场馆学习
场馆学习的相关文献在2009年到2022年内共计115篇,主要集中在教育、信息与知识传播、科学、科学研究
等领域,其中期刊论文106篇、会议论文9篇、专利文献77305篇;相关期刊69种,包括北京师范大学学报(社会科学版)、现代教育技术、现代远程教育研究等;
相关会议7种,包括第十四届教育技术国际论坛、中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十一届学术年会、第16届教育技术国际论坛暨首届智慧教育国际研讨会等;场馆学习的相关文献由143位作者贡献,包括张剑平、郑旭东、季娇等。
场馆学习—发文量
专利文献>
论文:77305篇
占比:99.85%
总计:77420篇
场馆学习
-研究学者
- 张剑平
- 郑旭东
- 季娇
- 伍新春
- 王婷
- 孙艳超
- 许玮
- 谢娟
- 付积
- 何聪聪
- 刘全琳
- 吴金池
- 夏文菁
- 宋丽平
- 尚修芹
- 崔乐怡
- 张美霞
- 戚正良
- 杜华
- 杨学功
- 梁涛
- 汤才梅
- 潘彬彬
- 王喆
- 王柯人
- 王牧华
- 缪于冰
- 翟俊卿
- 舒义平
- 边晓岚
- 郑诚
- 韩育蕾
- 马洪超
- 龙金晶
- 丁卫泽
- 万众
- 于诗琪
- 于诗琪1
- 代陶陶
- 余舒凡
- 刘冬梅
- 刘冬梅1
- 刘宁
- 刘智婷
- 刘清堂
- 刘迎春
- 卢志文
- 叶大伟
- 吴珊
- 周进
-
-
王方全
-
-
摘要:
近年来,随着研学旅行的不断落实,场馆学习逐渐成为一种重要的学习方式.从建构主义视角分析中小学生场馆学习,阐述中小学生场馆学习的建构主义学习本质,并在此基础上探讨中小学生场馆学习活动设计的基本要求,提出中小学生场馆学习活动设计的基本策略,能够为中小学生场馆学习活动设计和实施提供一定的借鉴和思考.
-
-
赵莉
-
-
摘要:
新冠肺炎疫情期间,学校化疫情之危为学习之机,通过指向真实情境的“物联网+植物工厂”居家课程的开发与实施,改变课程空间,变革教的路径,改善学的情境,把学科教学与德育、劳动教育、美育、体育有机融合,组织学生开展线上与线下混合学习,培养学生的自主学习能力、实践能力及创新精神等,取得了良好的育人成效。
-
-
滕洋
-
-
摘要:
场馆以其特殊的学习资源和促进学习行为发生的独特方式,对推进公众终身学习具有先天优势。实践中,场馆与公民社会之间的互动依然面临不少难题亟待解决。具体表现在:普及群体有限、学习内容具有限制性、学习方式欠缺人文性和趣味性、软件环境尚需完善。在“数字化”情境下,虚实融合的学习环境、丰富优质的学习资源、线上与线下混合的学习方式及多元的终身学习指导者,对场馆推进公众终身学习具有独特意义。为此,传统场馆必须展开适应数字化学习情境的自我调整与转型:拓展终身学习者队伍;创新终身学习内容;践行寓教于乐的终身学习理念;提升终身学习的软件环境。
-
-
刘清堂;
马晶晶;
余舒凡;
李小娟;
姜雨薇
-
-
摘要:
增强现实(AR)技术被认为是支持场馆学习的重要技术,对于展品的信息表征与可视化展示、多维交互与深度学习支持等具有重要作用,然而AR技术如何有效应用以及应用效果如何一直是学界关注的热点。开展以AR支持的科技馆、博物馆等对学习效果影响的关联研究,研究结论以期对正在蓬勃发展的场馆建设及场馆教育效果提升提供借鉴。本文采用统计分析、内容分析和元分析等方法,对2010—2021年间的33篇AR支持场馆学习的文章进行系统研究发现:(1)智能手机和平板电脑等是场馆学习中最经常使用的移动学习设备;(2)场馆学习主题具有多元化特征;(3)已有研究聚焦于大样本的实验或准实验媒介对比研究,缺乏对参观者内部认知加工过程的关注;(4)研究方法通常采用定性、定量相结合的分析方法,多模态数据分析是新的研究热点;(5)AR技术对场馆学习效果具有高等的正向促进作用,其影响效果因场馆类型呈现多元化差异;(6)AR技术有效应用需与场馆类型与教学法相融合。
