沉浸感
沉浸感的相关文献在1999年到2022年内共计420篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、教育、电影、电视艺术
等领域,其中期刊论文389篇、会议论文8篇、专利文献41075篇;相关期刊275种,包括艺术科技、硅谷、数字家庭等;
相关会议7种,包括2012科学与艺术研讨会、第四届全国虚拟现实与可视化学术会议、第一届全国虚拟现实与可视化学术会议等;沉浸感的相关文献由674位作者贡献,包括赵磊、刘畅、周德富等。
沉浸感—发文量
专利文献>
论文:41075篇
占比:99.04%
总计:41472篇
沉浸感
-研究学者
- 赵磊
- 刘畅
- 周德富
- 夏振新
- 杨鑫
- 柯健
- 毕海波
- 王敏
- 黄兵(文/图)
- 黄冬林
- Camp
- 于凤全
- 任崇辉
- 何梦凡
- 佟冉
- 佟志强
- 其他发明人请求不公开姓名
- 刘丽丽
- 刘小平
- 刘科文
- 刘述田
- 卜彩丽
- 叶思成
- 吕峥
- 周宗奎
- 夏青
- 姜在新
- 孟子厚
- 左继红
- 常馨元
- 张中美
- 张梁
- 徐思桐
- 文福安
- 晏锦
- 景博
- 曹静
- 朗勇
- 李勋祥
- 李春泉
- 李英若
- 杨光正一
- 洪松
- 潘谊加
- 牛欢
- 王建辰
- 王蒙
- 王雯卉
- 程强强
- 胡健
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孙燕
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摘要:
具身技术快速发展,通过对身体经验的模拟塑造动态影像和虚拟体验,使身体成为数字化内容有效呈现和传播的重要载体。本研究以河南卫视《鹤归来兮》节目为例,从“身体”观念出发,探讨具身技术如何为传统文化类节目的创新传播赋能。将具身性解构为两个维度:感官之身体、技术之身体。作为感官存在的身体行为是触发情感体验的先决条件,身体可以感知外界也可以将内化于身的情感体验向外传递;而作为技术之身体,具身传播技术通过实现身体“缺席的在场”,以图像化的身体符号在虚拟场景中感知传统文化,并产生真实的情感体验。因此把握两者的相互建构关系,便能实现技术对身体感知最大程度地赋能,为传统文化类节目的创新传播研究提供可行性策略。
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石春辉;
贺陈慧
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摘要:
2020年初,一场席卷全球的疫情让大家在物理世界中相互隔离。疫情最严重时,人们的线下生活一度几近停摆。但与之相反的是,人们在数字世界中的联系反而变得更加紧密。2021年,已经趋于常态化的疫情防控让人们的生活方式发生了本质上的变化,短视频、新零售、线上会议和课程等新业态快速普及,大家习惯了在线上进行办公、学习、购物、娱乐……但是,当下的移动互联网发展似乎还并不能很好地承载人们全新的需求,比如视频会议因缺少现场感而带来的效率低下,线上活动沉浸感不足而导致的体验不佳等等。于是,对一个能够承载我们数字化生活方式的“升级版”互联网的需求就变得越来越迫切,这也和元宇宙的概念不谋而合。
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王昱;
程明智;
程琪;
李宗泽;
张灵睿;
洪宇;
刘龙
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摘要:
虚拟场景中移动功能是虚拟现实应用中最基本的人机交互点,沉浸式虚拟交互环境中移动方式成为当前的研究热点,尤其是移动过程中的眩晕感和沉浸感的问题。本文选择了射线传送、慢速平移以及瞬移这三种基于手柄的移动方式,在设计并搭建的两种不同类型的虚拟现实场景中,测试有关速度、沉浸感、眩晕感、重定向等参数。研究表明,在室内开阔场景中,射线传送移动方式眩晕感更小,慢速平移方式更容易操作而且沉浸感更强;在室内狭隘场景中,射线传送移动方式眩晕感较小,而且操作难度远低于其他两种移动方式,但慢速平移方式的沉浸感更好。本文通过上述试验分析,旨在帮助提升虚拟现实环境中的用户体验感。
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汤颖
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摘要:
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,虚拟现实技术(VR)包含了很多方面,其中包括模拟环境、自然技能、传感设备以及感知等多个方面的内容。据了解,现阶段VR虚拟现实技术在很多领域有着惊人的实际应用,这种技术主要是利用计算机生成一种模拟其他场景的画面,从严格意义来说,是一种交互式的三维动态视景,并根据用户的实体行为的系统增强用户的沉浸感。虚拟现实技术可以说是仿真技术的一个较为重要方向,同时也是仿真技术与计算机图形学人机接口技术、多媒体技术、传感技术以及网络技术等多种技术的集合体。本文将对计算机VR技术在数字媒体系统设计中的应用方法进行深入研究。
