虚拟空间
虚拟空间的相关文献在1993年到2022年内共计1551篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、信息与知识传播、法律
等领域,其中期刊论文1275篇、会议论文38篇、专利文献137030篇;相关期刊948种,包括现代交际、商场现代化、东南传播等;
相关会议36种,包括2013中国城市规划年会、江苏省博物馆学会2013学术年会、第三届交互设计国际会议等;虚拟空间的相关文献由1876位作者贡献,包括李刚、张大为、龙寿伦等。
虚拟空间—发文量
专利文献>
论文:137030篇
占比:99.05%
总计:138343篇
虚拟空间
-研究学者
- 李刚
- 张大为
- 龙寿伦
- 张丰学
- 熊旭
- T.米勒
- 加纳出亚
- 山田和宏
- 山田英树
- 恩田靖
- 村上圭一
- 杰弗里·邦克
- 神谷大
- 约翰·G·维格诺奇
- 约翰·布莱克本
- 李希光
- 特洛伊·莱维特
- 罗伯特·劳氏
- G.维辛
- 张宇
- 张馨予
- 王小妮
- 罗伯特·尼尔森
- 阿米特·兰纳德
- 陈云森
- 陈纯
- 不公告发明人
- 克里斯多夫·沈
- 刘刚
- 刘昕
- 刘权
- 刘洋
- 寺畑集平
- 崔铮
- 张之沧
- 张岩
- 朱铁志
- 李洁
- 李浩
- 杨红丽
- 潘军
- 王欢妮
- 王燕
- 王雪
- 郭名杰
- 陈宏武
- 陈敏
- 陈福民
- 高秉珊
- 齐先朴
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吴权夫
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摘要:
元宇宙的起源。元字宙(Metaverse)由美国作家尼尔.斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)提出,是Meta(超越)和Uni-verse(宇宙)的组合词,当时被译作“超元域”。《雪崩》描述了一个由电脑、光纤网络和软件构成的虚拟空间,现实人类通过“化身(Avatar)”,进人虚拟空间调查“雪崩”病毒的故事。
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摘要:
新媒体艺术给当代艺术带来了更多的参与感和互动感,实现了艺术上的“人机对话”。而随着科技的发展,观众的参与度越来越高,作品营造的视觉和空间也越来越自由,逐渐脱离了物理空间的限制。通过VR、AR的技术营造出虚拟空间,或只是以屏幕作为虚拟空间的入口。2020年新冠疫情的爆发,隔离了人与人之间的物理距离,很多展览和艺术活动转至线上,不管是无奈之举还是主动向线上的形式发出冲击,毫无疑问的是这为数字艺术和虚拟艺术空间的搭建创造了机遇。2021年,NFT获得了艺术圈的巨大关注,元宇宙的概念也开始被广为讨论,这一年也被成为NFT和元宇宙的元年。虚拟艺术、虚拟空间、虚拟世界的建构进入了新的阶段。
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张夏恒;
李想
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摘要:
元宇宙衍生于国外的科幻小说及电影,应用在国内外多个领域,也引起了国内学界的关注。元宇宙及其研究始于国外,梳理国外元宇宙研究状况对国内元宇宙研究及应用具有较高的价值。本文以“Ei Compendex Web”和“Web of Science核心合集”的77篇元宇宙主题论文为研究对象,梳理并提出国外元宇宙研究现状及其对国内研究的启示。本文发现:国外元宇宙研究虽起步略早、持续周期略久,但仍处于研究初期,高质量研究成果仍不多,研究关注度不算高;国外元宇宙研究缺少高产作者及稳定研究团队,以美国、英国、日本、韩国的研究作者及研究成果居多,研究虽获政府及企业资金资助但整体偏少,研究领域分布较广;国外元宇宙研究多集中在元宇宙本体及教育、游戏、社会、商务与一些其他领域。基于此,本文认为我国应重视元宇宙的研究,国家及企业加大元宇宙研究的资助,扩大元宇宙研究及应用领域,国内学者、机构、期刊应合力促进元宇宙研究,进而提升我国元宇宙研究成果及全球影响力。
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李保艳;
刘永谋
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摘要:
元宇宙最近爆火,但对于它的含义、本质和特征等基本问题,还远未形成一致性意见,需要通过哲学反思加以厘清。更重要的问题是,元宇宙的崛起与当代人的历史境遇关系如何,会导致何种社会风险,又应如何加以规避。这些问题均是本文尝试回答的问题。从本质上看,元宇宙是赛博空间的高级形式,存在四种全局、深层和严重的风险,即真假混淆、虚无蔓延、隐私瓦解和极权盛行,必须从总体原则和战略层面加以积极应对,以使元宇宙的发展真正造福社会。