-
-
姜肖;
唐丽芳;
郭建
-
-
摘要:
博物馆作为一种学习场馆,不仅可以辅助学生进行知识学习,还能够帮助学生建构内在经验。成都七中初中学校通过博物馆校本课程的开发,拟定体现学生核心素养发展的目标,依据学生需要选择适宜的课程内容,按照由近及远、由浅入深、由表及里的原则优化课程组织。在课程实施过程中形成了以讲解输入为导向的参观学习、以动手操作为导向的体验学习、以任务驱动为导向的拓展学习和以科学探究为导向的发现式学习四种学习模式以及多元的课程评价体系。
-
-
-
曹雅洁
-
-
摘要:
美国布鲁克林儿童博物馆是世界上第一座专为儿童创建的博物馆,其历史与经验在既往研究中未得到充分重视。空间的多元性与利益理论的包容性共同为考察布鲁克林儿童博物馆的早期历史提供了理论视角。研究通过物与物的关系说明博物馆以可视空间承认儿童享有教育利益的正当性;借助物与人的关系强调博物馆以互动空间呈现儿童享有教育利益的可能性;依托人与人的关系阐释博物馆以建构空间揭示儿童享有教育利益的有限性,儿童享有的教育利益受到成人权威的支配。
-
-
方凌雁
-
-
摘要:
场馆学习通常被定位为学校正式学习的补充与衍生,是一种非正式学习方式。但随着非正式学习与正式学习之间的融合发展,纳入学校综合实践活动课程体系的场馆学习已不再是学校正式学习的补充,而是关联非正式学习与正式学习的实践活动,在具身认知学习、自主选择学习、社会互交学习方面具有独特优势。从综合实践活动课程视角看,主要是通过构建关联场馆与课堂的综合实践活动项目来实施场馆学习,首先,确立符合场馆资源的匹配性课程项目目标;其次,预设聚焦主题的序列化课程项目任务;最后,设计基于问题解决的馆内项目学习流程。推进场馆学习的良性发展需要打破场馆与学校之间的专业壁垒,通过资源整合、师资合作、活动融通实现从馆校各建走向馆校共建,推进场馆学习与学校课程教学共同发展。
-
-
陈璐;
莫德云;
廖峻
-
-
摘要:
文章通过对国内场馆学习领域文献的学习,结合大中城市先进实践经验,分析了湛江市场馆教育发展现状,从地方科学教育师范专业课程改革角度探索高校、博物馆、中小学联合开展场馆学习的方式,认为可以联合三方资源与优势,以大学生实验项目和实践基地为平台,面向中小学生开发适合的博物馆教育课程,开展融合地域文化的科学实验活动,针对地区场馆资源利用问题,探讨高校开放创新实验室与博物馆和青少年宫共建课程的实现路径。
-
-
董超
-
-
摘要:
就目前小学教育而言,场馆学习是一种有待关注的学习形态,也是一种比较有效的学习形态。家国情怀可以理解为人对家国的一种情感,简而言之,这种情感可以说是“爱”。小学语文的课程目标包含了培养学生的家国情怀这一重点。小学语文教材的编排也紧紧扣住这一目标,从低段到高段,渐渐地培养着学生的家国情怀。成都市具有丰富的场馆学习资源,教学时,可以基于语文学科所涉及的家国情怀这一人文主题,选择适当的场馆资源,进行“大单元教学”的设计以培养学生的家国情怀。五下第一、第三、第四单元可以整合为一个大单元,按照由家到国的顺序,在课堂教学中层层递进地对学生进行家国情怀的培养,再结合场馆学习,融合三个单元的内容,更深入地培养学生的家国情怀。
-
-
李婧
- 《西安教育技术与网络学会金秋学术年会暨第六届教育信息化高峰论坛》
| 2018年
-
摘要:
近年来,场馆学习成为国际科学教育的研究热点之一.作为非正式学习的重要方式,场馆学习能够显著提高学习者的认知、情感和社会技能.国内外众多研究者提出多种场馆学习模型,用来解释场馆学习的发生过程和影响因素.本研究对新兴信息技术在场馆学习中创新应用的现状进行文献分析,并结合学者Falk的情境学习模型,在真实场馆中探索中小学教师使用信息技术的路径研究,具有一定的理论借鉴价值.
