲生活方式,为电竞发展营造一个宽松的外环境;提高行业社会认知,培育多元成才观,夯实中国电子竞技行业发展的人才基础。展望未来,中国电子竞技的发展必将走上一条崎岖、坎坷的前进之路。
-
-
王一杰;
史文文;
付群;
舒文港
-
-
摘要:
采用数理分析等研究方法对我国电子竞技职业化发展过程中的道德失范问题进行研究,总结电子竞技职业化道德失范的特征,分析电子竞技职业化道德失范的成因,探讨电子竞技职业化道德失范的治理路径。研究表明,俱乐部所属人员违背职业道德、俱乐部间产生恶性竞争、选手言语过激、假赛博彩、消极比赛、电竞粉丝形成网络“黑词”、发表恶意弹幕是电子竞技道德失范的主要表现。电竞人才培养缺失、俱乐部“代练乱象”、选手文化程度不高、选手低龄化、电竞粉丝匿名机制下的自我发泄、盲目追星现象是电子竞技道德失范的主要原因。在此基础之上,结合社会学对越轨行为的控制,提出加强行业的人才供给;完善俱乐部激励机制;加大对假赛的惩罚力度;提高选手的选拔门槛;优化网络的限制方式;弘扬电竞的精神文明等治理路径。
-
-
于薇
- 《第九届全国体育工程技术大会》
| 2018年
-
摘要:
本文运用SWOT分析法对我国电子竞技发展状况进行分析,认为中国电子竞用户数量大,电竞赛事逐渐完善是优势;电子竞技职业选手文化水平普遍低,电子竞技行业人才需求缺口巨大是劣势;国家政策支持,网络平台促进发展是机会;社会大众对电子竞技的偏见是挑战.
-
-
刘翰林;
彭李明
- 《第八届全国体育工程技术大会》
| 2017年
-
摘要:
随着电子竞技的越来越热,其火爆程度空前,目前其作为正式体育项目受到大众的重视,然而目前国内电子竞技团队较少的配有体能训练教练,除了其日常专项的训练外,目前体能训练匮乏.本文通过对《守望先锋》top战队为期两个周的体能训练得到的效果对比分析,简单论述电子竞技运动员的体能训练的必要性.
-
-
宋瑨;
张晓龙
- 《2015第十届全国体育科学大会》
| 2015年
-
摘要:
本文将根据电子竞技的自身属性和国际奥委会关于奥运会项目设置的相关原则标准进行对比匹配,找出电子竞技入奥的优势和存在的问题,为电子竞技今后的发展方向提供参考.纵然迅猛发展的电子竞技作为一项新兴事物迅速积累了庞大的群众基础,其独特的参与形式和竞技魅力也代表着一定未来体育的发展趋势,但是要想成为奥运会比赛项目,电子竞技还需要经历很多必要的环节,逐渐满足IOC对于项目设置的基本要求,经得住时间的长久考验。虽然GI(Gamer Institute)、DOTA之父Rob Pardo等人物和机构每一次关于电子竞技入奥的言论都得到了许多人的支持,韩国也将电子竞技纳入奥林匹克二级体育项目,电子竞技与南京青奥会的亲密接触等一系列现象的发生,都使得电子竞技入奥看似指日可待,但是跳出电子竞技圈子来看,这似乎只能算是电竞人的一厢情愿。至少从目前来看,电子竞技要想成为奥运会比赛项目,还有很长的一段路要走。
-
-
吴垠
- 《2015第十届全国体育科学大会》
| 2015年
-
摘要:
研究目的:近几年来中国电子竞技运动发展迅猛,受众人数近亿,这一庞大的群体构成了电子竞技产业的基础.电子竞技已经成为了一项独立的产业.更是腾讯等科技公司的重点项目.电子竞技发展迅速,拥有广大的受众,而且其中大多是15—30岁的年轻人,是大多数企业商家所不能忽略的一个群体.企业对电子竞技的报道宣传是至关重要的一个环节.本文旨在通过对腾讯网站整个S4赛季对《英雄联盟》的文字,图片,视频的总量进行统计研究,分析其报道的侧重点以及如何对文字,图片,视频进行组合综合报道。通过英雄联盟S4总决赛期间所制作的宣传视频,纪录片,以及对明星解说战队的报道推广,探究出网络媒体电子竞技赛事报道上的报道策略并提出建议。rn 研究方法:本文通过阅读、整理大量相关文献资料,采用了文献调查法、定量分析法和比较研究法等实证研究方法,运用传播学、新闻学等理论,对当前网媒的电子竞技报道策略中主要问题进行剖析,并将之与国际现状进行比较,在此基础上对相关问题包括网络媒体对对电子竞技报道策略的特征进行分析,梳理其现状及发展方向。rn 研究结果:S4总决赛期间,专题网站上文字报道数大约在300篇。其中比赛部分占总数的40%左右,对明星采访的报道占30%左右,战队以及粉丝占20%左右,赛事周边消息占10%左右。