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丰滢
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摘要:
壮族民歌文化的传承语境,正在随着壮族社会的演进不断发生变化。寓于诗性空间民歌的展演从山野向城镇转移,民歌对唱的初衷从个人情感的表达向官方歌台的程序化展演转移,传播方式从面对面的近距离互动向电子媒介虚拟平台转移。顺应转型后社会生态的改变和壮族民众心灵体悟与表达方式的改变,城镇壮族民歌文化传承呈现出“诗性”减弱、官方主导、虚拟空间表达的特点。
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高禁
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摘要:
网络信息技术的高速发展,让人们的生活与工作都得到极大的便利性,但同时网络中也存在很多安全问题。网络世界属于虚拟空间,不法分子利用网络的虚拟性进行非法入侵,从而盗取他人的私人信息,造成了较为严重的安全问题。人工智能技术具备智能化、自动化的管理方式,将其应用到网络安全防御之中,可以有效解决当前网络安全防御所存在的问题,构建出安全、可靠的网络空间。
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吴承笃;
王颖
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摘要:
在新冠肺炎疫情发生以后,非遗发展过程中长期存在的空间缺失、与现实脱节、难以为继等问题愈发严重,火热的元宇宙概念为非遗传承带来了新的生机。通过对元宇宙的未来构建图景及非遗发展现存困境的分析,从变革传承模式、提升用户地位和拓展变现渠道三个方面提出促进非遗实现数字化生存的新思路。试图以打造具身化的拟真虚拟非遗体验来提升用户的话语权、编辑力、体验感并探索非遗的变现机制,进而打通虚拟世界与现实世界。让非遗在促进现实问题解决、赋能区域发展的同时,成为未来中华民族情感连接的重要精神纽带。
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大数据时代编辑部
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摘要:
“元宇宙”一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,书中描绘了一个平行于现实世界但又独立于现实世界的虚拟空间,现实人类与虚拟人共同生活在这个虚拟空间里,那就是元宇宙(Metaverse)。刚刚过去的2021年,元宇宙的火热有目共睹。2022年以来,元宇宙相关话题继续保持较高热度。国内外数字科技巨头,加快在硬件、软件、系统、应用等产业核心环节对元宇宙进行布局.
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马阅
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摘要:
在网络和科技高速发展的今天,人们越来越关注虚拟空间及其带来的新机遇。对于设计师而言,探索虚拟空间的本质至关重要。本文试图从虚拟是什么、虚拟对空间意味着什么、虚拟空间的实质、虚拟空间的实践等方面进行分析与阐述,以期引发设计师对虚拟空间设计的新思考。
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丁妮;
范笑竹
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摘要:
虚拟现实技术的叙事性是VR影像三大特性之一,与传统电影相比,VR影像在叙事特征上存在诸多差异。;从叙事方式来说,VR影像先是打破了空间局限性,构建了360度空间的叙事模式。;由于常规电影中视框概念的限制,观众对视框外的叙事无从知晓,便不得不跟随蒙太奇营造的叙事进行观影,而在VR电影中,有限的视框被全景的视阈消解,常规电影的蒙太奇语言失效,视觉引导成为叙事的关键因素。
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蒋媛春
- 《全国第五届教育伦理学学术研讨会》
| 2017年
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摘要:
师生关系是校园人际关系中最基础、最突出的一对人际关系,构建和谐的师生关系有利于学生、教师、学校的进步发展.虚拟空间是信息时代的产物,打破了原有教师与学生之间交流的时空,拓展了师生间人际互动的内容.这一重要的人际交往互动平台对当下师生人际关系的建立提供了便利,也带来了新的问题.学生应对虚拟空间中与教师的交往有合理的、客观的期待,教师也应努力调整自身适应互联网技术下对人际交往互动提出的挑战.