-
-
彭湃
- 《第七届馆校结合科学教育研讨会》
| 2015年
-
摘要:
场馆学习研究正在从以学习成果为中心转向以学习过程为中心.彼特古德的"注意力—价值"模型体现了这种转变.该模型在提出理解注意力的一般框架的基础上,将观众对展品(刺激物)的检测和所获得的价值作为理解注意力的核心要素,并推导出一系列定理.这个模型对于把握场馆学习设计的平衡性有很大启发,但在应对科技馆不断发展的教育活动设计时则有一定的局限.
-
-
夏文菁;
张剑平
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十一届学术年会》
| 2015年
-
摘要:
随着终身学习概念的推广,人们对学习的认识早已不再局限于传统的学校教育,场馆学习作为非正式学习的重要形式受到了更多的关注.与正式学习不同,场馆学习具有自发性的特点,能否激发场馆中学习者的参与度、投入感和忠诚度是场馆管理者十分关注的,也是场馆学习活动能否达到预期学习目标的关键.本文立足于场馆学习的趣味性,从游戏化思维角度出发,探讨游戏化思维应用于场馆学习的可行性、必要性,以及运用游戏化思维设计场馆学习活动的原则和要求,并在此基础上设计了数字化宁波教育博物馆的学习活动案例.
-
-
张剑平
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十一届学术年会》
| 2015年
-
摘要:
所谓场馆学习(museum learning),通常是指发生在博物馆、科技馆、动物园、植物园等各种公共机构中的非正式学习.在信息社会的大背景下,虚实融合场馆中的非正式学习主要受到个人因素、技术条件和社会环境等因素的影响.各级各类场馆应当成为学校教育和社会教育、正式学习和非正式学习的桥梁,应当在跨文化交流、优秀文化的传承方面有更大作为.在场馆学习活动的设计中,中华优秀文化的传承是一个重要的活动目标。近年来,在本研究团队所开发的浙江省教育技术博物馆、宁波教育博物馆等虚拟场馆项目中,充分注意和加强了文化传承方面的设计。例如,在宁波教育博物馆的虚拟馆中,专门设置了“玩一玩”“试一试”“测一测”板块,分别通过在线游戏、3D交互、答题竞赛等丰富多彩的活动形式,使参与者获得宁波教育的相关历史或科普知识。
-
-
吴珊
- 《西安教育技术与网络学会金秋学术年会暨第六届教育信息化高峰论坛》
| 2018年
-
摘要:
随着教育信息化2.0时代的到来,人们的学习环境发生了巨大的改变,场馆所拥有的先进技术为人们的学习提供了不同于教室的学习环境.场馆学习(Museum Learning)作为非正式学习的新形态,为培养学生核心素养提供了新的路径和选择.它与学校中的学习相互依存,互为补充,存在着交叉性和互补性,在我国的基础教育过程中同样发挥着重要的作用.文章首先对场馆学习的特征与课堂学习的特征进行了对比与分析,又从场馆先进技术有利于培养学生的核心素养,同时先进技术可以构建多样化的学习方式两个角度进行论述,表明了信息化技术对学习者在博物馆中学习的重要性,也为培育出全面发展的人及未来功能健全的社会提供了有利条件.