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沈嘉熠
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摘要:
虚拟世界的光怪陆离是人类想象力通过数字技术而呈现的各种幻象,其中虚拟角色通过其独有的开放性和互动性恰好赋予了受众想象的空间,“萌”态的设计和多元的交互方式充分映现了受众的情感依托和个性表达,它与受众之间发生的具身感知和环境认知凸显了想象引发的“沉浸性”。随着虚拟与现实的边界日趋模糊,受众对虚拟世界的沉浸感知将在交互情境下日益深化。
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姚广灿
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摘要:
随着VR技术的全面升级,其在3D展馆空间中的应用快速普及。如何在展馆设计中巧妙应用VR技术,增强参观者的沉浸感,是一个值得深入研究的课题。鉴于此,文章提出了VR技术在展馆空间的沉浸式设计应用策略,旨在推广VR虚拟空间的设计构思和经验,从而使展馆空间带来沉浸式体验。
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胡瑞滢
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摘要:
随着VR产品的更新迭代以及多项电影节VR竞赛单元的增设,近几年VR剧情短片创作呈现蓬勃发展的态势。声音作为电影视听手段中的重要元素,在VR传播中将发挥更为多元的作用。文章通过分析声音对VR剧情片沉浸感营造、叙事性提高以及在VR剧情片中如何实现声音作用拓展等,探讨VR剧情短片中声音的全新作用及实现方式。
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詹振预
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摘要:
本文研究目的是通过对飞行影院沉浸感节目画面相关的技术研究,以提升节目的画面质量和沉浸体验感。首先对沉浸感节目的实现方法做技术分析,定义多种坐标空间画面以及相互逻辑关系;其次从银幕物理环境数据分析,计算并确定画面的角度范围、画幅比与分辨率,以及对高分辨率显示方案的选用确定;再次针对节目画面的拍摄制作部分,分别从无人机的选择、拍摄设备的选用、拍摄方案的定制、画面拍摄及转换处理等四方面内容做重点分析阐述;最后对三维CG部分的差异化制作做出方案说明。本研究完成了与飞行影院中画面相关的拍摄、处理、显示等环节的技术性研究,研究结果可对同类节目制作提供参考和借鉴作用。
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刘成娟;
李杨梅
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摘要:
为了解决传统学习方式单一、实训设备昂贵、数量少和工位缺乏等问题,提高学习和培训效果,文章研究在5G+VR技术背景下,采用桌面式VR-Zspace虚拟高铁车辆检修平台进行安全教育培训、高铁车辆结构组成和工作原理学习、检修作业和故障排除训练,探索一种沉浸式、交互式和递进式学习培训新方式。
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张婷婷
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摘要:
互动纪录片作为一种全新的影视艺术形态,它的交互性和带给观众的沉浸感是现代新媒体艺术中最闪亮的特征。如何在传统线性叙事结构和交互性之间找到平衡点,在真实性的基础之上保证叙事连贯性的同时让用户感受到游戏体验中的沉浸感和自我满足感成为当下互动纪录片亟待解决的问题。因此,对国产互动纪录片的叙事结构进行研究探析对国内纪录片的长足发展具有现实意义。
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郝蕊
- 《第26期中国电影学博士论坛》
| 2018年
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摘要:
科幻电影由于拥有其类型特性所决定的更广泛的想象、技术、意象、媒介容纳空间,因此在媒介融合时代发展迅速.以《头号玩家》为代表的科幻电影不仅在技术形态、艺术形态上寻求跨媒介支援,更加尝试通过文本内部的多媒介化合解决科幻电影沉浸感缺失的问题,探讨符号重构的发生,并基于“作为过去的未来”的故事建构对援引的“媒介”进行更广义上的批判.
