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超文本

超文本的相关文献在1989年到2022年内共计1240篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、教育、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文1002篇、会议论文19篇、专利文献21514篇;相关期刊682种,包括人类工效学、管理观察、现代图书情报技术等; 相关会议19种,包括第十六届全国计算机信息管理学术研讨会、OA'2002办公自动化国际学术研讨会、全国第三届信息隐藏学术研讨会等;超文本的相关文献由1530位作者贡献,包括张智君、李洁、王斌等。

超文本—发文量

期刊论文>

论文:1002 占比:4.45%

会议论文>

论文:19 占比:0.08%

专利文献>

论文:21514 占比:95.47%

总计:22535篇

超文本—发文趋势图

超文本

-研究学者

  • 张智君
  • 李洁
  • 王斌
  • 张欣毅
  • 王新
  • 周竹荣
  • 张少波
  • 李书涛
  • 柴振荣
  • 谢深泉
  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 张寸天
    • 摘要: 网络文学作为当下热闹喧嚣的网络文化的一部分,聚众特征、聚众效应明显。从不同维度考量,网络文学目前泛传播形态多样广泛,构建了新的阅读方式和阅读习惯,实现了泛传播形式的多媒体化,衍生了亚传播和亚存在,发展势头向好,但存在过分追求"现金流"、低俗、法纪观念淡漠等生态环境也较突出,亟须改善。
    • 刘柏亨; 王梓童
    • 摘要: 人工智能领域正式诞生于1956年的达特茅斯会议,它是以计算机模拟或超越人类智能为目标的技术研究。目前,人工智能已经成功介入多种研究领域,形成互相促进、协同发展的趋势。自20世纪80年代以来,人工智能介入故事叙述便成为计算机和人文学科研究者的兴趣交汇点,随着技术演进和周边学科的不断发展,人工智能叙事经历了超文本、互动戏剧等一系列发展阶段。
    • 聂爱萍
    • 摘要: 数字阅读大规模介入人类的生存时空,改变着人们的阅读方式、思维方式乃至生活方式。少年儿童作为数字时代的亲密接触者,对数字产品以及数字文化的接受度和认可度持续升高,数字阅读在未成年人群体之中发展势头向好,但也不可避免地导致相关问题的产生,需要以“能力补丁”修复儿童数字阅读的“系统漏洞”,借超文本阅读培养“超级阅读力”,即以阅读悦感为基础、以元认知能力为内核、以信息整合为目标的综合能力。
    • 李光柱
    • 摘要: 课程思政的首要任务是为元叙事对于知识合法性的有效性进行辩护。超文本使人们一方面可以观照社会的整体性,另一方面又可以将个体经验写入社会整体性之中,二者的统一将证明元叙事的有效性。然而,随着经验主体的超文本化和社会交往的数据化,“绝对他者”的叙事从“数据拜物教”中诞生了。这一异化过程对元叙事构成了真正的挑战。而作为新兴概念的“元宇宙”则将在新的历史节点上重启元叙事的有效性争论。在一般化的现实经验生产和经验主体培养的意义上,课程思政的紧迫性不仅来自历史,也来自未来。
    • 鞠晶
    • 摘要: 以移动互联网为主导的新媒体的崛起标志着人类已步入超模态时代。超模态是多模态与超文本性的融合,是新媒体的特征之一。根据Lemke的观点,多模态符号同时表达三种意义,即表象意义、取向意义和组织意义。连续网页或超文本语义单位之间构建的关系大抵有三类,即表象的、取向的和组织的关系。多模态与超文本二者供用特征的结合为人们提供了创造意义的机会和摆脱独语、容纳多声的平台。基于此,本文以《中国日报》英文官方网站为例,分析在以互联网为代表的超模态语境下如何自塑国家(虚拟)形象并提出加强国家形象塑造和传播的有效策略,即:形象目标,定位明确;内容选择,异源合流;方式手段,技术赋能。
    • 杨石华; 陶盎然
    • 摘要: 《纸还有未来吗?:一部印刷文化史》从交互性的视角出发,通过18个关键词对西方18—19世纪的印刷文化史做了细致分析。"组论"小组在分析印刷文化实践时主要是从对内容进行控制的维度来展示其交互性,并通过思想交互和超文本的书写方式来进行协同知识生产,将交互性做到了知行合一。虽然该著作所建构的知识图景在严谨性和完整性方面有待商榷,但仍是近年来印刷文化史研究中的力作,对国内印刷文化史研究有重要的借鉴意义。
    • 刘运好
    • 摘要: 作家、文本、超文本,是作家作品研究的三大核心命题。从别集整理入手,由文本研究走向作家整体研究,再由文本批评走向超文本批评,是作家作品研究的基本路径。“一花一世界,一树一菩提”是文学存在的基本审美形态,如何在作品“一花”“一树”的表象中,揭示作家对“一世界”“一菩提”的终极关怀,是作家作品研究的重要使命。“二陆”研究,正是遵循上述的基本研究理路。
    • 薛稚尧
    • 摘要: 游戏能否表现死亡,是21世纪初游戏学者曾经争论的问题。关于游戏中的死亡,在游戏研究叙事学和游戏学的不同范式,存在游戏现实主义与规则自新性的两个讨论焦点。本文以程序修辞的理论视角切入,将游戏中的故事、规则与玩家交互性纳入研究视野,使用超文本叙事框架对一款冒险类角色扮演游戏及一款以游戏形式对此类电子游戏进行反思的“元(meta)”游戏中的死亡叙事进行分析,认为经典冒险类角色扮演游戏中死亡在现实世界层面进行本体互渗,参与了游戏性的建构;“元”游戏中,死亡则通过游戏世界层面的本体互渗创造玩家的选择困境,对游戏性进行了解构与反思。
    • 庄纾
    • 摘要: “超文本”方式不仅是网格信息生成的技术,更是激发思维创作与构建自我创作谱系的途径。利用网络平台,“超文本”方式的教学一方面可以给予学生更多的个人空间,另一方面也加强了学生与学生、学生与老师之间的沟通,让课堂教学能够更“可见”地呈现,让课程的“过程”更完整地生成。线上与线下结合的教学方式在当下与今后的教学中也许会成为一种常态,我们应该充分发挥和利用两者各自的优势。
    • 董雨虹; 曹敬波
    • 摘要: 悬疑推理网络剧《开端》呈现出明显的数字时代谜题叙事特征,通过复杂化的情节加强沉浸感,通过游戏化的结构突出外在/探索层面上的互动性与参与性。中小屏幕动态影像弱化了电影的“现代性震惊”,却在叙事与影像上充分融合了数字网络环境下的交互性与密度美学,以超链接和循环的情节支线,构成超文本意义上的故事矩阵,从而创造了一种新的影像话语类型。这种分岔的情节支线,丰满了被标签化的次要角色,形成该剧道德关怀主题必不可少的内容与形式基础,即在循环嵌套结构的故事设定之下包裹着对善良正义、良好社会秩序的美好追求。
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