文字、图片及视频报道各有特点,因为报道类型的不同,报道的内容也各有侧重点。在文字报道上,腾讯体育关于赛事的报道超过70%,在一定程度上说明了赛事报道的专业性,从多角度对赛事进行分析和报道。在图片报道上,由于赛事资源的固定和稀缺,比赛图片往往又是要经过筛选和后期处理的,因此关于赛事的报道只占一半,剩下的一半多为娱乐花边图片。这样可以丰富报道内容,提高点击率。在视频报道上,赛前前瞻较少,赛中有大量的即时报道,而赛后又有很多原创及独家策划视频。从新闻稿件的内容来看,还是存在一定的问题的。对于电子竞技的报道还不是很成熟,只是单独陈述赛点,赛程,配图。记者做深入调查,采访,做产业相关的还是很少。但是每日新闻报道更新和内容结构已经出现了一定的模式化。此类的新闻可以量化生产。rn 研究结论:首先,时效性在网媒关于电子竞技报道中最重要,为了方便观众能更清楚、更直接的了解S4总决赛以及自己喜爱的战队球员。腾讯游戏专门建立了《英雄联盟》2014赛季全球总决赛的专题页面,成立了专业报道小组前往比赛现场获取更直观的信息,庞大的后期制作团队在第一时间为观众带来相关文字、图片和视频的报道。并通过多平台的覆盖策略。让PC端,手机端,平板等所有的网络用户都能接收到赛事新闻。将用户全面覆盖,这也是腾讯强大的竞争力之一。其次,网媒的电子竞技报道策略,强调新闻事件状态的立体化。S4期间的新闻报道更加注重的是图文结合,视频呈现的新闻。一篇新闻包含文字,图片,视频。在视觉,听觉上达到一种立体的传播效果,新闻的客观真实性能得到更好的体现。第三、电子竞技报道策略,注重明星效应所带来的传播效果,明星所传递的信息在粉丝中的传播效果和传播量是非常巨大的。同时,传递优秀的价值观,引导良好的社会舆论导向,也是其他的媒体在对电子竞技报道中所不具备的。网络新闻有市场才会受众,电子竞技本身的发展才是推动电子竞技体育报道发展的根本。如今,电子竞技职业化在政府和企业的扶持下,已经有原来的畸形发展逐步走上在正轨,但是其巨大的经济潜力与社会价值仍然需要得到进一步开发。
-
-
杨敬研;
李颖卓;
李松哲;
崔柏青;
韩宛娜
- 《2008年全国体育信息研讨会》
| 2008年
-
摘要:
在世界范围内,电子竞技的发展和普及速度是其它体育项目无可比拟的。随着这项竞技运动的快速发展,各级各类相关赛会相继问世,有成功的赛会延续至今,也有失败的赛会已经停办。rn 本文对国内外主要的电子竞技赛会的组织与管理特点进行了分析和归纳,旨在从中归纳出电子竞技运动的竞赛规律和特点,总结相关赛会组织与管理成功的经验与失败的教训,达到推动、完善我国电子竞技赛制体系,促进我国电竞运动水平提高的目的。
-
-
-
杨思瞳
- 《吉林省第五届科学技术学术年会》
| 2008年
-
摘要:
目前,电子竞技已发展成为国家正式开展的第99项体育项目.使在校大学生全面认识电子竞技这项运动并根据电子竞技的自身特征及其发展趋势,正确引导学生参与这一运动项目,规范其在高校的发展,已成为一个具有时代特点的新议题.本文运用问卷调查法和文献资料法对吉林省高校电子竞技的发展现状展开调查分析并进行了初步探讨,为其今后发展趋势的进一步研究提供依据.
-
-
臧留鸿;
武杰;
王欢
- 《2006年全国体育仪器器材与体育系统仿真学术报告会》
| 2006年
-
摘要:
为了进一步了解现代竞技体育家族中的新成员--电子竞技运动,运用文献法、在对电子竞技运动的起源、发展脉络进行研究的基础上阐述了电子竞技运动的基本概念和分类体系.本文通过问卷调查法、专家访谈法深入调查新疆电子竞技发展状况.从问卷调查可知新疆具有良好电子竞技基础,新疆青少年学生普遍对这一新兴项目非常关注,并投入一定的时间和金钱,可以预测新疆电子竞技运动将健康迅速的向前发展.这一新兴运动项目从一诞生就身兼娱乐和商业双重性质,并通过其手脑并用的技术特点对人类发展产生着难以预想的影响.虽然电子竞技运动是竞技体育项目的新成员,但经过近十年的发展演变,凭借其虚拟、互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,并已经成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象.
-
-