-
-
杜华;
杨晓宏
- 《第16届教育技术国际论坛暨首届智慧教育国际研讨会》
| 2017年
-
摘要:
场馆是一类重要的教育机构,基于移动终端的场馆学习资源也日渐丰富.将可用性理念引入设计过程,目标指向为学习者提供个性化、精准的学习资源,使之更加符合移动学习和终身学习的人性化要求,将有助于提高学习者的满意度,从而更好地发挥场馆的社会教育职能.本研究尝试构建了场馆移动学习资源可用性设计框架.该框架以可用性为核心,包括易学性、效用性等五个维度,强调界面设计、内容设计、交互设计等五大设计要素,力争给学习者和使用者带来功能体验、美学体验、技术体验等五种体验.该框架为场馆移动学习资源的设计提供了理论指导与实践建议,并为后续研究起到了重要的铺垫.
-
-
杨学功
- 《江苏省2016国际博物馆日主题论坛》
| 2016年
-
摘要:
通过精心的学习支持设计,使得有意义的学习真正发生,对于实现博物馆的教育功能有着极为重要的意义.为激发"情境学习模型"中个人情境的构成因素如参观动机和期望、先前知识等,需要从构建学习者身份、提供丰富的"人一物"互动性媒介以及丰富的指导单、设定参观目标的多层化等方面加以提供设计支撑.
-
-
张小红
- 《第十四届教育技术国际论坛》
| 2015年
-
摘要:
建设教育技术专题博物馆,传承历史,启迪未来,是我国教育技术事业发展的必然要求.通过教育技术博物馆开展场馆学习,更是新时期学习多元化的有效途径.场馆学习在国外已进入较为成熟的应用和研究阶段,而在我国才刚刚起步.如何挖掘开发现有场馆的学习功能,如何在新建教育技术场馆中考虑场馆学习的特性和需求,注意关键元素的设计,如何利用信息技术支撑场馆学习,是当今教育技术和学习科学研究者的重要命题.从2010年开始,美国新媒体联盟开始发布《新媒体联盟地平线报告》(博物馆版),预测未来5年有可能应用于场馆学习的新技术,分析和展望由此可能给场馆学习带来的新变化,助推了场馆学习的快速发展.
-
-
陶宏;
梁涛;
张剑平
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十二届学术年会》
| 2016年
-
摘要:
随着现代信息技术的快速发展,传统的实体博物馆逐渐演变成了虚实融合的智慧型博物馆.智慧型博物馆将实体博物馆和基于互联网、数字资源的虚拟博物馆相融合,对该类博物馆中观众的参观行为进行分析,既需要收集现场观众的参观行为与轨迹,也需要分析观众在网络上的学习习惯、浏览偏好、社交状况等,这样能有效地提高博物馆的教育应用水平,提升观众的学习效果.本文在分析国内外相关文献的基础上,认为对虚实结合博物馆中的观众行为进行分析应该关注观众自然特征、观众参观行为、学习效果和社交媒体四个方面,并对此进行了相关讨论与案例分析.
-
-
陶宏;
梁涛;
张剑平
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十二届学术年会》
| 2016年
-
摘要:
随着现代信息技术的快速发展,传统的实体博物馆逐渐演变成了虚实融合的智慧型博物馆.智慧型博物馆将实体博物馆和基于互联网、数字资源的虚拟博物馆相融合,对该类博物馆中观众的参观行为进行分析,既需要收集现场观众的参观行为与轨迹,也需要分析观众在网络上的学习习惯、浏览偏好、社交状况等,这样能有效地提高博物馆的教育应用水平,提升观众的学习效果.本文在分析国内外相关文献的基础上,认为对虚实结合博物馆中的观众行为进行分析应该关注观众自然特征、观众参观行为、学习效果和社交媒体四个方面,并对此进行了相关讨论与案例分析.