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Wu Yonghai;
吴永海
- 《2012科学与艺术研讨会》
| 2012年
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摘要:
随着科学与艺术的不断发展,多种科学技术和艺术设计运用到了文化遗产的保护和传播中,然而由于科学技术的不断进步,现在的图形图像获得和呈现方式限制了物质文化保护和传播的效果。在当下,立体电影风行,国内立体电视节目开播和立体影像技术标准化工作也在不断的发展和完善。因此,将立体影像和物质文化保护和传播的课题相结合,可以为立体影像打开新的发展空间和生存市场,并且给物质文化遗产的保护和传播带来新的变革和广阔的发展前景。rn 立体技术跨越了观众心理上的安全距离,从而营造了强烈的立体感。而这种强烈的立体感运用到文化遗产数字化展示中,将是一次立体技术和虚拟展示技术的完美结合,也就是说,要使文化遗产数字化展示技术进一步发挥潜力,立体影像化过程是必不可少的一个环节。如果没有更为逼真的立体感和沉浸感,人与数字化展示文化遗产的交互就会出现很大的障碍,更谈不上有好的体验了。文化遗产数字化展示的立体影像化是由展示设备(如:计算机、投影机或其他视觉功能设备)向观众展示经过立体影像技术处理的虚拟文化遗产,从而使观众进入现实与虚拟交织的世界中。rn 目前,在立体技术上可行的有两种方式:第一是用有左右视差的两台摄像机对实物进行全方位扫描,再把拍摄的资料输入计算机中做立体化处理,在计算机中生成该物品的实物立体影像;第二是进行物品的计算机三维建模,利用计算机软件中的两个有左右视差的虚拟摄像机进行全方位图像获取,在计算机中生成该物品的虚拟立体影像。文化遗产数字化展示设计中的立体影像化,关键要在视觉立体感和沉浸感的技术上得到突破。
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陈涛
- 《第三届中国影视青年论坛》
| 2015年
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摘要:
作为一种特殊的运动镜头,"幻影之旅"(phantom ride)具有怎样的美学特征?本文从流动(mobility)、穿行(penetration)和沉浸(immersion)三个方面探讨这一问题.首先,本文重溯早期"境况电影"(actuality films)对运动属性的强调,探索"幻影之旅"等运动镜头"流动性"的两个重要的现代性来源(交通和城市),认为两者同电影的共生与互动促成了观众知觉范式的转变.其次,本文将"幻影之旅"同"地方感"理论相联系,认为"幻影之旅"的穿行具有"体感"主观情感特征,是一种影像的"感官地理"(sensuous geography).最后,本文探讨"幻影之旅"的"沉浸性"特征,认为观众在虚实之间的游离转换令电影银幕的框架得以突破和跨越,借此思考"幻影之旅"所具有的虚拟互动意义.
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陈涛
- 《第三届中国影视青年论坛》
| 2015年
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摘要:
作为一种特殊的运动镜头,"幻影之旅"(phantom ride)具有怎样的美学特征?本文从流动(mobility)、穿行(penetration)和沉浸(immersion)三个方面探讨这一问题.首先,本文重溯早期"境况电影"(actuality films)对运动属性的强调,探索"幻影之旅"等运动镜头"流动性"的两个重要的现代性来源(交通和城市),认为两者同电影的共生与互动促成了观众知觉范式的转变.其次,本文将"幻影之旅"同"地方感"理论相联系,认为"幻影之旅"的穿行具有"体感"主观情感特征,是一种影像的"感官地理"(sensuous geography).最后,本文探讨"幻影之旅"的"沉浸性"特征,认为观众在虚实之间的游离转换令电影银幕的框架得以突破和跨越,借此思考"幻影之旅"所具有的虚拟互动意义.
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陈涛
- 《第三届中国影视青年论坛》
| 2015年
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摘要:
作为一种特殊的运动镜头,"幻影之旅"(phantom ride)具有怎样的美学特征?本文从流动(mobility)、穿行(penetration)和沉浸(immersion)三个方面探讨这一问题.首先,本文重溯早期"境况电影"(actuality films)对运动属性的强调,探索"幻影之旅"等运动镜头"流动性"的两个重要的现代性来源(交通和城市),认为两者同电影的共生与互动促成了观众知觉范式的转变.其次,本文将"幻影之旅"同"地方感"理论相联系,认为"幻影之旅"的穿行具有"体感"主观情感特征,是一种影像的"感官地理"(sensuous geography).最后,本文探讨"幻影之旅"的"沉浸性"特征,认为观众在虚实之间的游离转换令电影银幕的框架得以突破和跨越,借此思考"幻影之旅"所具有的虚拟互动意义.
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陈涛
- 《第三届中国影视青年论坛》
| 2015年
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摘要:
作为一种特殊的运动镜头,"幻影之旅"(phantom ride)具有怎样的美学特征?本文从流动(mobility)、穿行(penetration)和沉浸(immersion)三个方面探讨这一问题.首先,本文重溯早期"境况电影"(actuality films)对运动属性的强调,探索"幻影之旅"等运动镜头"流动性"的两个重要的现代性来源(交通和城市),认为两者同电影的共生与互动促成了观众知觉范式的转变.其次,本文将"幻影之旅"同"地方感"理论相联系,认为"幻影之旅"的穿行具有"体感"主观情感特征,是一种影像的"感官地理"(sensuous geography).最后,本文探讨"幻影之旅"的"沉浸性"特征,认为观众在虚实之间的游离转换令电影银幕的框架得以突破和跨越,借此思考"幻影之旅"所具有的虚拟互动意义.