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郁璐霞
- 《2013中国城市规划年会》
| 2013年
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摘要:
本文从近年来虚拟空间(主要指互联网空间,包括交易空间、办公空间、公共服务空间等的虚拟化)迅猛拓展的发展趋势着手,系统地分析了这种发展趋势对城市现实空间的影响,并进一步引出“虚拟空间”奇迹般的发展给实体空间的反馈,并最终总结和概括出,借助这一发展机遇,实体空间规划可以进行行业自我提升和进一步发展的两个切入点:第一、规划网络数据库应用及互联网空间地理信息平台的建立,以及在此基础上各类规划工具的开发及普及将会对规划工作方式带来革命性的变革.第二、互联网人际交往空间对规划的决策和实施具有产生重大影响的潜力.最后并总结出规划可在以下三方面进行提升:1)规划成果继承性提升;2)规划项目管理全方位升级;3)虚拟空间将使多方参与成为可能,公共参与得以实现.
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夏青;
陆嘉
- 《江苏省博物馆学会2013学术年会》
| 2013年
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摘要:
博物馆陈列水平是衡量博物馆质量的重要标志.博物馆展陈概念不单是指陈列艺术设计,还包括展陈策划团队对展示资源的整合以及对展陈主题的确定.后信息时代为博物馆展陈带来了新技术,但博物馆应更多地考虑虚拟空间与现实展陈的有机结合,以观众的兴趣和关注度作为展陈目标,坚持以人为本,制作有着丰富文化内涵的展陈精品.合理运用数字化新技术和互动展示手段可以让更多人在博物馆驻足。后信息时代人们社会生活方式的不断改变,促使博物馆打破原有展陈模式,运用数字信息技术,提高展陈能力,在不断探索中走出符合大众需求的博物馆展陈新模式。
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Shuying DONG;
董淑英;
Tianyuan XIAO;
肖田元;
Shuai WANG;
王帅
- 《Thirteenth Chinese Conference,SSTA 2011(第十三届中国系统仿真技术及其应用学术会议)》
| 2011年
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摘要:
本文以战争的主体—军队系统为主要研究对象,为寻找军队系统在虚拟空间中的描述方法,需要建立起军队系统的“功能-资源-流程”的系统模型,以建立军队系统在相应空间中的理论认识。rn 将现实空间中存在的现实军队以及装备与环境作为描述对象,通过信息收集、处理与传输技术,直接提供给由计算机网络系统所构建的虚拟空间中技术平台核心的系统仿真系统,从而将原本离线的模型描述的仿真系统与在线的系统状态表格式信息描述,进行技术融合转化为虚拟现实的直观可视化的态势显示,将大大提升军队系统的信息技术与仿真技术的应用水平;系统仿真研究获得的系统模型,将成为开发与维护信息系统的基础与描述指导,通过系统模型的运用,实现信息系统与系统描述的无缝衔接;系统模型模型描述将加深对复杂系统以及军队系统的运行与进化的理论认识,并支持军队系统的运行与进化的平稳与有效的运行。rn 军队系统仿真系统作为核心系统,应分阶段将地理系统(包括陆地自然地理、城市地理、海洋地理与海面)、空中气象系统、电磁监测系统,甚至社会系统网络等子系统分应用地纳入其中,逐步构建成一个能对现实世界真实映射的可视性虚拟世界.虚拟空间的构建与运行必然需要高性能的计算机及网络系统作为技术支撑系统.因此,虚拟空间的构建、虚拟空间内相关研究对象的描述(信息描述与系统模型描述)以及这些描述的表现(可视化计算与虚拟现实),将成为未来研究的三大重点研究内容.进行虚拟空间相关知识的探索,本身也会为应用于虚拟空间中的我军的信息能力的人才培养起到引领作用;在知识探索与人才培养双重推动下必然为我军信息化建设起到积极的推动作用。
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孟兰
- 《第十届中国社区乡镇图书馆发展战略研讨会》
| 2011年
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摘要:
公共图书馆延伸服务既是服务空间的延伸,更是服务理念、服务能级的拓展,有助于提升公共文化服务能力.本文介绍了北京市西城区图书馆在实体空间与虚拟空间开展延伸服务的实践及其在提升公共文化服务能力方面的功能.rn 推进公共图书馆延伸服务,提高服务辐射能力,将推动图书馆服务工作更加广泛、深入、持久地开展,为图书馆事业发展创造了良好的条件,也有利于最大限度地发挥政府投入的社会效益,是政府履行公共文化服务职能的有效方式,使公共图书馆在保证人民群众共享文化发展成果,提升公共文化服务能力方面发挥更加积极的作用。
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陈琰
- 《2018中国动态影像视觉艺术高端论坛》
| 2018年
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摘要:
观看一直存在于环境当中,看现实世界时,观察者置身于真实的时空当中,所有的感觉器官指向相同的观看对象,在已有空间经验的协助下对反馈回来的信息进行加工重组,从而获得真实的感觉印象.这个过程就是一个把现实的三维世界转化为心理的三维空间的过程.在这里观看空间与观众是共融的,是纯粹的生命体和非生命体共存的空间.随着新媒体技术的运用,观看空间从传统的封闭性场所向开放式的虚拟空间转化.
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康志峰
- 《第二届多模态与特殊人群话语多学科研究求索论坛》
| 2018年
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摘要:
本文以立体论为理据,旨在探讨立体式多模态口译教学的创新和建构.本研究从历史衍变的角度,探析了新时期立体式多模态口译教学的可行性、应用模态及其效应,提出了与传统口译教学不同的“1+4”的立体式口译教学模态.它是集“虚拟空间(VS)+虚拟实景(VR)+三维空间(立体空间)(TDS)+互联网(IN)”等多维空间技术为一体的多模态口译教学模式,其公式为(T+S+Te/Ta/V+C)+(VS+VR+TDS+IN)(→)I.这一研究颇具时效性,是今后中国多模态口译教学发展的方向.
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贾琨;
李寅;
付志勇
- 《第三届交互设计国际会议》
| 2013年
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摘要:
本文的研究基于服务设计的理念和方法,使用了领域图(Territory Map)、生态系统图(Ecosystem Map)以及服务蓝图(Service Blueprint)等服务设计工具,建设了一个网站,通过对清华大学周边五道口区域的用户群体及其地域文化相关的调研分析,探索了服务设计理念在公益项目中的应用,合理运用已有信息科技手段,结合物理与虚拟空间,梳理社会化媒体时代下商业、社会、技术之间的关系,在实现社会理想的同时也实现商业价值,汇聚群体智慧对社会生活产生更有力的影响.如何在类似酒吧、咖啡厅等青年人群聚集的休闲空间中,帮助人们关注公益理念,传播公益故事,以及如何针对跨文化、跨地域的人群建立合适的公益传播渠道,洞察潜在社会创新价值并构建商业模式框架是本文研究案例的目标.
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陈之明;
钟志云;
赵旭;
卢昱
- 《2011(广西·南宁)中国自然科学博物馆协会科技馆专业委员会学术年会》
| 2011年
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摘要:
在科技馆的建设和展项的设计与建设以及后来的运营管理、科教活动中,经常强调"动眼"、动手和动脑(eyes on; hands on; mind on),强调参与、体验和互动.把参与、体验和互动甚至提到了科技馆的"灵魂"的高度.强调"动眼"、动手和动脑、参与、体验和互动,对科技馆的建设和展项设计来说,都是非常重要的,对于科技馆吸引公众,扩大影响,宣传科普、提高公众的科普素质都起到很好的作用.但是同时注意到,单单强调"动眼"、动手和动脑以及参与、体验和互动也有一定的局限性.作为科技馆的一种理念,经过探讨研究认为,"peoples on"理念应译为"人际互动".针对目前科技馆存在的一些问题,对人际互动的物理空间问题,人际互动的虚拟空间问题,人际互动的容纳量问题,以及人际互动的话题设计问题进行了分析研究。并对建馆思路,展项规划设计,科教活动运用人际互动模式进行了思考与研究。